생산 준비가 완료된 3D 덤벨을 만드는 것은 하드 서페이스 모델링에 있어 훌륭한 연습입니다. 제 경험상 성공적인 모델은 명확한 기획, 깔끔한 토폴로지, 그리고 최종 용도(게임 에셋이든 시각화 작업이든)에 맞는 현명한 최적화에 달려있습니다. 참고 자료 수집부터 최종 익스포트까지, 제가 실제 현장에서 사용하는 완전한 워크플로우를 안내하고, 최신 AI 지원 도구가 품질 저하 없이 프로세스를 얼마나 극적으로 가속화할 수 있는지 보여드리겠습니다. 이 가이드는 구조를 찾고 있는 초보자든 효율성 향상에 관심 있는 베테랑이든, 소품 제작 파이프라인을 견고히 하려는 3D 아티스트를 위한 것입니다.
핵심 요약:
모델링에 바로 뛰어드는 것은 흔한 실수입니다. 몇 분의 기획은 나중에 몇 시간의 재작업을 절약해줍니다.
덤벨의 의도된 용도는 모든 기술적 결정을 좌우합니다. 실시간 게임 에셋의 경우, 저의 우선순위는 낮은 폴리곤 수, 디테일을 위한 베이크된 노멀 맵, 그리고 잡는 소품이라면 변형을 위한 깔끔한 토폴로지입니다. 출력용 또는 고품질 렌더링 모델의 경우, 높은 폴리곤 메시, 스컬프팅된 미세 디테일을 사용할 수 있으며 폴리곤 예산에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 저는 항상 이것을 먼저 결정하는데, 이는 모델링 접근 방식, 서브디비전 레벨, 최종 텍스처 맵에 영향을 미치기 때문입니다.
저는 기억에 의존해서 모델링하지 않습니다. 최소 5-10개의 참고 이미지를 여러 각도에서 수집합니다: 정면, 측면, 상단, 그리고 널링(knurling), 엔드 캡, 브랜드 로고와 같은 세부 사항의 클로즈업. 제가 찾는 것:
단일 프리미티브를 생성하기 전에 3D 소프트웨어 단위를 실제 단위(센티미터 또는 인치)로 설정합니다. 표준 덤벨 바의 직경은 약 1인치(2.54cm)입니다. 올바른 스케일로 시작하면 나중에 특히 게임 엔진으로 가져오거나 3D 프린팅할 때 치명적인 문제를 방지할 수 있습니다. 저의 체크리스트:
여기서 청사진이 기하학적 형태로 변환됩니다. 체계적이고 계층적인 접근 방식은 가장 깔끔한 결과를 가져옵니다.
저는 프리미티브 도형으로 시작합니다. 주 바는 실린더입니다. 엔드 플레이트는 또 다른 넓은 실린더로 시작하고, 칼라는 토러스 또는 베벨링된 실린더로 모델링할 수 있습니다. 기본 변형을 사용하여 참고 자료에 따라 위치를 지정합니다. 이 단계에서는 전체적인 형태와 비례에만 신경 쓰고 디테일에는 신경 쓰지 않습니다. 메시를 저폴리곤으로 유지하고 비파괴적(가능한 경우 모디파이어 또는 히스토리 사용)으로 유지하는 것이 쉬운 조정을 위해 중요합니다.
바에 플레이트 삽입부를 만들기 위해 불리언 연산(차집합)을 사용합니다. 하지만 저는 원시 불리언 결과를 그대로 두지 않습니다. 끔찍한 토폴로지를 생성하기 때문입니다. 저의 프로세스:
디테일을 추가하기 전에 메시를 검사합니다. 좋은 토폴로지는 균일하게 분포된 쿼드(가능한 경우)와 형태를 따르는 에지 루프를 의미합니다.
디테일은 물체의 스토리와 재질감을 전달합니다.
고폴리곤 버전의 경우, 베벨링된 기본 메시를 스컬프팅 모드로 가져갑니다. 간단한 클레이 브러시와 드래그 브러시를 사용하여 미세한 불완전함을 추가합니다:
크고 눈에 띄는 텍스트의 경우, 기하학적으로 모델링할 수 있습니다. 대부분의 프로젝트에서는 고폴리곤에서 저폴리곤 메시로 베이킹하는 것이 더 효율적입니다.
널링을 위해 실제 지오메트리를 모델링하는 것은 실시간 애플리케이션에서는 거의 효율적이지 않습니다. 저의 표준 접근 방식:
이 단계는 모델을 대상 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 만드는 것입니다.
고폴리곤 스컬프트로 시작했다면, 깔끔한 저폴리곤 버전(리토폴로지)이 필요합니다. 쿼드로 형태를 수동으로 따라 그리는 것이 이상적이지만 시간이 많이 걸립니다. 이것은 가속화의 주요 영역입니다. 제 워크플로우에서는 종종 Tripo AI를 사용하여 초기 리토폴로지 패스를 처리합니다. 고폴리곤 스컬프트를 제공하면, 형태를 지능적으로 따르는 깔끔한 쿼드 기반 메시를 생성합니다. 그런 다음 이 기본 메시를 주 소프트웨어로 가져와 최종 조정 및 검증을 거쳐 수동 작업 시간을 절약합니다.
앞서 언급했듯이, 리토폴로지 및 UV 언래핑과 같은 반복적이고 기술적인 작업은 AI 도구가 제 파이프라인에서 빛을 발하는 부분입니다. 이 작업의 첫 80%를 AI에 위임함으로써 몇 분 안에 생산 준비가 완료된 기본 메시와 UV 맵을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 저는 복잡한 조인트의 에지 흐름을 다듬고 특정 텍스처에 맞게 UV 패킹을 최적화하는 중요한 20%에 시간을 할애하며, 처음부터 시작하는 것보다 훨씬 효율적입니다.
덤벨과 같은 간단한 소품의 경우, 순수 수동 워크플로우는 고품질 게임 에셋을 만드는 데 3-4시간이 걸릴 수 있습니다. AI 지원 워크플로우는 이를 크게 단축할 수 있습니다.
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