제 작업에서 프로덕션 준비가 된 3D 시리얼 상자 모델을 만드는 것은 기술적 정밀함과 예술적 감각의 균형을 맞추는 완벽한 연습입니다. 저는 이를 구조화된 워크플로로 접근합니다. 정확한 참조 자료로 시작하여 깔끔한 지오메트리를 구축하고 사실적인 텍스처링으로 마무리합니다. 궁극적인 제어를 위해 전통적인 상자 모델링을 자주 사용하지만, 간단한 모양에 드는 시간을 절약하기 위해 Tripo AI와 같은 AI 생성 도구를 프로세스에 통합하여 빠른 개념화 및 기본 메시 생성에 활용하고 있습니다. 이 가이드는 브랜드 3D 에셋을 효율적으로 생성하기 위한 실제 워크플로가 필요한 3D 아티스트, 제품 디자이너 및 게임 개발자를 위한 것입니다.
주요 내용:
저는 결코 진공 상태에서 모델링하지 않습니다. 첫 번째 단계는 항상 시리얼 상자의 고해상도 정면, 측면 및 상단 뷰를 수집하는 것입니다. 더 중요한 것은 정확한 실제 치수(일반적으로 센티미터 또는 인치)를 설정하는 것입니다. 이 이미지를 배경 플레이트로 3D 뷰포트에 설정하거나 평면에 투영합니다. 이는 모델이 첫 폴리곤부터 비례적으로 정확하도록 보장합니다. 흔한 함정은 크기를 대충 짐작하는 것인데, 이는 나중에 모델을 다른 에셋과 함께 장면에 배치할 때 큰 문제를 일으킵니다.
참조 자료가 설정되면 간단한 큐브 프리미티브로 시작합니다. 참조 자료의 정확한 높이, 너비 및 깊이에 맞게 크기를 조정합니다. 이것이 기본 블록아웃입니다. 그런 다음 주요 패널(정면, 후면, 양쪽 측면, 상단 및 하단)을 정의하기 위해 엣지 루프를 추가합니다. 이 단계에서는 접힌 플랩이나 베벨과 같은 세부 사항을 추가하지 않습니다. 순수하게 올바른 비율과 기본 분할을 설정하는 것입니다. 여기에서 지오메트리를 로우 폴리로 유지하면 후속 편집이 더 빠르고 깔끔해집니다.
기본이 고정되면 정의하는 세부 사항을 추가합니다. 상단 플랩과 일부 상자가 가지고 있는 약간 안쪽으로 기울어진 모양에 대한 지오메트리를 잘라냅니다. 로고나 마스코트와 같이 엠보싱 처리된 브랜딩 요소의 경우, 인셋 면과 신중한 익스트루드 조합을 사용합니다. 순전히 그래픽적인 세부 사항(인쇄된 텍스트와 같은)은 텍스처 단계까지 남겨둡니다. 물리적으로 실루엣을 변경하는 것만 모델링합니다. 제 경험상 규칙은 이렇습니다. 중립 조명에서 독특한 그림자를 드리우지 않는다면, 자체 지오메트리가 필요하지 않을 것입니다.
게임 또는 실시간 에셋의 경우, 모든 폴리곤이 중요합니다. 제 목표는 모양을 따르는 깔끔하고 논리적인 루프에 배열된 쿼드입니다. 메인 메시에 n-gon과 삼각형을 피합니다. 이는 셰이딩 아티팩트를 유발하고 UV 언래핑을 복잡하게 만들 수 있기 때문입니다. 상자의 토폴로지는 단순하고 그리드와 같아야 합니다. 저는 종종 서브디비전 서페이스 모디파이어(신중하게 적용) 또는 수동 베벨을 사용하여 모서리에 약간의 둥글림을 추가하지만, 낮은 폴리곤 수를 유지하기 위해 평평한 영역에서 불필요한 루프를 항상 제거합니다.
시리얼 상자는 날카로운 모서리와 선명한 접힘을 가집니다. 높은 폴리곤 수를 사용하지 않고 이를 달성하기 위해 지지 엣지 루프를 사용합니다. 서브디비전되거나 가까이서 볼 때 날카롭게 유지하고 싶은 모서리 근처에 두 개의 엣지를 배치합니다. 접힌 플랩의 경우, 접힘 선에 단단한 루프가 있는 지오메트리를 보장합니다. 이것이 없으면 모서리가 부드럽고 녹아내린 것처럼 보여 얇은 판지의 환상을 즉시 깨뜨립니다. 빠른 확인 방법은 평면 셰이더로 모델을 보는 것입니다. 모든 패널 교차점이 확실히 날카롭게 보여야 합니다.
상자를 언래핑하는 것은 가장 간단한 UV 작업 중 하나이지만, 정밀함이 중요합니다. 저는 "큐브 프로젝션" 또는 "스마트 UV 프로젝트"를 시작점으로 사용한 다음, 수동으로 이음새를 즉시 스티치합니다. 제 목표는 상자의 전개도와 같은 단일의 연속적인 UV 아일랜드입니다. 마치 평평한 판지 인쇄 템플릿처럼 말이죠. 텍스처 늘어남을 방지하기 위해 모든 패널이 UV 공간에서 균일한 스케일이 되도록 합니다. 텍스처 블리딩을 방지하기 위해 UV 아일랜드 사이에 항상 약간의 패딩을 남겨둡니다.
제 UV 언래핑 체크리스트:
모든 텍스처링은 Photoshop 또는 Substance Painter와 같은 2D 프로그램에서 시작됩니다. UV 레이아웃을 템플릿으로 사용하여 상자 디자인을 그립니다. 저는 항상 고해상도(2048x2048 또는 4096x4096)로 작업하고 텍스트와 로고를 선명하게 유지하기 위해 가능한 경우 벡터 요소를 사용합니다. 비파괴 편집을 위해 주요 요소(메인 그래픽, 영양 정보, 브랜딩)를 다른 레이어에 분리합니다. 이 2D 아트워크는 색상(알베도/디퓨즈) 맵이 됩니다.
판지는 완벽하게 무광택이 아닙니다. 러프니스 맵을 만들어 영역을 구분합니다. 인쇄된 광택 영역은 낮은 러프니스(거의 검은색)를 가지는 반면, 인쇄되지 않은 판지 모서리는 높은 러프니스(거의 흰색)를 가집니다. 판지 자체의 질감을 시뮬레이션하기 위해 미묘한 노멀 맵(희미하고 노이즈 있는 그레인)을 추가합니다. 고급 재질의 경우, 이전에 모델링한 엠보싱 로고를 위해 높이 맵을 만들 수도 있습니다. PBR 워크플로에서는 이러한 맵이 함께 작동하여 빛에 사실적으로 반응합니다.
새것 같은 상자는 CG처럼 보입니다. 두 번째 패스로 마모를 추가하여 사실감을 더합니다. 인쇄된 층이 벗겨져 갈색 판지가 드러날 수 있는 모서리와 접힘 부분에 미묘한 모서리 마모를 칠합니다. 손이 잡는 영역에 약간의 먼지나 지문 얼룩을 추가합니다. 핵심은 미묘함입니다. 이러한 세부 사항은 자세히 보면 눈에 띄지만 전체적인 모습을 지배해서는 안 됩니다. 이 세부 사항을 최종 색상 및 러프니스 맵에 베이크합니다.
속도를 위해 저는 자주 AI로 시작합니다. 시리얼 상자의 정면 이미지를 찍어 Tripo AI에 입력합니다. 몇 초 만에 기본적인 토폴로지와 괜찮은 UV 맵을 가진 전체 3D 블록아웃을 생성합니다. 이는 슈퍼마켓 선반 장면을 빠르게 채우거나 개념을 검증하는 데 매우 유용합니다. 비례적으로 이미 정확한 작동 가능한 기본 메시를 제공하여 수동 블록킹에 드는 초기 30-60분을 절약합니다. 이 결과물을 고품질의 시작점으로 취급하며, 최종 에셋으로 간주하지 않습니다.
픽셀 단위의 정밀함, 변형을 위한 특정 엣지 루프, 또는 모바일 게임을 위한 최적화된 지오메트리가 필요할 때, 저는 처음부터 모델링합니다. 수동 모델링은 모든 정점에 대한 완전한 제어권을 제공하여 토폴로지가 제 필요에 완벽하게 흐르도록 보장합니다. 클로즈업 샷의 히어로 에셋의 경우, 이것이 제가 작업하는 유일한 방법입니다. 지오메트리가 어떻게 구성되었는지 정확히 알고 있으므로, 나중의 편집, LOD 생성 및 애니메이션 리깅이 예측 가능하고 간단합니다.
제 선택은 프로젝트의 요구 사항에 따라 달라집니다. AI 생성을 사용하는 경우: 에셋이 큰 배경 세트의 일부이거나, 타임라인이 매우 촉박하거나, 여러 디자인 개념을 빠르게 탐색해야 할 때입니다. 수동 모델링을 기본으로 사용하는 경우: 에셋이 히어로 프롭이거나, 특정 애니메이션 준비 토폴로지가 필요하거나, 엄격한 기술 아트 예산을 준수해야 할 때입니다. 종종 두 가지를 혼합합니다. AI를 사용하여 초기 작업을 하고, 그런 다음 지오메트리와 텍스처를 수동으로 개선하여 프로덕션 표준을 충족시킵니다.
내보내기 전에 스케일을 확인합니다. 1.8m 높이의 큐브와 같은 인간 크기 참조 객체를 모델 옆에 배치하여 올바르게 보이는지 확인합니다. 소프트웨어가 실제 단위(센티미터)로 설정되어 있는지 확인합니다. 잘못 스케일링된 모델은 게임 엔진이나 렌더링 장면에 가져올 때 발생하는 문제의 가장 큰 원인이며, 물리, 조명 및 인지에 영향을 미칩니다.
형식은 목적지에 따라 다릅니다.
가져올 때 제 첫 번째 단계는 일관적입니다. 1) 가져오기 설정에서 스케일 팩터를 다시 확인하고, 2) PBR 재질 맵(알베도, 러프니스, 노멀)을 적절한 셰이더 채널에 다시 할당하고, 3) 다양한 조명 조건에서 모델을 테스트합니다. 에셋의 의도된 시야 거리에 적합한 엔진 내 텍스처 필터링 및 압축 설정을 확인하여 시각적 품질을 유지합니다.
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