경험상 AI로 생성된 3D 모델을 Unity로 성공적으로 가져오는 것은 준비와 엔진 요구 사항에 대한 이해에 달려 있습니다. 저는 대부분의 문제가 AI 생성 자체보다는 잘못된 스케일, 최적화되지 않은 지오메트리 또는 깨진 머티리얼 경로에서 비롯된다는 것을 발견했습니다. 이 가이드는 AI 생성 에셋을 기능적인 Unity GameObject로 전환하는 신뢰할 수 있고 프로덕션 준비가 된 파이프라인을 원하는 아티스트와 개발자를 위한 것입니다. 체계적인 가져오기 전 체크리스트를 따르고 조정할 가져오기 설정을 알면 이러한 모델을 실시간 프로젝트에 원활하게 통합할 수 있습니다.
핵심 내용:
Unity는 깨끗하고 "방수" 지오메트리를 기대합니다. 제가 찾는 것은 매니폴드 메시입니다. 즉, 비매니폴드 엣지, 내부 면 또는 뒤집힌 노멀이 없어야 합니다. 엔진은 또한 텍스처링을 위해 적절히 스케일링된 UV 맵(이상적으로는 0-1 공간 내)을 요구합니다. 저는 AI 생성 도구의 출력을 초안으로 취급합니다. Unity Editor에 적용하기 전에 이러한 기본적인 기술 표준을 충족하는지 확인하는 것이 제 역할입니다. 이 단계를 건너뛰면 나중에 조명, 충돌 또는 렌더링 아티팩트를 수정하는 데 추가 작업이 필요합니다.
첫 번째 작업은 정리 작업을 실행하는 것입니다. 비매니폴드 지오메트리가 있는지 확인하고 수정합니다. 실시간 사용을 위해 필요한 경우 리토폴로지를 수행하여 특히 캐릭터 또는 변형 가능한 개체에서 깨끗한 엣지 흐름을 목표로 합니다. 또한 AI 모델이 때때로 지나치게 밀도가 높을 수 있으므로 세부 정보가 보이지 않는 곳에서는 폴리곤 수를 줄이거나 삭제합니다. 제 워크플로우에서는 Tripo AI의 내장된 리토폴로지 기능과 같은 도구를 이 단계에서 사용하여 고해상도 AI 메시에서 게임 준비 토폴로지를 빠르게 생성하여 수동 작업 시간을 절약합니다.
저는 항상 텍스처를 표준 이미지 맵(Albedo, Normal, Metallic/Roughness)으로 베이킹한 후 내보냅니다. Unity의 머티리얼 시스템은 이러한 PBR 워크플로우에서 가장 잘 작동합니다. 모든 텍스처 파일 경로가 상대적이거나 파일에 포함되어 있는지, 그리고 이미지 형식이 호환되는지(PNG, TGA, JPG) 확인합니다. 일반적인 함정은 DCC 앱에서 복잡한 노드 기반 셰이더로 내보내는 것입니다. 저는 Unity의 URP 또는 HDRP에서 셰이더를 다시 만들 것을 알기 때문에 이러한 셰이더를 기본 맵으로 분리합니다.
모델 파일(FBX, GLTF, OBJ)을 Project 창의 Assets 폴더로 간단히 드래그 앤 드롭합니다. Unity는 자동으로 가져오기 프로세스를 시작합니다. 정리를 위해 먼저 Assets/Models/Characters/와 같은 전용 폴더를 만듭니다. Scene 뷰로 직접 가져오는 것을 피합니다. Project 창에서 설정을 먼저 구성하면 더 많은 제어 권한을 얻을 수 있기 때문입니다.
가져온 후 모델 에셋을 클릭하여 Inspector를 엽니다. 다음은 제가 조정하는 중요한 사항입니다.
High로 높입니다.Materials 탭에서 Location(위치)을 Use External Materials (Legacy)로 설정하여 더 많은 제어 권한을 가집니다. 그런 다음 Extract Materials...를 클릭하여 프로젝트에 별도의 .mat 파일로 추출합니다.Project 창에서 모델을 Scene 또는 Hierarchy로 드래그합니다. 즉시 다음을 확인합니다.
모델이 너무 크거나 작으면 Scene의 Transform 스케일이 아닌 Model의 가져오기 설정에서 Scale Factor를 조정합니다. 회전의 경우 Model 탭의 Rotation 설정을 사용합니다. 피벗이 잘못된 경우(예: 캐릭터가 원점 위로 떠 있는 경우) 일반적으로 3D 소프트웨어에서 피벗을 수정한 후 모델을 다시 내보내야 합니다. Unity 내에서 빠르게 해결하는 방법은 모델을 빈 GameObject에 부모로 지정하고 이를 새 피벗으로 사용하는 것입니다.
이것은 가장 빈번한 문제입니다. 제 해결 순서는 다음과 같습니다.
Materials 탭으로 이동합니다.Texture 슬롯이 None인지 확인합니다. 그렇다면 Assets/Textures/ 폴더에서 올바른 텍스처 파일(Albedo, Normal 등)을 수동으로 다시 할당합니다.Extract Materials를 다시 사용합니다.복잡한 AI 생성 장면의 경우 Unity의 Static Batching을 움직이지 않는 개체에 사용합니다(Static 체크박스 활성화). 가능한 경우 여러 개의 작은 메시를 하나로 결합합니다. 또한 드로 콜을 줄이기 위해 유사한 개체 간에 머티리얼이 공유되는지 확인합니다. Stats 창은 성능 영향을 모니터링하는 데 가장 좋은 친구입니다.
제 프로덕션 파이프라인은 종종 AI 3D 생성기에서 텍스트 또는 컨셉 스케치로 시작합니다. 예를 들어, Tripo AI를 사용하여 깨끗한 토폴로지와 UV를 가진 고품질 베이스 메시를 빠르게 프로토타이핑합니다. 그런 다음 FBX로 내보내고 머티리얼 할당 및 장면 통합을 위해 Unity 프로젝트로 직접 가져옵니다. AI 컨셉에서 엔진으로의 이러한 원활한 인계는 현대 워크플로우를 매우 효율적으로 만듭니다.
애니메이션 캐릭터가 필요한 경우 내보내기 전에 전용 3D 애플리케이션에서 리깅 및 스키닝을 완료합니다. "Animation" 및 "Skin" 옵션을 활성화하여 FBX로 내보냅니다. Unity의 Rig 탭에서 Animation Type(애니메이션 타입)을 휴머노이드 캐릭터인 경우 Humanoid(리타게팅 허용)로 설정하고, 그렇지 않은 경우 Generic으로 설정합니다. 그런 다음 Avatar는 애니메이션을 위해 구성됩니다.
제가 가장 많이 사용하는 형식은 FBX입니다. 메시, 머티리얼, 애니메이션 및 리깅을 단일 파일로 지원하는 신뢰할 수 있는 산업 표준입니다. 더 넓은 호환성이 필요한 웹 기반 또는 AR/VR 프로젝트의 경우 웹 표준이므로 GLTF/GLB를 사용합니다. 프로덕션에서는 OBJ를 거의 사용하지 않습니다. 메시 및 기본 UV 데이터만 포함하며 머티리얼, 애니메이션 또는 리깅은 없습니다. 간단하고 범용적인 지오메트리 교환 형식으로 유용하지만 최종 에셋에는 적합하지 않습니다.
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