블렌더는 Windows, macOS, Linux에서 적당한 하드웨어로 실행됩니다. 최소 요구 사항은 64비트 듀얼 코어 CPU, 4GB RAM, 1280x768 해상도 디스플레이를 포함합니다. 최적의 성능을 위해서는 8GB 이상의 RAM, 멀티 코어 프로세서, 2GB 이상의 VRAM을 갖춘 전용 GPU를 사용하는 것이 좋습니다. 통합 그래픽도 작동하지만 복잡한 장면 처리 및 렌더링 속도에 제한이 있습니다.
체크리스트:
blender.org에서 블렌더를 다운로드하고, 운영 체제에 맞는 안정적인 버전을 선택합니다. 설치 프로그램을 실행하고, 설치 경로를 사용자 지정하지 않는 한 기본 설정을 그대로 사용합니다. 블렌더를 실행하여 시작 화면과 기본 작업 공간이 나타나는지 확인하여 제대로 설치되었는지 확인합니다. 설치 없이 임시로 사용할 수 있는 휴대용 버전도 있습니다.
설치 단계:
큐브, 카메라, 조명이 포함된 블렌더의 기본 장면으로 시작합니다. 기본 개체(X 키)를 삭제하여 빈 상태로 시작하거나 기존 요소를 수정합니다. 설명적인 이름과 정리된 폴더 구조로 프로젝트를 즉시 저장(Ctrl+S)합니다. 데이터 손실을 방지하기 위해 환경설정(Preferences) > 저장 및 불러오기(Save & Load)에서 자동 저장을 설정합니다.
초기 설정:
정점(vertex), 모서리(edge), 면(face) 조작을 위해 편집 모드(Edit Mode, Tab 키)를 마스터합니다. 필수 도구에는 돌출(Extrude, E), 루프 컷(Loop Cut, Ctrl+R), 베벨(Bevel, Ctrl+B)이 포함됩니다. 복잡한 모델링 전에 항상 스케일 변환(Ctrl+A)을 적용하여 왜곡을 방지합니다. 여러 정점에 걸쳐 부드러운 유기적 변형을 위해서는 비례 편집(Proportional Editing, O 키)을 사용합니다.
흔한 실수:
디지털 스컬프팅은 Grab, Clay Strips, Smooth와 같은 브러시를 사용하여 유기적인 형태를 만들 수 있습니다. 고해상도 스컬프트는 리토폴로지(retopology)가 필요합니다. 이는 Shrinkwrap 모디파이어와 수동 폴리 모델링을 사용하여 스컬프트된 표면 위에 깔끔한 토폴로지를 생성하는 과정입니다. 스컬프팅 중에는 적응형 세분화(adaptive subdivision)를 위해 Dyntopo를 사용하거나 고정된 레벨을 위해 Multiresolution 모디파이어를 사용합니다.
스컬프팅 워크플로우:
모디파이어는 스택된 작업을 통해 지오메트리를 비파괴적으로 변경합니다. 필수 모디파이어에는 스무딩을 위한 Subdivision Surface, 반복을 위한 Array, 대칭 모델링을 위한 Mirror가 포함됩니다. 지오메트리를 최종 확정할 때는 스택의 위에서 아래로 모디파이어를 적용합니다. 필요할 때 Ctrl+A를 사용하여 모디파이어를 영구적으로 적용합니다.
모디파이어 팁:
Cycles는 정확한 조명과 재료를 갖춘 패스 트레이싱 기반 물리 기반 렌더링을 제공하지만 성능이 느립니다. Eevee는 실시간 래스터화를 통해 즉각적인 피드백을 제공하지만, 빛 동작은 근사치입니다. 포토리얼리즘이 필요한 최종 렌더링에는 Cycles를, 애니메이션 미리 보기 및 양식화된 프로젝트에는 Eevee를 사용합니다.
선택 가이드:
두 엔진 모두에서 3점 조명 설정(키, 필, 백)은 입체감을 만듭니다. 수동 램프 설정 대신 HDRI 환경을 사용하여 자연스러운 조명을 구현합니다. Principled BSDF 셰이더는 물리적으로 정확한 매개변수로 재료 요구 사항의 90%를 처리합니다. 최적의 품질을 위해 Cycles에서는 노이즈 제거(denoising)를 활성화하고 Eevee에서는 스크린 스페이스 반사(screen-space reflections)를 활성화합니다.
조명 체크리스트:
I 키로 키프레임을 삽입하고 적절한 변환 유형을 선택합니다. 그래프 편집기(Graph Editor)를 사용하여 키 사이의 보간(interpolation)을 미세 조정합니다. 기계적인 움직임에는 핸들을 벡터(Vector)로, 유기적인 움직임에는 자동(Auto)으로 설정합니다. 여러 애니메이션 액션과 비파괴 편집을 정리하려면 항상 NLA 편집기(NLA Editor)를 사용합니다.
애니메이션 워크플로우:
필수 내장 애드온을 활성화합니다: Node Wrangler (재료 설정), Bool Tool (불리언 연산), Extra Objects (프리미티브). 인기 있는 외부 애드온에는 하드 서페이스 모델링을 위한 Hard Ops/Boxcutter, 절차적 애니메이션을 위한 Animation Nodes, 에셋 라이브러리를 위한 BlenderKit이 있습니다. 환경설정(Preferences) > 애드온(Add-ons)을 통해 정기적인 호환성 확인과 함께 애드온을 설치합니다.
필수 애드온:
모델링 중 불필요한 오버레이를 비활성화하고 세분화 레벨을 줄여 뷰포트 성능을 최적화합니다. Cycles에서는 CPU 아키텍처에 맞는 타일 크기(예: AVX2의 경우 32x32)를 사용합니다. 복잡한 장면의 경우 렌더 속성(Render Properties)에서 Persistent Data를 활성화하여 프레임 간 조명 계산을 재사용합니다. Alt+B를 사용하여 영역 렌더링(render region)으로 더 빠른 미리보기를 얻습니다.
성능 체크리스트:
쿼드(quad) 위주의 메시와 적절한 엣지 플로우를 사용하여 깔끔한 토폴로지를 유지합니다. 컬렉션과 의미 있는 개체 이름으로 장면을 정리합니다. 프로젝트 간 에셋을 관리하기 위해 가져오기(import) 대신 추가/링크(append/link, 파일 > 추가)를 사용합니다. 점진적 저장(blend1, blend2 파일) 및 외부 백업으로 버전 관리를 구현합니다.
워크플로우 필수 요소:
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