일상 업무에서 올바른 3D 파일 형식을 선택하는 것은 단순한 기술적 단계를 넘어 호환성, 품질 및 후속 워크플로우 효율성을 결정하는 중요한 파이프라인 결정입니다. Tripo와 같은 AI 생성기에서는 일반적으로 GLB, FBX, OBJ 또는 USDZ 중에서 선택할 수 있습니다. 저는 GLB가 실시간 프로젝트의 보편적인 시작점이고, FBX는 애니메이션 및 게임 엔진 임포트에 필수적이며, OBJ는 원시 지오메트리 교환에 가장 간단하고, USDZ는 Apple의 AR 생태계에 필수적이라는 것을 알게 되었습니다. 이 가이드는 AI 생성 에셋을 게임, 영화, AR/VR 또는 디자인 제작에 활용하고자 하는 3D 아티스트, 개발자 및 크리에이터를 위한 것으로, 복잡한 변환 과정에 얽매이지 않고자 하는 분들을 위한 것입니다.
주요 내용:
GLB는 glTF의 바이너리 버전으로, 실시간 애플리케이션에서 3D 장면을 효율적으로 전송하고 로드하기 위해 명시적으로 설계되었습니다. 웹 및 런타임 환경을 위한 "3D의 JPEG"입니다. Autodesk가 개발한 FBX는 독점적이지만 널리 채택된 형식으로, 복잡한 계층 구조, 애니메이션 및 재료 정의를 보존하면서 디지털 콘텐츠 생성(DCC) 소프트웨어 간의 고품질 교환을 위해 구축되었습니다. OBJ는 90년대부터 사용된 오픈 텍스트 기반 형식입니다. 단순함이 강점이며, 정점 데이터와 UV를 안정적으로 저장하여 다른 옵션이 실패할 때 기본적인 지오메트리 전송에 안전한 선택입니다. USDZ는 Pixar의 Universal Scene Description(USD)을 기반으로 구축된 Apple의 AR 솔루션입니다. 단일 모델 형식이 아니라 모든 에셋(메쉬, 텍스처, 재료)을 하나의 파일로 묶어 iOS AR 앱에서 안정적으로 공유할 수 있도록 하는 아카이브입니다.
저의 선택은 전적으로 파이프라인 단계에 따라 달라집니다. 초기 AI 생성 및 빠른 검토를 위해서는 GLB를 사용합니다. 웹 뷰어에서 즉시 로드되고 Tripo와 같은 도구에서 텍스처가 적용된 모델의 전체 미리보기를 제공합니다. 리깅, 애니메이션 또는 복잡한 셰이더를 추가하는 정제 단계로 넘어갈 때, 에셋을 Blender 또는 Maya로 옮기기 위해 FBX로 전환합니다. 대규모 리토폴로지 작업을 하거나 원시 메쉬로 모든 것을 되돌려야 할 때는 OBJ로 내보냅니다. 최종 내보내기 형식은 대상 플랫폼에 따라 결정됩니다: 웹/실시간용 GLB, Unity/Unreal용 FBX, iOS AR Quick Look 전용 USDZ.
내보내기 전에 이 체크리스트를 머릿속으로 확인합니다.
Unity 또는 Unreal Engine과 같은 게임 엔진의 경우 FBX가 저의 주요 통로입니다. 워크플로우는 간단합니다: Tripo에서 기본 모델을 생성하고, FBX로 내보내고, DCC 도구로 가져와 정리 및 리깅을 수행한 다음, FBX로 게임 엔진에 다시 내보냅니다. FBX 내보내기 설정이 엔진의 예상 스케일(일반적으로 센티미터)과 일치하고, 전방 축이 올바른지(Y-up 대 Z-up) 확인합니다.
게임 에셋 내보내기 체크리스트:
WebXR 또는 모바일 VR의 경우 GLB가 최고입니다. 작은 크기와 빠른 파싱이 이상적입니다. 모델을 생성하고, 실시간에 최적화된 폴리곤 수를 확인한 다음, GLB로 내보냅니다. iOS AR의 경우 결과물은 USDZ여야 합니다. 저의 프로세스는 종종 DCC 도구에서 최종 텍스처 모델을 만든 다음, Apple의 usdzconvert 명령줄 도구 또는 그래픽 변환기를 사용하여 패키징하는 것을 포함합니다.
피해야 할 함정: GLB가 iOS AR에서 작동할 것이라고 가정하지 마십시오. 일부 뷰어는 GLB를 파싱할 수 있지만, 메시지 또는 Safari를 통해 안정적으로 공유하려면 USDZ로 변환해야 합니다. 이 변환 과정에서 재료 정의(특히 투명도 및 알파 모드)를 조정해야 하는 경우가 많습니다.
AI 생성 모델을 애니메이션해야 하는 경우 FBX로 시작하고 끝내십시오. Maya, Blender, 3ds Max 및 게임 엔진 전반에서 본 가중치, 스키닝 데이터 및 애니메이션 커브를 일관되게 보존하는 유일한 형식입니다. 저의 규칙은 모든 리깅 및 애니메이션 작업이 FBX를 브릿지로 사용하여 DCC 도구에서 이루어진다는 것입니다.
저의 애니메이션 파이프라인:
AI 생성기는 컨셉 및 블록아웃에 탁월하지만, 그 결과물이 프로덕션 준비가 된 경우는 드뭅니다. 제가 가장 먼저 하는 일은 토폴로지를 검사하는 것입니다. AI 모델은 종종 밀도가 높고 불규칙한 폴리곤 흐름을 가집니다. 저는 모델(단순화를 위해 일반적으로 OBJ 또는 GLB)을 Blender로 가져와 Shade Smooth 기능을 사용한 다음, 뒤집힌 면을 수정하기 위해 빠른 Normals > Recalculate Outside를 수행합니다. 이는 평가를 위한 깨끗한 기준선을 제공합니다.
애니메이션이나 효율적인 실시간 사용을 위해서는 리토폴로지가 거의 항상 필요합니다. 저는 최종 에셋에 자동 리토폴로지를 신뢰하지 않습니다. 수동 또는 반자동 리토폴로지가 핵심입니다.
UsdPreviewSurface 사양으로 변환해야 합니다. 수동으로 하는 것은 시간이 많이 걸리기 때문에 Tripo의 내보내기 또는 이 재료 변환을 자동으로 처리하는 전용 USDZ 변환기와 같은 도구를 자주 사용합니다.대부분의 변환에는 Blender와 같은 완전한 DCC 도구의 가져오기/내보내기 기능을 사용합니다. 이는 저의 신뢰할 수 있는 허브입니다. USDZ로 변환하려면 Apple의 공식 명령줄 도구(usdzconvert) 또는 USD 애드온이 활성화된 Blender와 같은 그래픽 도구를 사용합니다. 일괄 처리 또는 자동화된 파이프라인의 경우 FBX Python SDK를 사용하여 스크립트를 작성하거나 GLB 파일을 최적화하고 변환하기 위해 glTF Transform 도구를 사용할 수 있습니다.
C:\Users\...)가 아닌 상대 경로인지 확인하십시오.황금률은 대상 소프트웨어의 기본 형식을 최종 내보내기 형식으로 사용하는 것입니다. 직접 FBX를 내보낼 수 있다면 GLB를 FBX로 변환하여 Unity로 가져오지 마십시오. 각 변환은 데이터 손실의 가능성입니다. 저의 전략은 최고 품질의 데이터를 포함하는 DCC의 기본 형식(예: .blend 또는 .ma)으로 "소스" 파일을 유지하는 것입니다. 이 소스에서 필요한 대상 형식(Unreal용 FBX, 웹용 GLB, AR용 USDZ)으로 외부로 내보냅니다. 이런 식으로 항상 고품질 마스터에서 변환하고, 손실이 많은 형식에서 다른 손실이 많은 형식으로 변환을 연결하지 않습니다.
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