ビューポートで見栄えの良いモデルを作成することと、それをゲームレディにすることは全く異なる分野です。私の実践では、ゲームレディモデルはリアルタイムエンジン内での技術的適合性とパフォーマンス効率によって定義されます。それは単なる美学ではなく、クリーンなトポロジー、最適化されたアセット、そしてスケーラブルなパイプラインに関するものです。このガイドは、スカルプトの先へ進み、現代のゲーム開発の制約の下でモデルが機能することを確認したい3Dアーティストやテクニカルアーティスト向けです。
主なポイント:
私は単一のポリゴン数を目標にすることはありません。AAAタイトルのヒーローキャラクターの場合、5万ポリゴンが予算になるかもしれませんが、モバイルゲームの遠くの小道具は500ポリゴンかもしれません。重要なのは、顔の特徴、関節、シルエットを定義するエッジなど、重要な部分に密度を分散させることです。私はシンプルなルールを使っています。見えない、または変形しないディテールにはポリゴンを使用しません。モデルの意図する視聴距離とシーンでの役割を常に参照します。
私が発見したのは、優れたテクスチャリングが施された低ポリゴンモデルは、リアルタイム設定において、平凡なテクスチャが施された高ポリゴンモデルよりも優れたパフォーマンスを発揮することが多いということです。私のプロセスは、単一のポリゴンを作成する前に、テクニカルアートリードまたはエンジン要件ドキュメントで技術的制約を定義することから始まります。これにより、後で高価な手直しを防ぐことができます。
クリーンなトポロジーは、その後のすべて(変形、UVマッピング、さらにはベイク処理)の基盤となります。私はエッジループをフォームと予測される変形に従って構築します。キャラクターの場合、これは目、口、およびすべての主要な関節の周りに同心円状のループを意味します。エッジフローが悪いと、スキンウェイトがどんなに良くても、アニメーション中にテクスチャが歪んだり、モデルが不自然につまんだりする原因になります。
私が見かけるよくある落とし穴は、アーティストが「静的」アセットのトポロジーを無視することです。岩でさえ、頂点アニメーションに関与する場合や、ライトマップUVを効率的に受け取る必要がある場合は、考慮されたトポロジーが必要です。私は常に「これは動くのか、それともベイクされるのか?」と尋ねます。答えが「はい」の場合、トポロジーは重要です。
効率的なUVは、テクセル密度を最大化し、無駄な空間を最小限に抑えることです。モデル全体で一貫したテクセル密度を維持し、テクスチャ解像度が均一になるようにします。ヒーローアセットの場合、マテリアルごとに0-1のUV空間を使用します。優れたUVレイアウトの私のチェックリストには、最小限のストレッチ(3Dビューポートで確認)、パーツの論理的なグループ化(すべての鎧のパーツを一緒に)、およびブリーディングを防ぐためのアイランド間のしっかりした2〜5ピクセルのパディングが含まれます。
よりシンプルまたはモジュラーなアセットの場合、テクスチャアトラス化を使用して、複数のオブジェクトを単一のUVタイルにパックします。これにより、ドローコールが大幅に削減されます。UVシームは戦略的に、自然な隙間や他のジオメトリの下に隠します。たとえSubstance Painterでどんなに熟練していても、乱雑なUVレイアウトはテクスチャリング段階を台無しにします。
ZBrushのスカルプトから始めるか、AI生成メッシュから始めるかにかかわらず、リトポロジーは私がプロダクションレディなジオメトリを構築する場所です。私はこれを完全に自動化しません。自動化されたツールを基本として使用し、その後、エッジフローを手動でガイドします。Tripo AIのリトポロジー機能のようなツールは、密なメッシュやスケッチから90%のソリューションを得るのに優れており、何時間もの手作業を節約できます。その後、このベースをMayaまたはBlenderにインポートして微調整します。
私の手動パスでは、以下の点に焦点を当てます。
Level of Detail (LOD) モデルを手動で作成するのは持続可能ではありません。私はエンジン固有またはスタンドアロンのツール(SimplygonやUnreal/Unityの内蔵ツールなど)を使用して、LODを自動的に生成します。肝心なのは、削減しきい値を正しく設定することです。LOD0は元のモデルです。LOD1は50%削減、LOD2は25%削減といった具合です。
私は常に自動生成されたLODの視覚的なレビューパスを行います。アルゴリズムは、平坦な表面で高ポリゴン数を維持しながら、重要なシルエットのディテールを破壊する可能性があります。私は各LODステージをエンジン内で典型的なゲームプレイの距離から手動でチェックし、視覚的なインパクトが適切に維持されていることを確認します。
コリジョンメッシュは、物理エンジンが使用する簡略化された凸包表現です。可能な限りシンプルであるべきです。単純な形状(箱、球体)の場合、ゲームエンジンのプリミティブコリジョンボリュームを使用します。複雑な形状の場合、別途、超低ポリゴンメッシュ(多くの場合、ほんの一握りの凸形状またはカスタムの簡略化されたハル)を生成します。
視覚メッシュをコリジョンに使用するのは致命的な間違いです。これは計算コストが高く、バグが発生しやすいです。私のルールは、コリジョンメッシュは視覚的なLOD0メッシュの三角形の1%未満であるべきです。私はそれを明確に名前付けし(例:SM_Rock_Col)、モデルと一緒にエクスポートします。
テクスチャ解像度は最大のメモリ消費源です。私の標準パイプラインは、アセットの重要度に基づいて2のべき乗解像度(1024、2048、4096)です。ヒーロー武器は2Kテクスチャセット(アルベド、ノーマル、ラフネス/メタリック/AOをパック)になるかもしれませんが、背景の建物は512タイリングテクスチャを使用します。ソースファイルには.TGAまたは.PNGを使用しますが、エンジンランタイムでは.DDSや.ASTCなどの圧縮フォーマットを使用します。
私の迅速な意思決定フレームワークは次のとおりです。
物理ベースレンダリング(PBR)ワークフローは標準です。私はメタルネス/ラフネスマップモデルで作業します。私のテクスチャセットには通常、アルベド(ベースカラー)、ノーマル、そしてR、G、Bチャンネルにそれぞれメタリック、ラフネス、アンビエントオクルージョンが含まれるパックマップが含まれます。このパッキングにより、テクスチャサンプリングが削減されます。
私は常に、さまざまな照明条件(HDRiスカイドーム)の下でエンジン内でマテリアルを確認します。Substance Painterで素晴らしく見えるマテリアルが、ゲームのディレクショナルライトの下では全く異なって見えることがあります。マテリアルの複雑さについて現実的な予算を設定すること(例:モバイルの小道具には最大2つのテクスチャサンプル)は不可欠です。
何千ものインスタンス(岩、破片、植生)があるシーンでは、テクスチャアトラス化は必須です。私は類似のアセットをバッチ処理し、それらをアンラップし、UVを単一のテクスチャアトラスにパックします。これにより、多くのドローコールが1つに変わります。最新のエンジンには、これをランタイムで自動的に処理する仮想テクスチャリングシステムもありますが、手動のアトラス化は、パフォーマンスが重要なプロジェクトにとって依然として不可欠です。
テクスチャ圧縮をスキップすることはありません。非圧縮の4Kテクスチャを使用することは、メモリ予算をオーバーさせる確実な方法です。私はエンジンのテクスチャ圧縮設定(高品質にはBC7、モバイルにはASTCなど)を使用し、特にノーマルマップで、圧縮後の視覚的なアーティファクトを常にチェックします。
ジョイントの配置は解剖学的です。私は実際のピボットポイント、つまり肘、膝、背骨の付け根にジョイントを配置します。私が初期に犯したよくある間違いは、肩のジョイント配置が悪く、不自然な変形を引き起こしたことです。スキンウェイトは、各頂点が各ジョイントにどれだけ影響されるかをペイントするプロセスです。これは面倒ですが、非常に重要です。
私のスキンウェイトの原則:
リトポロジー中に構築されたトポロジーは、アニメーションをサポートする必要があります。私は常に、リギングの前に、高い変形が起こる領域の周りに余分なエッジループを追加します。これには、肩、肘、膝、腰、および顔全体が含まれます。これらのループは、メッシュが不自然に崩れたり伸びたりすることなく変形するためのジオメトリを与えます。
顔のアニメーションの場合、口と目のループがクリーンで円形であることを確認します。モデルが顔のモーションキャプチャに使用される場合、トポロジーはアニメーションチームが使用する標準の顔のリグレイアウトと一致している必要があります。
モデルは、エンジンに正しくインポートされて初めてゲームレディになります。私はエクスポート前のチェックリストを維持しています。
ファイル形式については、.FBXはアニメーションモデルに最適なユニバーサルな主力ファイルです。.OBJは静的メッシュに適しています。私は常に、ターゲットエンジン(Unreal Engine、Unity、Godot)の特定のエクスポートオプション(タンジェント空間生成など)をチェックします。
概念的なブロックが最も難しい部分であることがよくあります。私は現在、AI生成を使用して、形状やフォームを迅速にプロトタイプ化しています。「錆びたサイファイの木箱にハザードストライプ」のようなテキストプロンプトや大まかなスケッチをTripo AIに入力すると、数秒で実行可能な3Dベースが得られます。これは、環境のブロックアウトやバリアントプロップのライブラリを迅速に生成する上で非常に貴重です。それは、コンセプトアートだけでなく、具体的なジオメトリを提供するブレーンストーミングパートナーです。
最も時間のかかる技術的タスクは、AIアシスタンスの対象となります。高ポリゴンモデルを生成またはスカルプトした後、AIリトポロジーシステムに入力します。例えば、Tripo AIは、スカルプトからクリック一つで、クリーンで四角形が優勢なメッシュと適切なエッジフローを生成できます。また、初期UVも生成します。この自動化は、面倒な作業の80%を処理し、白紙の状態からではなく、手動での洗練のための完璧な出発点を与えてくれます。
私の現在のパイプラインはハイブリッドです。ステージ1:AIによるアイデア出しとベース作成。 私はいくつかのコンセプトを迅速に生成します。ステージ2:AIによる技術的基盤。 選択したコンセプトを自動リトポロジーとUVアンラップにかけます。ステージ3:手動による芸術的および技術的洗練。 ここでアーティストとしての私のスキルが発揮されます。アニメーションのためのトポロジーを洗練し、テクセル密度のためにUVを完璧にし、高品質のPBRテクスチャをペイントし、リグを設定します。AIは作成と初期最適化という重労働を処理し、アセットを真にプロダクションレディにするための微妙な作業に集中できるようになります。
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