私のプロダクションワークでは、AI生成された3Dモデルは最終的なアセットではなく、あくまで出発点として扱います。真の価値は、その高周波ディテールをクリーンで最適化されたローポリメッシュにベイクすることから生まれます。このプロセスは、ゲーム、XR、リアルタイムアプリケーション向けの高性能でプロダクションレディなアセットを作成するために不可欠です。このガイドでは、私の正確なワークフロー、苦労して学んだ教訓、そしてハイポリのAIコンセプトから出荷可能なゲームアセットへと導くツールの評価方法を詳しく説明します。
主なポイント:
テキストや画像から3Dモデルを生成すると、初期メッシュは高密度で彫刻的な表現となります。これは形状と微細なディテールを印象的に捉えますが、基盤となるポリゴンフローは混沌としています。三角形は不規則で、密度は不均一、エッジループは存在しません。これにより、アニメーション、効率的なレンダリング、エンジンでの一貫したシェーディングにはモデルが使用できません。私はこの生の出力を、ディテールのためのハイポリソースとして厳密に見ており、最終的なメッシュとしては決して扱いません。
私の標準的なパイプラインは明確です。生成、リトポロジー、ベイク、テクスチャリング。私はAIモデルを詳細なスカルプトとして使用します。次に、オリジナルのシルエットに適合しつつ、クリーンなトポロジーを持つ新しいローポリゴンメッシュを作成します。最後に、ハイポリのAIモデルからの複雑なディテールを、ローポリバージョン用のテクスチャマップ(ノーマルマップやアンビエントオクルージョンなど)に転送します。これにより、軽量でありながら同じくらい詳細に見えるアセットが得られます。
最大の利点は、初期のスカルプト段階での大幅な時間短縮です。数時間かかる手動のデジタルスカルプトが数秒で生成されます。これにより、私の芸術的な労力を、人間の判断が不可欠な技術的および芸術的な洗練の段階(リトポロジー、UVレイアウト、マテリアル定義)に集中させることができます。これは、ラピッドプロトタイピング、背景アセットの生成、またはさらなる芸術的開発のための詳細なベースの作成に最適です。
まず、生成されたモデルにアーティファクトがないか検査します。非多様体ジオメトリ、内部面、浮遊ポリゴンなど、よくある問題があればすぐにクリーンアップします。次に、メッシュが単一の統一されたオブジェクトであることを確認します。TripoのようなAIツールが自動パーツセグメンテーションを提供する場合、後で要素を分離するためのガイドとして使用するかもしれませんが、ベイクのためにはメッシュを統合することがよくあります。重要なステップは、ハイポリメッシュに滑らかで均一なサブディビジョンを適用して、ベイク中に微細なディテールがクリーンにキャプチャされるようにすることです。
これは最も重要な手動ステップです。私はハイポリAIモデルをライブの背景参照として使用し、その上に新しいローポリメッシュを作成します。私の目標は次のとおりです。
クリーンなローポリメッシュができたら、そのUVを展開します。私は目立ちにくい領域でのシームを最小限に抑え、一貫したテクセル密度を目指すことを優先します。ベイクのために、次にケージまたはプロジェクションメッシュを作成します。これは、ハイポリのディテールを完全に包み込む、ローポリをわずかに膨らませたバージョンです。適切なケージ設定は非常に重要です。不適切なケージは、レイミスやピンチングなどのベイクエラーを引き起こします。通常、オブジェクトごとにケージを調整するか、スムーズグループを使用してプロジェクションを制御します。
私はコアマップを順番にベイクします。最初にノーマルマップ、次にアンビエントオクルージョン、カーブチャ、ポジションです。ダウンサンプリング時に品質を向上させるため、常に目標解像度(2kまたは1k)よりも高い解像度(例: 4k)でベイクします。ベイク後、マップ、特にノーマルマップを細心の注意を払って検査し、エラーがないか確認します。
非常に高密度のメッシュは、ベイクを遅くし、失敗の原因となることさえあります。ベイク前に、ハイポリAIメッシュにわずかなデシメーションを適用することがよくあります。これは、テクスチャマップ上では表示されない不必要なマイクロディテールを削減するのに十分な量です。目標は、すべての目に見える表面ディテールを保持しつつ、最終的なベイクに何も貢献しない冗長なポリゴンを削除することです。
効率的なUVレイアウトは、単なるスペース以上のものです。ゲームアセットの場合、次のルールに従います。
すべてのマップがすべてのアセットに必要なわけではありません。私の標準的なスイートは次のとおりです。
一部のAIプラットフォームは、統合されたベイクツールを提供し始めています。私のテストでは、生成とリトポロジー、ベイクを組み合わせたTripoのようなプラットフォームは、シンプルなアセットや高速なイテレーションに信じられないほど高速です。しかし、最終的な複雑なプロダクションアセットの場合、Marmoset ToolbagやxNormalのようなスタンドアロンのベイクスイートのきめ細かいコントロールを依然として好みます。統合されたワークフローはスピードのため、スタンドアロンパイプラインは究極の品質とコントロールのためです。
多くのツールが自動リトポロジーを提供しています。ハードサーフェスの小道具やシンプルな形状の背景アセットの場合、自動リトポロジーは良い出発点になります。私はよくそれを使用し、その後エッジフローを手動で修正します。有機的な形状やアニメーションに特定の高品質なエッジループが必要な主役キャラクターの場合、完全な手動リトポロジーが依然として私の選択肢です。AIは形状を提供しますが、私がプロダクションレディな構造を提供します。
最終的なテストはエンジンで行われます。私は常に、ベイクされたアセットをターゲットエンジン(UnityまたはUnreal)にリアルなライティングの下でインポートします。私は次の点を確認します。
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