3Dアーティストとしての仕事の中で、AI生成モデルをプロダクションレディにするためには、メッシュスケールの修正が最も重要なステップであると実感しています。実寸が正しくないモデルは、テクスチャリングから最終エクスポートまで、その後のあらゆる段階で問題を引き起こします。このガイドでは、単位を持たないAI出力を、ゲームエンジン、3Dプリント、アニメーション向けに調整された正確なスケールの3Dアセットに変換するための、私の実践的なプロセスを詳しく説明します。これは、3Dモデルをビューポートで見た目が良いだけでなく、現実世界で正しく機能させる必要があるすべてのクリエイター向けです。
主なポイント
Tripo AIのようなプラットフォームを使用してテキストや画像から3Dモデルを生成する場合、最初の出力は次元のない空間に存在します。ソフトウェアは、生成された「椅子」が1メートルなのか1センチメートルなのか、本来の概念を持っていません。この単位を持たない状態が、ほとんどの統合問題の根本原因です。シーンにモデルをインポートすると、テクスチャリングを開始する前に、モデルが極小に見えたり、巨大に見えたりして、プロポーションの感覚が完全に崩れてしまうことがありました。
これに対処するため、私はスケールを定義せずに詳細な作業を始めることはありません。私の原則はシンプルです。既知の寸法をすぐに確立すること。 実際には、モデルの主要な特徴(キャラクターの高さや車の長さなど)を決め、それに正確なメートル法またはヤード・ポンド法の単位を割り当てます。この決定が、アセットパイプライン全体のアンカーとなります。私は抽象的な単位で考えるのではなく、モデルがAIジェネレーターから出力された瞬間から、実寸で考えます。
スケールが間違っていると、連鎖的な影響が生じます。PBR (Physically Based Rendering) ワークフローでは、テクスチャのタイリングは実世界の表面積に合わせて調整されます。小さなモデルではテクスチャが不自然に大きく繰り返され、巨大なモデルではテクスチャがほとんど知覚できないほど小さくなります。ライティングと影はシーンのスケールに基づいて動作します。最も重要なのは、ゲームエンジンや3Dプリンターへのエクスポートが、スケールが正しくなければ失敗したり、意味のない結果を生み出したりすることです。これらのシステムは、デフォルトで1単位を1センチメートルまたは1メートルとして解釈するからです。
私の最初のアクションは、常に生のAIモデルを主要な3Dアプリケーションにインポートすることです。次に、すぐにプリミティブ(ほとんどの場合、1メートルの立方体または1.8メートルの高さの円柱(おおよその人間の身長))を作成し、モデルの隣に配置します。この視覚的な比較により、スケールの不一致が即座に明らかになります。私は自分の目だけを信用しません。この参照オブジェクトは、絶対的で不変のベンチマークを提供します。
複雑なソフトウェアに移行する前に、AIプラットフォーム自体に組み込まれているツールを使用して、最初の大規模な修正を行うことがよくあります。例えばTripo AIでは、モデル上のトランスフォームおよびスケーリングウィジェットを直接使用して、その主要な寸法を自分の心の参照に大まかに合わせることができます。ここでの目標は、ピクセル単位の完璧な精度ではなく、モデルを正しいオーダーにすることです。「ミリメートル」ではなく「メートル」であることを確認します。
次に、スケール調整されたモデルをエクスポートし、新しい正確に測定された参照オブジェクトと一緒にメインのDCCツール(BlenderやMayaなど)に再インポートします。ここで、ソフトウェアのスナップ機能と正確な数値入力を使用して、モデルを正確な最終寸法にスケールします。頂点間の測定を行い、検証します。最後に、スケール変換を適用して(BlenderではCtrl+A)、スケールを1:1:1に固定します。これは、その後のクリーンなリギングとアニメーションにとって非常に重要です。
UnityやUnreal Engineの場合、モデルのスケールがエンジンの単位システム(通常、Unrealでは1単位=1cm、Unityでは1単位=1m)と一致していることを最優先します。常に、視覚的なモデルのプロポーションに合うシンプルなコリジョンメッシュ(多くの場合、プリミティブまたは凸包)を作成し、スケールを調整します。また、最終的なモデルのスケールが設定された後、マテリアルのテクスチャスケーリングを再確認します。正しいスケールは、私のレンガ壁のテクスチャが、奇妙なマイクロパターンではなく、本物のレンガのように見えることを保証します。
ここでは、精度は譲れません。私のプロセスは次のとおりです。
アニメーションシーンでは、スケールは説得力のある物理演算とインタラクションの基礎となります。間違ったスケールでリギングされたキャラクターは、シミュレーションした場合、不正確な重量と慣性を持つことになります。私は常に、リギングの前にヒーローモデルのスケールを調整し、確定させます。さらに、シーンを構成する際には、すべてのスケール調整されたアセットを早期に配置し、建築要素、小道具、キャラクターが単一のライティング設定の下で互いに正しく関連していることを確認します。
Tripo AIのようなAIプラットフォーム内のネイティブスケーリングツールを使用すると、一括処理や、生成されたアセットのバッチを適切な範囲に収めるのに信じられないほど高速です。一貫した環境なので、プロセスを繰り返し実行できます。ミリメートル単位の精度を必要としない多数の環境アセットの迅速なプロトタイピングや生成の場合、この方法は時間を大幅に節約してくれます。
最終的な、ヒーロー品質のアセットについては、常に従来のDCCソフトウェアに移行します。コントロールのレベルは比類ありません。頂点レベルのスナップ、正確な数値入力、プロフェッショナルな測定ツール、そしてスケール変換をきれいに適用する機能です。ここで、3Dプリントに必要な正確な公差や、ゲームエンジンに必要な完璧な1:1単位スケールを実現します。
私の日常のワークフローでは、ハイブリッドメソッドを使用しています。AIツールに修正の最初の90%、つまり単位を持たない塊を現実的な人間スケールのオブジェクトの領域に持ち込むという重労働を任せます。 その後、モデルを従来のソフトウェアにインポートして、最後の10%、つまり真にプロダクションレディにするための正確でターゲット固有の調整を行います。これにより、AIのスピードとプロフェッショナルツールのコントロールが組み合わされ、高品質のアセットを提供する最も効率的なパイプラインであると私は感じています。
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