3Dアセットを公開するということは、単にエクスポートボタンを押す以上のことです。長年にわたり、私はリリースするすべてのメッシュが技術的に健全で、最適化され、プロダクション対応であることを保証するための体系的なチェックリストを開発しました。このプロセスにより、高価な修正やクライアントとのフィードバックループを回避し、クリエイティブな成果物を信頼できる製品に変えることができます。ソロアーティストであろうと、スタジオパイプラインの一員であろうと、この検証フレームワークはプロフェッショナルな結果を得るために不可欠です。ここでは、コアジオメトリから最終エクスポートまで、私が従う正確な手順を紹介します。
主なポイント:
モデルはビューポートで完璧に見えても、技術的には悪夢のようなものである可能性があります。私は最も基本的なレベルから品質チェックを開始します。
まず、視覚的および構造的な整合性を確認します。意図しない穴、エッジに接続されていない浮遊する頂点(ブーリアン演算で残りがち)、そしてありえないほど薄いまたは長い面がないか検査します。私のワークフローでは、常に3Dソフトウェアで「退化したジオメトリを見つける」機能を実行します。また、メッシュ内部に隠れていて目的がなく、ポリゴン数を増やすだけの内部面もチェックします。クリーンなモデルは、水密で、あらゆる角度から視覚的に一貫している必要があります。
良いトポロジーは、流れと機能に関するものです。静的なアセットの場合、均等に分布した四角形を目指しますが、平らで変形しない領域であれば、すべての三角形やNゴンを排除することに固執しません。キャラクターやアニメーションを目的とするものについては、フォームと予想される変形に沿ったエッジループを持つ、厳密な四角形優勢のトポロジーを強制します。常にエッジ密度をチェックします。詳細な領域はより多くのジオメトリを持つべきであり、大きな平らな表面はほとんど持つべきではありません。よくある落とし穴は、早すぎる過度な細分化です。ベースメッシュはできるだけ長く低解像度を保つようにしています。
これはゲームエンジンや3Dプリンターにとって致命的な失敗点です。非多様体ジオメトリ(単一のエッジを2つ以上の面が共有している場合、またはエッジが1つの面にしか属していない場合)はエラーを引き起こします。私のプロセスは、ソフトウェアの「非多様体ジオメトリを選択」ツールを使用して、各インスタンスを修正することです。これには通常、浮遊する内部面の削除、穴のキャップ、または一致しているが溶接されていない頂点の結合が含まれます。この選択がゼロの結果を返すまで、モデルは未完成であると見なします。
メッシュ構造がしっかりしたら、その表面特性に焦点を当てます。これらの要素は、アセットが最終的なアプリケーションでどのように見えるか、どのように動作するかに直接影響します。
反転または不一致な法線は、ライティングやレンダリングのアーティファクトを引き起こし、表面を黒くしたり反転させたりします。常に「法線を再計算」または「法線を統一」操作を実行して、すべてが均一に外側を向くようにします。ハードサーフェスモデルの場合、シャープな角と滑らかな曲線を定義するために、エッジを適切にチェックしてソフトン/ハードンします。リアルタイムエンジンでは、法線マップのベイクも完全に一貫したベース法線方向に依存します。
UVは、3Dジオメトリが2Dテクスチャを理解する方法です。私のチェックリストは体系的です。
車のサイズのティーカップほど没入感を損なうものはありません。モデリングを開始する前に、シーンをメートル法またはヤード・ポンド法に設定します。エクスポート前に、モデルの寸法を実世界の参照(2メートルの人間ダミーなど)と照合して検証します。アセットが原点(0,0,0)にあり、トランスフォームが適用されていること(スケール1、回転0)を確認します。これにより、他のシーンやエンジンにインポートしたときに予測可能な動作が保証されます。
ゲーム、VR、AR向けの資産の場合、最適化はクリエイティブな制約となります。私の目標は、視覚的な忠実度を維持しながら、計算コストを最小限に抑えることです。
私には魔法の数字というものはありません。予算はプロジェクトのスタイル、プラットフォーム(モバイル対コンソール)、およびアセットの役割(主役の小道具対背景)によって決定されます。まず、より多くのジオメトリが必要な「シルエットが重要な」領域と、ほとんど必要ない平坦でシンプルな領域を特定します。気づかれない場所では積極的にポリゴンを削減し、しばしばデシメーションツールを選択的に使用します。私が尋ねる重要な質問は、「このエッジループを削除した場合、シルエットや表面の輪郭は意味のある変化をするか?」です。
Level of Detail(LOD)モデルは、遠距離で使用される低ポリゴンバージョンです。私は通常2〜3のLODを作成します。私のプロセスは、高解像度モデルを複製し、各ステップで40〜60%ずつ徐々にデシメートし、シルエットの整合性を各バージョンで手動でチェックすることです。最低のLODはしばしば単純なバウンディング形状になります。重要なのは、シェーダーやテクスチャのエラーを避けるために、すべてのLODで同じUVレイアウトとマテリアル割り当てを維持することです。
1つのドローコールはコストがかかります。それらを削減するための私の主な戦略は、マテリアル/テクスチャアトラス化です。可能な限り複数のマテリアルを単一のマテリアルシートに結合します。割り当てられている固有のマテリアルの数を確認します。1つのプロップに10個の別々のマテリアルがある場合、それは危険信号です。また、テクスチャマップ(アルベド、法線、ラフネス)がすべて同じ解像度であり、効率的にパックされていること(多くの場合、ORM(Occlusion, Roughness, Metallic)パックされたテクスチャを使用)も確認します。
最後の段階は、最終段階で何も問題が発生しなかったこと、およびエクスポートされたファイルが普遍的に互換性があることを確認することです。
エクスポート直前には、最終的な複合チェックを実行します。
フォーマットは完全に目的地に依存します。
私の手動チェックリストは包括的ですが、退屈なパターン認識タスクを処理するためにAIツールを統合しています。最終納品前に、モデルを自動システムに通して、迅速なテクスチャや基本的なレンダリングを生成することがよくあります。このプロセス自体が検証ステップとして機能します。AIがつまずいたり、アーティファクトを生成したりする場合、それはしばしば、私が見落としていた可能性のある根本的なトポロジーの欠陥、UVシームの問題、またはスケーリングの問題を指摘しています。これは私の専門知識を置き換えることではなく、最終的な品質チェックのための疲れ知らずのアシスタントを持つということです。
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
テキスト・画像から3Dモデルを生成
毎月無料クレジット付与
究極のディテール再現