私はモジュラーキット作成のパイプライン全体をAIアシストワークフローに移行しました。その結果、速度とクリエイティブな反復作業に大きな影響が出ています。このガイドは、凝集性のあるプロダクションレディな環境キットをこれまで以上に迅速に構築したい3Dアーティスト、環境デザイナー、インディー開発者向けです。初期計画から最終的な統合まで、私の正確なプロセスを順を追って説明し、AIを単なる目新しさではなく強力なパートナーにするための実践的な手順と苦労して得た教訓を共有します。
主なポイント:
私の移行は必然から始まりました。SFコリドーキットの厳しい締め切りに直面し、AIプラットフォームを使用して、単一の記述的なプロンプトとベースコンセプトスケッチから、壁パネルのバリエーションをバッチ生成しました。手動モデリングでは数日かかっていた作業が、キュレーションと洗練に数時間で短縮されました。これは私のスキルを置き換えるのではなく、初期の時間を要する大量モデリングをオフロードして、体系的なデザインと仕上げに集中するためのものでした。
主な利点は、コンセプトからブロックアウト段階までの生のスピードです。私は、異なるクレートデザイン、壁セグメント、パイプフィッティングなど、数十のアセットバリエーションを単一のバッチで生成できます。このスピードは一貫性を促進します。すべてのアセットが同じAIモデルと厳密に制御されたスタイルガイドから生まれるため、本質的な視覚言語を共有します。最も重要なのは、反復を劇的に加速させることです。クライアントが「より工業的な」または「腐食の少ない」外観を求めている場合でも、プロンプトセットを再ロールし、数日ではなく数分で評価する新しい方向性を得ることができます。
私の初期の試みは混乱していました。最大の過ちは、厳密なモジュラーグリッドを最初に定義せずにアセットを単独で生成することでした。その結果、美しく詳細なピースができましたが、それらが単にスナップしませんでした。もう1つの落とし穴は、最初の結果に過度に依存することです。AIは確率的なので、複数のオプションを生成し、最適なものをキュレーションすることが重要です。最後に、最初からトポロジーを無視することは致命的なエラーです。Tripo AIのようなツールを使用する場合、私は常にプロンプトでクリーンな四角形ベースのジオメトリを希望することを指定しています。これにより、後のリトポロジー作業が大幅に削減されます。
AIツールに触れる前に、技術的および芸術的な基盤を固めます。このフェーズは完全に従来のものであり、非常に重要です。
計画が整ったら、生成に移ります。より良い制御のためにカテゴリごとに作業します。
これは最も重要なフェーズです。AIは生のパーツを提供しますが、それらをキットにするのはあなたです。
AIは、あなたがそれを強制しない限り、モジュール性を理解しません。私は常に、明確で平らな接続点を持つピースをモデリングまたは生成します。プロンプトには、壁の場合は「両側に平らな垂直エッジ」や、床の場合は「完璧に平面な底面」といったフレーズを含めます。生成後、エッジが完全に揃っていることを確認するために、Blenderでブーリアン演算やシンプルな平面カットをよく使用します。
「破損した壁」のプロンプトを出す代わりに、2段階のプロセスを使用します。まず、クリーンなアセットを生成します。次に、その3Dモデルを入力として使用し、「左側に弾痕と大きなへこみを追加」といったテキストプロンプトを付けて、破損したバリアントを作成します。これにより、ベースジオメトリとプロポーションが完全に一貫し、装飾的な損傷のみが異なります。同じ方法で、「点灯した」コンソールと「消灯した」コンソールのバリアントを作成できます。
AIの出力がそのままゲームエンジンに入ることはありません。私の標準的なポストプロセスチェーン:
AI生成されたテクスチャは素晴らしい出発点です。TripoのPBRテクスチャをベースレイヤーとして使用し、その上にSubstance Painterで独自のスマートマテリアルを重ねて、キット全体でより優れた制御と一貫性を実現することがよくあります。シーンを組み立てるときは、まずAI生成されたキットピースを配置してレベルをブロックアウトし、次にいくつかのユニークな手作りのヒーローアセットを追加して繰り返しを解消し、物語の詳細を追加します。
AI生成されたソースファイルは、あくまでソースファイルとして扱います。それらは_Source_AIフォルダに入ります。クリーンアップされ、最適化され、エンジンに対応したバージョンは、メインのプロジェクトライブラリに入ります。私は明確な命名規則を使用します:ENV_SCI_Wall_01m_A、ENV_SCI_Wall_01m_A_Damaged。チームにとっては、コアグリッドサイズとピボットポイントのルールを文書化することが非常に重要であり、これにより全員の追加が互換性を維持できます。
このワークフローでAI 3Dツールを評価するとき、私は次の3つの点に注目します。
AIは、大量で反復的、バリアントが豊富なアセット(モジュラーウォール、岩、葉のクラスター、一般的な小道具)に使用します。ヒーローアセット(ユニークな目玉の彫像)、可動部品のある複雑な機械オブジェクト、およびAIの出力が失敗した場合の特定の問題解決(非多様体エッジの修正や、プロポーションが悪い接続点の再設計)には、従来のモデリングに切り替えます。
ツールは単なるデモ以上のものでなければなりません。私のチェックリスト:
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
テキスト・画像から3Dモデルを生成
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究極のディテール再現