3Dアーティストとして仕事をする中で、AI生成モデルがジェネレーターから直接、リアルタイムアプリケーション向けにプロダクションレディであることは稀だと感じています。最も重要な後処理ステップは、効果的なLevel of Detail (LOD) モデルを作成することです。このガイドは、AIアセットをゲーム、XR、またはインタラクティブ体験に統合する必要がある開発者やアーティスト向けであり、ハイポリのAIメッシュを最適化された高性能なLODチェーンに変換するための私の実践的なプロセスを凝縮したものです。私の分析ワークフロー、段階的な作成方法、そして従来は退屈だったこのタスクから時間を削減するために現代のAIアシストツールをどのように活用するかについて説明します。
主要なポイント:
リアルタイムエンジンでは、すべてのポリゴンとドローコールが重要です。「装飾されたファンタジーソード」のようなテキストプロンプトから生成されたAIモデルは、簡単に50万トライアングルのメッシュを生成することがあり、それが画面上に何十個も表示されるとフレームレートにとって致命的です。LODは、モデルが画面上で占めるピクセルが少なくなるにつれて、よりシンプルなバージョンのモデルに置き換えることでこれを解決します。私は、完全なLODチェーンがないAIアセットは完成とはみなしません。それはクールなプロトタイプと出荷可能なアセットをつなぐ架け橋です。
AIジェネレーターは形状の作成には優れていますが、リアルタイムでの機能にはしばしば失敗します。メッシュは通常、ノンマニフォールドであり、ポリゴン密度が不均一(平坦な領域は過剰にテッセレーションされ、曲線は詳細が不足している)、表面の流れに沿わない乱雑なトポロジーを持っています。これは2つの大きな問題を引き起こします。自動デシメーションでは質の悪い結果が生じ、リギングが必要な場合、モデルが正しく変形しません。私は、最初のAI出力を最終的なメッシュではなく、高精細なスカルプトとして扱います。
デシメーションスライダーを触る前に、私はトリアージを行います。モデルを3Dスイートにロードし、基本的な診断を実行します。
この5分間の評価は、私のLOD戦略全体に情報を提供し、どれだけ積極的に削減できるか、どこで手動介入が必要になるかを教えてくれます。
まず、元のAIメッシュをターゲットのLOD0(最も詳細なリアルタイムバージョン)にデシメートすることから始めます。私のターゲットは通常、元のトライアングル数の10〜25%です。最初に標準のデシメーターを使用しますが、ピンチング、穴の作成、シルエットの崩壊といったアーティファクトの導入に細心の注意を払います。モデルがヒーローアセット用の場合、よりクリーンなトポロジーで始めるために、純粋なデシメーターの代わりにクアッドベースのリメッシャーを使用することもあります。
LOD1とLOD2については、自動リトポロジーを好みます。クリーンアップされたLOD0メッシュを、ターゲットのトライアングル数(例:LOD0の50%から25%)でリトポロジーツールに入力します。重要なのは、主要な形状の境界線に沿って一貫したエッジループを強制することです。最も低いLOD(LOD3以上)では、自動化がしばしば失敗し、過度に単純化された塊を生成します。ここでは、手動で超ローポリゴンバージョンを作成し、時にはプリミティブな形状を使用してコアシルエットをブロックアウトします。キャラクターのLOD3は200トライアングル程度、つまり数個のボックスとシリンダーで構成されることもあります。
異なるジオメトリには新しいUVが必要です。各LODレベルをアンラップし、ストレッチを最小限に抑え、テクスチャスペースを効率的に使用することを優先します。重要なステップは、LOD0のハイポリディテールを低LODのテクスチャにベイクすることです。
普遍的なルールはありませんが、一般的な小道具の私の基準は、LOD1: 50%、LOD2: 25%、LOD3: 10%、LOD4: 5%(LOD0のトライアングル数に対する割合)です。アセットのタイプに基づいて調整します。自転車のような複雑でシルエットが豊かなアセットは、より控えめな削減が必要です。単純な岩は、より積極的に削減できます。目標は、通常のゲームプレイ中にLOD間の移行がプレイヤーに知覚されないようにすることです。
テクスチャメモリはポリゴン数と同じくらい重要です。私のルールは、2つのLODステップごとにテクスチャ解像度を半分にすることです。もしLOD0が4Kテクスチャセットを使用する場合、LOD1/LOD2は2Kを、LOD3/LOD4は1Kを使用するかもしれません。私は常にMipmapを使用します。エンジンでは、画面サイズに基づいてこの切り替えを自動的に管理するためにLODグループを設定します。
ビューポートは当てになりません。常にエクスポートしてエンジン内でテストします。
現在のパイプラインでは、LOD作成をAI 3Dプラットフォーム内で直接開始することがよくあります。例えば、Tripo AIでベースモデルを生成した後、そのワンクリックリトポロジー機能を使用して、生の出力からクリーンでゲーム対応のLOD0メッシュを即座に作成します。これにより、表面の流れに沿ったクアッドベースのマニフォールドトポロジーを持つ完璧な出発点が得られ、元の高密度メッシュをデシメートするよりもはるかに優れています。その後、この最適化されたベースをDCCツールにエクスポートし、後続のLODを作成します。
私の合理化されたパイプラインは次のようになります:テキストプロンプト → AI生成(Tripo内) → プラットフォーム内リトポロジー/クリーンアップ → LOD0のエクスポート → LOD1-4作成とベイクのためのDCCツール → エンジンへのインポートとLODグループ設定。 AIツールは、最も重い作業、つまり混沌としたジオメトリを使用可能なベースに変換する作業を数秒で処理します。これにより、私は手作業の労力を芸術的な部分、つまり最低限のLODを完璧にし、マテリアルを設定することに集中できます。
従来のワークフローは線形で手動でした。デシメート、エラー修正、手動または低速のプラグインによるリトポロジー、そして繰り返し。AIアシストワークフローは反復的で前倒しです。AIが初期の最も複雑なリトポロジーをインテリジェントに処理します。以前は1時間かかっていたクリーンアップ作業が今では1分で済み、戦略的な最適化と検証により多くの時間を費やせます。結果として、より速いだけでなく、開始メッシュの品質が高くなり、最終的なLODが向上し、ベイク処理のアーティファクトも少なくなります。
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