Euro Truck Simulator 2:3Dモデルの作成と使用
Euro Truck Simulator 2(ETS2)用のカスタム3Dモデルを作成することは、ゲームプレイをパーソナライズし、モッディング(modding)コミュニティに貢献するための最良の方法の1つです。長年にわたり、私は従来のモデリング技術とTripoのような最新のAIツールの両方を活用し、品質、効率、互換性のバランスが取れたワークフローを洗練させてきました。この記事は、モッダーやアーティスト、そして独自の車両、トレーラー、環境をETS2に導入することに興味があるすべての人に向けて書かれています。無駄な労力を省き、自分の作品をシームレスにゲームへ組み込めるよう、私のエンドツーエンドのプロセスを解説し、実践的なヒントを共有するとともに、よくある落とし穴について説明します。
重要なポイント

- ETS2との互換性を確保するために、モデリング、テクスチャリング、エクスポートツールの適切な組み合わせを使用する。
- ゲーム内のパフォーマンスを考慮してモデルを最適化する。クリーンなトポロジーと効率的なUV展開に焦点を当てる。
- TripoのようなAIツールは、初期のモデリングやテクスチャリングの段階を劇的にスピードアップできる。
- 常にゲーム内でモデルをテストし、ある程度のトラブルシューティングを想定する。微調整はごく普通のことである。
- 活発なETS2モッディングコミュニティは、サポートや学習において非常に貴重である。
Euro Truck Simulator 2における3Dモデルの概要

ETS2での3Dモデルの用途
ETS2において、3Dモデルは目に見えるすべてのものの基盤です。トラック、トレーラー、建物、道端のオブジェクトなどがこれに該当します。モッダーとして、私はカスタム車両、ブランドロゴ入りの貨物、さらには新しい風景を追加するためにモデルを使用しています。これらのアセットは単なる見た目だけではありません。ヒットボックス(当たり判定)、ライティング、そしてオブジェクトがゲームの世界とどのように相互作用するかを定義します。
モデルの種類:トラック、トレーラー、環境
私は通常、ETS2のモデルを3つのカテゴリーに分類しています。
- トラック(Trucks): キャブ、シャーシ、ホイール、アクセサリーごとに個別のメッシュを持つ、最も複雑なモデルです。
- トレーラー(Trailers): トラックよりは少しシンプルですが、連結部分やコリジョン(衝突判定)に細心の注意を払う必要があります。
- 環境(Environments): 静的モデル(建物、標識)やプロップ(木、バリア)が含まれます。
それぞれの種類には、スケール、ディテール、アニメーションに関する独自の要件があります。例えば、トラックのモデルには詳細なインテリアと機能するライトが必要ですが、環境モデルでは効率的なジオメトリと最適化されたテクスチャが重要になります。
ETS2 3Dモデル作成のワークフロー

適切なツールとソフトウェアの選択
私の主要なツールキットは以下の通りです。
- 3Dモデリングソフトウェア: モデリング、UV展開、基本的なリギングにはBlenderを使用しています。
- テクスチャリング: 詳細なマップ作成にはPhotoshopやSubstance Painterを使用し、AIベースの迅速なテクスチャリングやマテリアルの提案にはTripoを使用しています。
- 変換ツール: ゲームで使えるフォーマットにエクスポートするため、ETS2のSCS Converter Toolsを使用しています。
- リファレンス収集: 現実世界の写真、図面、ゲーム内の測定値などを集めます。
ステップバイステップのプロセス:コンセプトからエクスポートまで
私の典型的なワークフローは以下の通りです。
- コンセプトとリファレンス: 対象となるモデルの画像、設計図、またはスケッチを収集します。
- ベースモデリング: Blenderで主要な形状のブロックアウトを行い、最初からクリーンなトポロジーを維持します。
- ディテール追加: 細部のジオメトリを追加します。過度なサブディビジョンは避けてください。
- UV展開: テクスチャの解像度を最大限に活かせるよう、効率的にUVを配置します。
- テクスチャリング: ベーステクスチャにはTripoなどのAIツールを使用し、Substance PainterやPhotoshopで仕上げます。
- リギング(必要な場合): ホイール、ステアリング、または可動パーツにボーンを追加します。
- エクスポート: 適切なスケールと向きを確認しながら、SCSツールを使用して.pmd/.pmgフォーマットに変換します。
- テスト: ETS2にインポートしてエラーを確認し、必要に応じて修正を繰り返します。
チェックリスト:
- スケールをETS2の単位と一致させる。
- アニメーションするパーツのメッシュを分離する。
- ゲームに適したマテリアルとテクスチャフォーマット(.dds)を使用する。
高品質なETS2モデルのベストプラクティス

ジオメトリとトポロジーの最適化
パフォーマンスは重要です。私は常に以下のことを心がけています。
- ポリゴン数を制限し、最も目立つ部分にディテールを集中させる。
- 変形する部分には四角形ポリゴンを使用し、静的なパーツには三角形ポリゴンを使用しても問題ない。
- 重複する頂点をマージし、隠れた面を削除する。
- Nゴンや過剰なエッジループを避ける。
落とし穴: 密度が高すぎるメッシュは、FPSの低下やロード時間の増加を引き起こす可能性があります。
テクスチャリングとマテリアルの考慮事項
優れたテクスチャは、シンプルなモデルのクオリティを引き上げることができます。私のアプローチは以下の通りです。
- 2の累乗のテクスチャサイズ(例:1024x1024、2048x2048)にこだわる。
- 効率的なUVパッキングを行い、無駄なスペースを避ける。
- リアルさを出すためにノーマルマップとスペキュラマップを作成する。
- AI生成テクスチャ(Tripoなど)を使用する場合は、常にシーム(継ぎ目)と色の整合性を確認する。
ヒント: 問題を早期に発見するために、ゲーム内のライティング環境でテクスチャをプレビューしましょう。
ETS2でのモデルのインポートとテスト

ファイルフォーマットと互換性のヒント
ETS2は独自のフォーマット(.pmd、.pmg、.mat、.tobj)を使用します。私は以下のことを徹底しています。
- 正しいSCSアドオンを使用してBlenderからエクスポートする。
- スケールを再確認する(1 Blender単位 = ETS2での1メートル)。
- ファイル名とフォルダ構造をきれいで一貫性のある状態に保つ。
よくある問題のトラブルシューティング
私がよく直面する問題は以下の通りです。
- テクスチャの欠落: .tobjのパスと.ddsフォーマットを確認する。
- モデルが表示されない: 変換ログのエラーを確認し、スケールと原点をチェックする。
- シェーディングの問題: ノーマルを再計算し、マテリアルの割り当てを確認する。
トラブルシューティングのチェックリスト:
- エラーの診断にはSCSログを使用する。
- 競合を特定するために、最小限のmod設定でテストする。
- 繰り返しテストする。小さな変更が大きな問題を解決することがある。
AIを活用したワークフローと従来の3Dワークフローの比較

TripoのようなAIツールの使いどころ
私がAIツールを利用するのは次のような場合です。
- 新しい車両やプロップを素早くプロトタイピングしたいとき。
- スケッチや写真からベースメッシュやテクスチャを生成したいとき。
- 手作業で仕上げる前に、コンセプトのイテレーションを行いたいとき。
AIはスピードとアイデア出しに優れていますが、ブラッシュアップやゲーム特有の調整には、依然として手動ツールに頼っています。
各アプローチの利点と限界
AIを活用したツール:
- メリット: 高速でアクセスしやすく、アイデアのブロックアウトに最適。
- デメリット: 精度に欠けることがあり、ゲーム用アセットにするには手動でのクリーンアップがしばしば必要。
従来のワークフロー:
- メリット: 完全な制御が可能で、予測可能な結果が得られ、ゲームの厳格な要件を満たしやすい。
- デメリット: 時間がかかり、学習コストが高い。
私からのアドバイス: 初期段階ではAIを使用し、最良の結果を得るために最終的な仕上げと最適化は手動で行いましょう。
私が学んだこと:ETS2モッディングで成功するためのヒント
実際のプロジェクトから得た教訓
- 常にシンプルなものから始める。最初から野心的すぎるプロジェクトはめったに成功しない。
- プロセスを文書化する。後でアップデートやトラブルシューティングを行う際の時間の節約になる。
- 最適化を怠らない。プレイヤーはパフォーマンスの低下にすぐ気づく。
継続的な学習のためのリソースとコミュニティ
以下をおすすめします。
- 公式のSCS SoftwareモッディングWikiおよびフォーラム。
- ETS2モッディングに特化したYouTubeチュートリアル。
- トラックシミュレーターのモッディングに焦点を当てたDiscordサーバーやRedditコミュニティ。
最後のアドバイス: 自分の作品を共有し、質問し、貢献しましょう。ETS2のモッディングシーンは、コラボレーションと知識の共有によって成り立っています。




