私はAI 3D生成を高速レベルブロックアウトの主要ツールとして活用しており、プリプロダクション段階を根本的に加速させています。このアプローチにより、数日ではなく数時間で空間コンセプトやゲームプレイの流れを探索できるようになり、オンデマンドで大量のモジュラーアセットを生成できます。私のワークフローは、迅速なイテレーションを必要とするゲーム環境アーティストやレベルデザイナー向けに設計されており、テキスト記述からプレイ可能なグレーボックスまで、前例のない速さで移行できます。AIを最終的なアートソリューションとしてではなく、ラピッドプロトタイピングのパートナーとして扱うことが重要です。
主なポイント:
従来のブロックアウトは効果的ではありますが、創造性が最も流動的であるべき段階で大きなボトルネックを生み出します。何十ものユニークな壁のセグメント、アーチ道、地形を手動でモデリングするのは退屈です。さらに重要なことに、費やした時間コストのために、レイアウトを破棄したり、根本的に異なる建築スタイルを試したりすることにためらいが生じます。このプロセスは、最終的なアートの方向性を刺激する魅力的な視覚的形状の探索よりも、基本的な機能性を優先することがよくあります。
AI生成はこのボトルネックを打ち破ります。「壊れたゴシック様式のアーチ道の5つのバリエーション」や「露出した配管のあるSFコリドーのジャンクション」をリクエストすると、数秒で利用可能な、防水性のメッシュが得られます。これにより、真の反復設計が可能になります。コリドーをブロックアウトし、プレイテストを行い、より工業的な雰囲気が必要だと判断したら、数分で新しいアセットキットを生成して入れ替えることができます。このスピードは、ブロックアウトを線形な、コミットの多いフェーズから、ダイナミックで探索的なフェーズへと変革します。
すべてのAI 3Dツールがこのタスクに適しているわけではありません。私の譲れない点は次のとおりです。
.fbxまたは.objへの直接エクスポートと、摩擦のないエンジンパイプラインのための適切なデフォルト設定は必須です。私はモデリングから始めるのではなく、簡単なブリーフを作成することから始めます。視覚的なテーマを定義し、必要となるコアモジュラーピースをリストアップします(例:「wall_01_flat_4m」、「wall_02_window_4m」、「corner_01_90deg」)。私のプロンプトはブロックアウト向けに設計されています。
私はバッチで生成し、各アセットタイプで5〜10のバリエーションを目指します。生成後すぐに3Dスイート(Blenderなど)の空白のシーンにインポートし、スケールの一貫性を確認します。私の改良プロセスは迅速です。
env_blockout_scifi_wall_arch_v01.fbx)。キットが準備できたら、Unreal EngineまたはUnityに移行します。シンプルなマスターマテリアルを作成します。通常は、スケール参照用のワールドスペースグリッドテクスチャが適用されたフラットなグレーです。次に、これらのAI生成ピースを従来のプリミティブとまったく同じように使用してレベルをブロックアウトします。大きな違いは視覚的な豊かさです。空間は最初の段階からよりインスピレーションを受け、方向性が正確に感じられます。これは、関係者の承認を得る上で非常に貴重です。
これは最も重要なスキルです。プロンプトに**「modular game asset」を接頭辞として付け、「4 meters wide」や「human-scale doorway」のように、緩やかですが一貫して単位記述子を使用します。キットパーツが必要な場合、有機的で単一のオブジェクトのプロンプトは避けます。たとえば、「a ruined castle」ではなく、「modular ruined castle wall segments, broken edges, 4m length, blockout」**とプロンプトします。
私は生成されたすべてのアセットを潜在的なライブラリアイテムとして扱います。プロジェクト内に、テーマごとに整理された専用の_blockout_libraryフォルダーを維持しています。完璧な「industrial vent duct」を生成した場合、現在のプロジェクトがファンタジーであってもそこに保存します。時間をかけて、後続のブロックアウトをさらに高速化する強力な個人ライブラリを構築します。アセット、そのスケール、およびソースプロンプトを追跡するために、シンプルなスプレッドシートを使用します。
AIは広範囲のツールであり、私は詳細なスカルプターです。一般的なワークフロー:
ゼロから独自のビジュアルスタイルを作成する場合、AIは圧倒的に高速です。マーケットプレイスパックからのキットバッシングは組み立てには迅速ですが、所有しているパックのスタイルに縛られます。AIは言葉でまったく新しいスタイルを定義できます。最近の「Bio-Mechanical Chasm」のコンセプトでは、AIは1時間未満で利用可能なアセットを提供してくれました。同等のユニークな外観のためにキットバッシュアセットを調達し、適応させるには丸一日以上かかったでしょう。
部屋のサイズやプレイヤーの動線に関する純粋なレイアウトプロトタイピングには、まだキューブやシリンダーを使用します。これは純粋なホワイトボックス化には高速です。また、正確な機能に厳密に従う複雑なカスタムゲームプレイオブジェクト(例:ユニークなパズル機構)も手動でモデリングします。AIは環境用であり、プリミティブと手動作業は純粋なレイアウトとゲームプレイ特化のジオメトリ用です。
私の標準的なパイプラインは現在ハイブリッドです。
私はスムージンググループを有効にしてFBXとしてエクスポートします。AI生成メッシュの私の黄金律は、常にリトポロジーパスを実行することです。ブロックアウトに完璧な四角形トポロジーは必要ありませんが、管理可能なポリカウント(通常、アセットあたり500〜2k三角形)とクリーンなエッジフローが必要です。これには自動化ツールを使用します。メインのDCCアプリ内または、品質が良好であればAIプラットフォーム内で使用します。これにより、エンジンのパフォーマンスの不具合を防ぎ、後のUVアンラッピング(ライトマップ用)がはるかに簡単になります。
Unreal Engineでは、ベースカラーのパラメーターを持つ**「Blockout Master Material」**を適用します。これにより、レベル全体の一部(例:すべての「危険」エリアを赤にする)に色を付けて、デザインのコミュニケーションに役立てることができます。コリジョンは自動的に生成します(UEの「Auto Convex Collision」またはUnityのメッシュコライダーを使用)が、主要なパフォーマンスが重要なアセットについては、エクスポート前に3Dアプリで簡単なカスタムコリジョンを素早くボックス状に作成します。これを今行うことで、後でデバッグ時間を節約できます。
チームで作業する場合、明確さが重要です。私のシステム:
/_source/ai_generatedフォルダーに保存されます。/_import/blockoutに保存されます。AI_)を使用し、誰もがその出所を知ることができます。Blockout_Archives_V1、Blockout_Archives_V2_IndustrialRework)。これにより、レイアウトをA/Bテストし、新しい方向性がうまく機能しない場合に簡単に元に戻すことができます。moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
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