私はAI 3Dジェネレーターを使って造園設計アセットの大部分を作成しています。これは従来のスキルを置き換えるためではなく、アイデア出しとベースモデル作成の段階を大幅に加速するためです。このアプローチにより、複雑でユニークな植栽やハードスケープ要素を数週間ではなく数時間でシーンに配置できるようになり、設計の洗練やクライアントとの意見交換に時間を割くことができます。私のワークフローはハイブリッド型で、AIが形状生成の初期の重労働を担い、私の専門知識が建築的な正確さと統合のための後処理を指示します。このガイドは、プロフェッショナルな品質を犠牲にすることなく、AIの効率を制作パイプラインに組み込みたい造園設計家、ビジュアライゼーションアーティスト、3D環境クリエイター向けです。
主なポイント:
トレードオフは、厳密にはスピードと品質ではなく、「作成のスピード」と「修正にかかる時間」です。AIは、手動では何時間もかかるような、非常に詳細で彫刻されたオークの木のモデルを30秒で生成できます。しかし、その生の出力は、リアルタイムレンダリングには適さない乱雑なポリゴンメッシュを持っています。私が必要とする品質は、後処理から生まれることを学びました。AIは優れた詳細な開始点となる彫刻を与えてくれます。その後、プロフェッショナルな3D技術を適用して、それを利用可能にします。差し引いても、節約される時間は莫大です。
私はAI生成を、初期のアセット作成とブロッキングインの段階で統合します。新しい公園の設計の場合、まずコアの地形と経路を精度を重視して手動でモデリングします。次に、AIを使用して、主要なアセット(10種類のベンチデザイン、5種類のオーク、またはクラスターロックなど)のバリエーションを迅速に生成します。これにより、複数の美的オプションをクライアントに迅速に提示できます。選択されたAI生成モデルは、最終的なシーン統合のために私の最適化パイプラインに移行します。これは、直線的で遅いプロセスを、並行で高速なプロセスに変えます。
主な誤解は、AIがワンクリックで「最終的なレンダリング準備が整ったアセット」を生成するというものです。実際には、クリーンアップが必要な高精細なメッシュを生成します。もう一つは、3Dソフトウェアの知識が不要になるというものです。実際は逆で、AIの出力を批判的に評価し修正するためには、より高度なスキルが必要です。最後に、人々はAIがローポリや様式化された作品にしか使えないと考えがちです。適切なワークフローがあれば、私はAI生成アセットを高品質の建築ビジュアライゼーションに日常的に使用しています。
まず、アセットの目的を定義します。前景の主役となる木なのか、背景のフィラーとなる低木なのか。これにより、必要な詳細レベルが決まります。私のプロンプトは具体的で階層的です。「木」とだけ言うのではありません。種、樹齢、形、季節、主要な視覚的特徴を記述します。
私のプロンプトの公式: [種/タイプ] + [スタイル/コンテキスト] + [主要な詳細1] + [主要な詳細2] + [フォーマット/出力]
プロンプトのバリエーションを4〜8個生成します。最初のものが完璧であることはめったにありません。全体的な形とプロポーションが最も良いバージョンを探します。次に、それを新しい入力として使用し、プロンプトを調整して(例:「同じ木だが、より非対称な枝を持つ」)洗練させます。この反復的な対話が鍵です。私のビジョンに最も適したベースモデルを選択する前に、2〜3回のラウンドを行うことがあります。
これが最も重要なフェーズです。生のモデルは、BlenderやMayaなどの標準ソフトウェアに入力されます。
処理されたモデルをマスターシーンファイルにインポートします。ここで、シーンのライティングとカラーパレットに合わせてマテリアルを最終調整し、遠くのオブジェクト用にLOD(Level of Detail)バージョンを作成し、戦略的に配置します。シーンのパフォーマンスがスムーズに保たれるように、常にポリゴン数とドローコールを確認します。
AIは、複雑で有機的で非反復的な形状のすべてにおいて、私の頼りになるツールです。20個のユニークで詳細な岩石のライブラリを生成することは、以前はスカルプトに1週間かかっていました。今では、午後だけで済みます。有機的な形のプランター、特定のバイオーム用のカスタムツリー、複雑な庭の彫刻のバリエーションを作成する場合も同様です。これは、主要なボトルネックだったものを、迅速で創造的な探索フェーズに変えます。
シンプルで幾何学的でパラメトリックなオブジェクトは、常に手動でモデリングします。まっすぐな公園のベンチ、長方形のプランターボックス、シンプルな街灯柱などは、完璧なジオメトリとクリーンなトポロジーで最初からモデリングする方が高速です。また、正確なエンジニアリングや組み立てが必要なもの、例えば機能する灌漑ヘッドや複雑な擁壁システムなど、寸法精度が絶対に必要なものはモデリングします。
私の標準的なプロセスは「生成と洗練」のループです。AIで美しくねじれた木の幹を生成し、必要に応じてアニメーションのために曲がりやすいように、よりクリーンなトポロジーで大きな枝を手動で再構築することがあります。あるいは、華やかなフェンスの柱のキャップを生成し、手動でモデリングしたレールにそれを配置することもあります。このハイブリッド方法は、AIの創造的な形状探索における強みと、技術的な実行およびプロジェクト固有の適応における私の強みを活用します。
私はAI生成モデルをすべてハイポリスカルプトとして扱います。私の最初のステップは常にリトポロジーです。
早い段階でスケールリファレンスを設定します。後処理の前に、AIモデルを1メートルまたは人体モデルを表すようにスケールされたプリミティブキューブと一緒にシーンにインポートします。次に、AIアセットをそれに合わせてスケーリングします。不正確なスケールのベンチや木は、シーン全体のリアリズムを台無しにする可能性があるため、常にこれを確認します。
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