Unreal Engine 5でMixamoアニメーションをMetaHumansに適用する方法

このブログ記事では、Unreal Engine 5内でMixamoアニメーションをMetaHumansに組み込むプロセスについて詳しく掘り下げます。このチュートリアルは、アニメーションをスムーズに統合し、より円滑なワークフローを実現するためのステップバイステップガイドを目的としています。早速始めましょう!

Mixamo Converterとマネキンを入手する

まず、Mixamo Converterをダウンロードし、ハードドライブに解凍します。解凍されたファイルの中から、Mixamoにインポートするマネキンを見つけてください。

マネキンをMixamoにアップロードする

  1. Mixamo Converterを開き、アップロードセクションに移動します。
  2. 「Upload」ボタンをクリックすると、Mixamoページにリダイレクトされます。初めて利用する場合はサインアップしてください。
  3. チュートリアル用のデフォルトキャラクターを選択します。

Mixamoからアニメーションをインポートする

  1. Mixamo Converterフォルダーからマネキンをドラッグし、アップロードします。
  2. 希望するアニメーションを検索し、ダウンロードして設定をカスタマイズします。
  3. ダウンロードしたアニメーションフォルダーにアクセスし、ファイルをMixamo Converterフォルダーに転送します。
  4. Mixamo Converterに戻り、変換セクションに進み、「Convert」をクリックします。
  5. 変換されたファイルを、ハードドライブ上の希望のアニメーション保存フォルダーに保存します。

アセットをUnreal Engine 5に統合する

  1. Unreal Engineに必要なマネキンアセットがあることを確認します。ない場合は、コンテンツフォルダー内で右クリックし、「third person」を選択してプロジェクトに追加します。
  2. ハードドライブからUE4アニメーションファイルをUnreal Engineにインポートします。
  3. スケルトンには「SK_Mannequin_Skeleton」を選択します。

MetaHumans向けにアニメーションを調整する

  1. 「RTG」を検索し、「UE4 to UE5」ファイルを開きます。
  2. UE4とUE5の両方のマネキンのアニメーション再生を分析します。
  3. 使用するMetaHumanのボディタイプ(例:female tall narrow)を特定し、それに応じてターゲットプレビューメッシュを調整します。
  4. 選択したアニメーションを、MetaHumanアニメーション用の指定されたフォルダーにエクスポートします。

アニメーションプロセスの最終調整

  1. Unreal Engineで、MetaHumanをシーンにドラッグし、コントロールリグを削除し、アニメーションに移動してインポートされたアニメーションが使用できる状態になっていることを確認します。
  2. おめでとうございます!Unreal Engine 5でMixamoアニメーションをMetaHumansに組み込むことに成功しました。

このプロセスに関してご質問やさらなる説明が必要な場合は、お気軽にコメントを残してください。このチュートリアルをご覧いただきありがとうございます!


Meta description: この詳細なチュートリアルで、Unreal Engine 5でMixamoアニメーションをMetaHumansにシームレスに統合する方法を学びましょう。今すぐワークフローとアニメーション機能を強化してください。

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