Specifica cosa resta modificabile
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Scopri «Totality Engine: Cattedrale cinematografica dell’eclissi», un esempio 3D realizzato con GPT-6 Astra dedicato a Three.js, WebGL. Guarda il risultato e adatta il prompt al tuo progetto.
Un personaggio, due processi reali. I risultati variano in base al compito.
Dai alla tua prossima scena un personaggio che merita uno sguardo da vicino. Crea risorse 3D dettagliate e con texture da un'immagine o poche parole.
Genera risorse 3D gratisCrea un’esperienza HTML/WebGL completa, rifinita, visivamente spettacolare e autonoma, contenuta in un singolo file, chiamata: totality-engine.html inseriscila in documents/llm-benchmarks Non limitarti a descrivere l’idea. Genera davvero il file HTML completo e funzionante e salvalo nella directory corrente. Realizza un corto cinematografico in loop di 32 secondi, non un diorama da sandbox. Il prodotto è la performance della camera. L’interazione è un extra disponibile dopo la prima riproduzione completa del film. Mondo: Una cattedrale gotica sommersa nel momento di totalità di un’eclissi solare. L’acqua nera ricopre il pavimento della navata. All’incrocio delle navate si erge un monumentale orologio astronomico in ottone, il Totality Engine: anelli annidati di un orrery, pianeti di vetro, un nucleo di sole nero e un pendolo in marmo scuro lungo 40 metri, con finiture dorate. Calcare bagnato, verderame, fiamme di candele e polvere d’oro. Tutto deve essere generato proceduralmente tramite codice. Nessun modello, texture, immagine, font come file o audio esterno. Filmato coreografato (un solo orologio, battute nominate, loop senza stacchi): 0.0–4.0s DUST Primissimo piano estremo. Un singolo granello di polvere ruota in un raggio di luce rosso-dorata. Quasi nessun contesto visibile. Lento avvicinamento. 4.0–10.0s NAVE Allontanati e sali. Siamo immersi fino alle ginocchia nell’acqua nera, all’incrocio delle navate della cattedrale. Le volte a crociera si perdono nella nebbia. Il pendolo entra nell’inquadratura da sinistra, pesante e lento, passando abbastanza vicino da farne percepire la massa. Cerchi d’acqua si propagano dalla camera. 10.0–18.0s ASCENT Segui la risalita del pendolo. Rivela l’orrery nella volta: almeno quattro anelli concentrici in ottone, con inclinazioni diverse, tre pianeti di vetro con atmosfere distinte (uno nuvoloso, uno con anelli, uno attraversato da bande tempestose) e il nucleo di sole nero. Gruppi di candele lungo il triforio. La polvere d’oro sale contro la gravità. 18.0–24.0s THREAD La camera attraversa l’orrery. Passa attraverso il vetro del pianeta con anelli (rifrazione, non un trucco di trasparenza), percorri per un istante il suo piano degli anelli e dirigiti verso il sole nero. L’oscillazione successiva del pendolo deforma la luce attorno a sé come una debole lente gravitazionale. 24.0–30.0s TOTALITY La corona esplode in un anello di fuoco bianco-dorato che diventa la ruota più esterna dell’orrery. Un singolo ticchettio dell’orologio, percepibile anche senza audio: ogni anello scatta in un allineamento perfetto, poi la corona resta sospesa. Non dissolvere in bianco. Mantieni la silhouette dell’intero meccanismo contro l’anello di fuoco. 30.0–32.0s CODA Accompagna la scena verso una lenta continuazione che corrisponda al fotogramma 0, così che il loop risulti invisibile. Nessuno stacco netto. Dopo la prima riproduzione completa, abilita l’orbita tramite trascinamento, lo zoom con la rotellina del mouse e un controllo «Replay film». Il pulsante Pausa deve funzionare sempre. Facoltativo: i tasti 1–5 possono saltare all’inizio delle singole battute. Costruzione della scena: - Primo piano, piano intermedio e sfondo ben distinti. Durante NAVE, il pendolo occupa il primo piano. Le volte e la nebbia definiscono la profondità. - Almeno due riferimenti a misura d’uomo (un banco sommerso, una guglia caduta, una fila di candele), così che il meccanismo risulti enorme. - L’acqua deve essere un vero materiale: riflessi dell’orrery, un leggero effetto Fresnel, lenta deformazione e i cerchi generati dal pendolo e dalla camera. - I pianeti di vetro devono essere realizzati in vetro spesso, non essere sfere luminose. Attraverso almeno uno di essi si deve vedere una cattedrale deformata. - L’ottone deve avere peso: scuro nelle ombre, con solo i bordi che catturano la luce della corona. - Le fiamme delle candele e la polvere d’oro devono usare istanze. La polvere deve essere sospinta verso l’alto solo durante ASCENT e TOTALITY. - Volte a crociera, sagome di archi rampanti e un gigantesco rosone circolare / apertura per l’eclissi sulla parete di fondo, allineato con il sole nero. - Palette limitata e vincolata: calcare bagnato #8a8680, ottone #c4a574, verderame #2f6f66, cremisi dell’eclissi #6b1020, corona #ffe9c2, acqua nera #05070c, polvere d’oro #e6c27a. Niente ciano, magenta, neon, arcobaleno o «look AI» viola su nero. - Tipografia: un solo titolo piccolo «TOTALITY ENGINE» e il nome della battuta, con un’impostazione cinematografica, non da dashboard. Requisiti tecnici: - Three.js da una CDN stabile. Tutto l’HTML, il CSS e il JS devono stare in questo unico file. - Fai dipendere ogni animazione da un singolo orologio del tempo trascorso, con finestre nominate per le battute. Niente loop indipendenti con Math.random, niente Date.now negli shader e niente rumore non inizializzato. Usa esclusivamente un RNG con seed, con seed costante 0xA2E1. - Il filmato della camera deve usare un’interpolazione fluida con ease-in-out nei grandi movimenti, un easing più pesante per il pendolo (ha massa) e un assestamento dalla lunga coda fino a TOTALITY. Un’orbita lineare come camera principale è un errore. - GLSL personalizzato (ShaderMaterial o passaggio a schermo intero), non materiali standard usati per simulare l’effetto: 1. Acqua (riflessi + Fresnel + deformazione lenta) 2. Corona del sole nero (fuoco / plasma, non uno sprite) 3. Lente gravitazionale del pendolo (la luce si incurva vicino al peso durante THREAD) 4. Vetro spesso per almeno un pianeta - Usa InstancedMesh per polvere, candele e qualsiasi elemento ripetuto in pietra o ottone. Non generare migliaia di oggetti Mesh indipendenti. - Il post-processing è consentito, ma non può sostituire l’illuminazione. Se usi il bloom, applicalo con discrezione solo alla corona e alle candele. UnrealBloom sull’intera scena è un errore. - Nebbia, riflessi bagnati e apertura per l’eclissi devono creare l’atmosfera. Niente coni trasparenti economici come «raggi divini», a meno che non siano effettivamente gestiti da uno shader. - Finestra del browser completa e responsive, gestione del ridimensionamento, obiettivo di 60 fps su un laptop del 2023. Se devi scegliere, riduci il numero di particelle prima di sacrificare il filmato della camera. - UI piccola e discreta: titolo, battuta corrente, pausa, riproduzione. Niente contatore FPS, niente dat.gui e nessun helper di debug lasciato attivo. - Niente commenti TODO, pseudocodice, placeholder, funzioni mancanti o frasi come «sarebbe meglio con X». - Al caricamento, il filmato deve avviarsi da solo. Un fotogramma statico dietro un pulsante di avvio è un errore. Livello qualitativo: Deve sembrare un fotogramma di un corto, non un esempio di Three.js. Se uno screenshot a 26 secondi non comunica «orologio grande quanto una cattedrale nel momento dell’eclissi», il lavoro non è finito. Prima di aggiungere altri oggetti, perfeziona composizione, materiali e camera.
Dentro il prompt
Esplora “Totality Engine: Cattedrale cinematografica dell’eclissi”, un esempio 3D di GPT-6 Astra dedicato a Three.js, WebGL, cinematografico. Controlla l'etichetta della fonte per sapere se il testo è un prompt originale o istruzioni adattate dalla descrizione pubblica.
Mantieni il risultato centrale, poi specifica camera, comandi, illuminazione e ciò che deve fare un risultato riuscito. Verifica questa base prima di aggiungere dettagli visivi.
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Chiedi al modello di eseguire la scena, esaminare i difetti visibili e ripetere finché supera verifiche concrete di frame rate, interazione e layout.
Per mondi grandi, suddividi il lavoro in distretti, assemblaggi o traguardi e approva ogni parte prima di ampliare il progetto.
Il tuo prompt costruisce il gioco o la scena. Dagli vita con personaggi e oggetti più dettagliati, creati in Tripo per sostituire i semplici modelli provvisori.
Istruzioni riutilizzabili ricavate dalla descrizione pubblica del progetto. Non vengono presentate come la trascrizione di un prompt che l'autore non ha pubblicato.
Costruisci un gioco ispirato ai kaiju in Three.js usando modelli di creature ed effetti sonori generati. Crea combattimenti leggibili su scala gigantesca e un ambiente che comunichi le dimensioni delle creature.
Prepara varianti delle espressioni di un personaggio Tripo in Blender prima del rigging. Allinea le mesh e passa da una all’altra senza interpolazione, riducendo le varianti inattive all’interno della testa. Non presentare il risultato come una fusione graduale delle espressioni né come compatibile con VRM.