Specifica cosa resta modificabile
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Scopri «Dimostrazione interattiva 3D di una mano robotica che suona il pianoforte», un esempio 3D realizzato con GPT-6 Astra dedicato a Three.js, TypeScript. Guarda il risultato e adatta il prompt al tuo progetto.
Un personaggio, due processi reali. I risultati variano in base al compito.
Dai alla tua prossima scena un personaggio che merita uno sguardo da vicino. Crea risorse 3D dettagliate e con texture da un'immagine o poche parole.
Genera risorse 3D gratisCrea una dimostrazione completa, basata su browser, di una mano robotica dettagliata a cinque dita che suona un pianoforte in miniatura. Il movimento visibile delle dita, l'escursione fisica dei tasti, le note generate e la tempistica musicale devono essere collegati causalmente. Realizza un'applicazione interattiva e visivamente curata entro il tempo a disposizione del valutatore. 1. ESPERIENZA: usa una scena 3D a schermo intero con una mano robotica modellata con precisione, dita articolate, meccanismi del polso visibili e una tastiera di 25 tasti che copra le note MIDI da 60 a 84. Mostra una geometria realistica per tasti neri e bianchi, il movimento indipendente dei tasti, i cuscinetti sulla punta delle dita e materiali raffinati. Includi telecamere dall'alto, dal lato dell'esecutore e per primi piani sulle punte delle dita. Fornisci audio sincronizzato dopo che l'utente ha attivato la riproduzione. 2. INPUT MUSICALE COMUNE: usa i numeri delle note MIDI come fonte di verità. A 96 BPM, riproduci questi eventi, espressi come (battuta di inizio, nota, durata in battute): (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Gli ultimi tre eventi formano un accordo simultaneo. Supporta anche l'importazione di file MIDI standard tramite un parser consolidato. 3. CONTROLLO DELLA MANO: modella dita articolate indipendentemente e un polso mobile. Pianifica le assegnazioni raggiungibili delle dita, i movimenti di avvicinamento, le pressioni, le tenute, i rilasci, l'articolazione delle note ripetute e l'esecuzione degli accordi. Le dita devono entrare in contatto con i tasti corretti senza intersecare quelli adiacenti o compiere salti implausibili. Usa la cinematica inversa e i limiti dei giunti. Mostra le assegnazioni pianificate delle dita e consenti l'ispezione manuale dei singoli movimenti. 4. CAUSALITÀ DEL SUONO: genera gli eventi note-on solo quando il tasto visibile corrispondente supera una soglia di abbassamento documentata a causa del contatto con un dito. Genera il note-off al rilascio, usando l'isteresi per prevenire oscillazioni indesiderate. Gli eventi MIDI sono obiettivi di pianificazione, non una traccia audio indipendente. È accettabile un meccanismo dei tasti basato sul contatto geometrico, purché venga identificato esplicitamente; in alternativa si possono usare dinamiche complete del contatto. I tasti non devono muoversi semplicemente perché è stato pianificato un evento MIDI. 5. TEMPISTICA: usa un clock musicale coerente e assegna un timestamp agli eventi di attivazione effettivi dei tasti, confrontandoli con gli eventi obiettivo. Tieni conto della programmazione audio e della temporizzazione del rendering. Rendi disponibili tempo, trasposizione, riproduzione, pausa, riavvio, ciclo e ispezione al rallentatore. La pausa o il riavvio devono rilasciare correttamente le note attive. Il rallentamento della riproduzione deve preservare la sincronizzazione tra dita, tasti e audio. 6. DIAGNOSTICA: mostra su una timeline allineata le note obiettivo, le dita pianificate, le note effettivamente attivate e gli errori di temporizzazione degli attacchi. Segnala le note mancate, quelle extra, le altezze errate, i problemi nell'esecuzione delle note ripetute e le note bloccate. Fornisci un overlay di ispezione del contatto che mostri quale punta del dito sta abbassando ciascun tasto. Registra le prove necessarie a distinguere una pianificazione riuscita da una semplice animazione approssimativa della mano. 7. VERIFICA: valuta separatamente la melodia, le note ripetute e l'accordo finale. Punta a non avere note errate o mancanti, a un errore di attacco al 95° percentile inferiore a 50 ms e a una dispersione degli attacchi dell'accordo finale inferiore a 50 ms. Riporta le misurazioni effettive anche quando gli obiettivi non vengono raggiunti. Fornisci un test che disabiliti l'attuazione delle dita: il punteggio può continuare ad avanzare, ma i tasti non premuti non devono generare note. 8. CONSEGNA: usa Three.js, TypeScript, API audio appropriate e librerie consolidate per il parsing o i calcoli numerici. Consegna l'applicazione funzionante, il codice sorgente, un fixture musicale riproducibile, gli asset o gli script di generazione e le istruzioni di avvio. Verifica l'audio del browser, i controlli, le viste della telecamera, il layout per desktop e dispositivi mobili e la riproduzione ripetuta. Tutte le dichiarazioni sulle prestazioni visualizzate devono derivare da comportamenti misurati.
Dentro il prompt
Esplora “Dimostrazione interattiva 3D di una mano robotica che suona il pianoforte”, un esempio 3D di GPT-6 Astra dedicato a Three.js, TypeScript, scena 3D. Controlla l'etichetta della fonte per sapere se il testo è un prompt originale o istruzioni adattate dalla descrizione pubblica.
Mantieni il risultato centrale, poi specifica camera, comandi, illuminazione e ciò che deve fare un risultato riuscito. Verifica questa base prima di aggiungere dettagli visivi.
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Chiedi al modello di eseguire la scena, esaminare i difetti visibili e ripetere finché supera verifiche concrete di frame rate, interazione e layout.
Per mondi grandi, suddividi il lavoro in distretti, assemblaggi o traguardi e approva ogni parte prima di ampliare il progetto.
Il tuo prompt costruisce il gioco o la scena. Dagli vita con personaggi e oggetti più dettagliati, creati in Tripo per sostituire i semplici modelli provvisori.
Istruzioni riutilizzabili ricavate dalla descrizione pubblica del progetto. Non vengono presentate come la trascrizione di un prompt che l'autore non ha pubblicato.
Costruisci un gioco ispirato ai kaiju in Three.js usando modelli di creature ed effetti sonori generati. Crea combattimenti leggibili su scala gigantesca e un ambiente che comunichi le dimensioni delle creature.
Prepara varianti delle espressioni di un personaggio Tripo in Blender prima del rigging. Allinea le mesh e passa da una all’altra senza interpolazione, riducendo le varianti inattive all’interno della testa. Non presentare il risultato come una fusione graduale delle espressioni né come compatibile con VRM.