Specifica cosa resta modificabile
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Scopri «Atlante 3D interattivo della testa e del cervello umano», un esempio 3D realizzato con GPT-6 Astra dedicato a Three.js, anatomia. Guarda il risultato e adatta il prompt al tuo progetto.
Un personaggio, due processi reali. I risultati variano in base al compito.
Dai alla tua prossima scena un personaggio che merita uno sguardo da vicino. Crea risorse 3D dettagliate e con texture da un'immagine o poche parole.
Genera risorse 3D gratisCrea un atlante 3D interattivo completo della testa e del cervello umano. Consegna un'applicazione funzionante, non un mockup. Prendi autonomamente decisioni ragionevoli, implementale, testa il risultato e verificalo visivamente. Usa Three.js e mesh Z-Anatomy / BodyParts3D reali, con licenze appropriate. Includi il cranio, i denti, i muscoli facciali, il cervello, gli occhi, i nervi cranici, le arterie, le vene e le membrane di supporto disponibili. Mantieni le relazioni anatomiche originali. Punta a centinaia di strutture selezionabili singolarmente, indica il numero effettivo di elementi importati e conserva l'attribuzione delle fonti. Crea un'interfaccia chiara e luminosa, con sfondo grigio chiaro, pannelli bianchi arrotondati, accenti blu-grigi sobri e una tipografia leggibile. Mantieni il modello grande, con un pannello delle strutture a sinistra, gli strumenti della fotocamera a destra, la ricerca in alto e un cursore per l'esplosione in basso. Usa l'inglese in tutta l'interfaccia. Rendi l'anatomia esplorabile progressivamente: Testa → sistema → regione → singole strutture denominate. Ad esempio: cervello → cervello → emisfero sinistro → lobo frontale → singole strutture. Anima l'assemblaggio e il disassemblaggio. Mantieni le posizioni originali delle strutture quando il modello è assemblato; disponi i gruppi esplosi in layout chiaramente separati, con etichette leggibili. Indica la scala normalizzata e suddividi in pagine le raccolte numerose. Includi: - Rotazione libera, zoom con rotella o gesto pinch e preset della fotocamera. - Cursore per il disassemblaggio e controllo Shift + rotella. - Comandi indipendenti per la visibilità dei gruppi e delle singole parti. - Opacità dei gruppi, annulla, ripristina tutto e reimposta. - Ricerca anatomica, ispezione con clic, messa a fuoco, isolamento e navigazione verso il livello superiore. - Colori anatomici, modalità porcellana, wireframe e trasparente. - Piani di clipping sagittale, assiale e coronale regolabili, con inversione della direzione. - Etichette, esplorazione automatica, modalità a schermo intero ed esportazione PNG. - Un percorso guidato dalla testa completa al cervello e alle sue reti. Mantieni nascoste le strutture nascoste anche quando cambiano layout e materiali. Spiega che i piani di clipping producono sezioni aperte per la visualizzazione, non scansioni mediche. Non inventare elementi anatomici e non dichiarare una validazione clinica. Consegna un file HTML standalone che contenga l'applicazione e le geometrie elaborate e che funzioni offline senza server. Fornisci anche file sorgente ordinati, dipendenze con versione bloccata, un lockfile, script di build portabili, un README in inglese e le licenze e attribuzioni richieste. Escludi credenziali, percorsi locali della macchina, dipendenze e file non pertinenti. Testa l'integrità delle geometrie, l'appartenenza alla gerarchia, la visibilità, l'annullamento e la spaziatura dei layout. Ispeziona l'applicazione in esecuzione in un browser, prova i controlli, verifica la presenza di errori nella console e correggi le sovrapposizioni visive prima della consegna.
Dentro il prompt
Esplora “Atlante 3D interattivo della testa e del cervello umano”, un esempio 3D di GPT-6 Astra dedicato a Three.js, anatomia, testa umana. Controlla l'etichetta della fonte per sapere se il testo è un prompt originale o istruzioni adattate dalla descrizione pubblica.
Mantieni il risultato centrale, poi specifica camera, comandi, illuminazione e ciò che deve fare un risultato riuscito. Verifica questa base prima di aggiungere dettagli visivi.
Indica quali oggetti devono restare separati, nominati e modificabili: un guscio visivamente convincente può comunque essere inutilizzabile.
Chiedi al modello di eseguire la scena, esaminare i difetti visibili e ripetere finché supera verifiche concrete di frame rate, interazione e layout.
Per mondi grandi, suddividi il lavoro in distretti, assemblaggi o traguardi e approva ogni parte prima di ampliare il progetto.
Il tuo prompt costruisce il gioco o la scena. Dagli vita con personaggi e oggetti più dettagliati, creati in Tripo per sostituire i semplici modelli provvisori.
Istruzioni riutilizzabili ricavate dalla descrizione pubblica del progetto. Non vengono presentate come la trascrizione di un prompt che l'autore non ha pubblicato.
Costruisci un gioco ispirato ai kaiju in Three.js usando modelli di creature ed effetti sonori generati. Crea combattimenti leggibili su scala gigantesca e un ambiente che comunichi le dimensioni delle creature.
Prepara varianti delle espressioni di un personaggio Tripo in Blender prima del rigging. Allinea le mesh e passa da una all’altra senza interpolazione, riducendo le varianti inattive all’interno della testa. Non presentare il risultato come una fusione graduale delle espressioni né come compatibile con VRM.