Lege Bearbeitbarkeit fest
Bestimme, welche Objekte getrennt, benannt und bearbeitbar bleiben müssen. Eine optisch überzeugende Hülle kann sonst praktisch unbrauchbar sein.
Entdecke „Mit GPT-6 Astra und Blender eine komödiantische Szene mit einer Roboterarmlampe und einer Katze erstellen“: ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra rund um Blender, 3D-Szene. Sieh dir das Ergebnis an und passe den Prompt an dein Projekt an.
Eine Figur, zwei echte Produktionswege. Ergebnisse unterscheiden sich je nach Aufgabe.
Gib deiner nächsten Szene eine Figur, die einen genaueren Blick verdient. Erstelle detailreiche, texturierte 3D-Assets aus einem Bild oder wenigen Worten.
3D-Assets kostenlos erstellenErzeuge einen 10 Sekunden langen Tier-Comedy-Kurzfilm im Querformat 16:9 mit realistischer, filmischer Live-Action-Ästhetik Ein Haushaltsroboterarm versucht, eine orange-weiße Katze zu fangen. Die Katze weicht geschickt aus und läuft neckisch hinter eine Aufbewahrungsbox. Die Greifhand packt den hinter der Box hervorschauenden orangefarbenen Schwanz und hebt ihn an – dabei stellt sich heraus, dass es sich um ein Katzenschwanz-Spielzeug handelt. Die echte Katze ist inzwischen neben dem Sockel des Roboterarms angekommen und drückt mit ihrer Pfote den roten Ausschaltknopf am Sockel. Der Roboterarm schaltet sich ab, und die Katze wirkt fröhlich und zufrieden. Die Verfolgung beginnt unmittelbar in der ersten Einstellung. In der Mitte sorgt eine Verdeckung für Spannung; beim Anheben des Spielzeugs folgt die Wendung. Zum Schluss schaltet die Katze den Roboterarm selbst aus und liefert damit den zweiten Gag. Während des gesamten Films ausschließlich O-Ton und Geräusche vor Ort erzeugen – keine Hintergrundmusik, keinen BGM, keine Erzählstimme und keinen Dialog. 【Asset-Anker und Referenzregeln】 Das Referenzvideo cat_robot_previs dient als Vorlage für Kameraführung, Timing, Bewegungsbahnen und räumliche Beziehungen. Der orangefarbene, quaderförmige Körper, die weißen Füße und das geometrische Objekt mit Ohren und Schwanz im Referenzvideo entsprechen der realistischen orange-weißen Katze in Bild 1. Die cremeweißen Verbindungsarme, orangefarbenen Gelenke, der dreifingrige Greifer und der Sockel mit rotem Knopf entsprechen dem Roboterarm in Bild 2. Das kleine Objekt aus einem aufrecht stehenden orangefarbenen Schwanz, einer grauen Verbindungsstange und einem grünen Sockel entspricht dem Katzenschwanz-Spielzeug in Bild 3. Spielzeug und Katze sind zwei voneinander unabhängige Objekte. Der weiße Korpus in der Mitte entspricht der echten cremeweißen Aufbewahrungsbox. Position, Volumen und verdeckende Funktion der Box beibehalten. Die Innenraumumgebung an Bild 4 anlehnen. Erzeuge die Szene entsprechend den Schnittzeitpunkten, Kamerapositionen, Einstellungsgrößen, der Bewegungsroute der Katze, der Verfolgungsbahn des Greifers, der Verdeckung hinter der Box, der Bahn beim Anheben des Spielzeugs sowie dem Kontakt zwischen Katzenpfote und Knopf im Referenzvideo. Die geometrische Verschiebung der Katze dient ausschließlich zur Kennzeichnung ihrer Bewegungsroute. Erzeuge stattdessen natürliche seitliche Sprünge, Laufbewegungen, Richtungswechsel, geduckte Bewegungen, Kopfdrehungen und das Anheben der Pfote. Innerhalb der ursprünglichen Positionen und Zeitfenster dürfen feine Gesichts- und Körperbewegungen ergänzt werden, ohne die Schlüsselereignisse oder räumlichen Beziehungen zu verändern. Entferne alle Clay-Render, geometrischen Platzhalter und Hilfsmarkierungen. Bild 1image: einziges Erscheinungsbild der Katze. Durchgehend dieselbe junge, ausgewachsene orange-weiße Kurzhaarkatze: orange Tabby-Zeichnung auf Kopf und Rücken, weiße Schnauze und Brust, vier weiße Pfoten, bernsteinfarbene Augen, rosa Nasenspitze, orange geringelter Schwanz mit heller Schwanzspitze. Realistische Körperproportionen, Fellzeichnung, Gesichtszüge und Schwanzlänge beibehalten. Feines Fell, natürlich wirkende Schnurrhaare, kein Zubehör und keine Kleidung. Bild 2image: einziges Erscheinungsbild des Roboterarms. Cremeweißes Gehäuse, orangefarbene Gelenkabdeckungen, dunkelgraue Verbindungselemente, dreifingriger Greifer mit weichen Fingern und eine bernsteinfarbene Statusleuchte am Handgelenk; montiert auf einem niedrigen, breiten Sockel. Der rote Ausschaltknopf am Sockel muss für die auf dem Boden stehende Katze erreichbar sein. Der Sockel bleibt fixiert; der Roboterarm verfolgt die Katze durch Gelenkbewegungen. Bild 3image: einziges Erscheinungsbild des Katzenschwanz-Spielzeugs. Orange geringelter Plüschschwanz mit heller Spitze, darunter eine Metallfeder und ein mintgrüner Standfuß mit weißem Fischgrätenmuster. Nachdem der Greifer den Plüschschwanz gepackt hat, werden Feder und Sockel als vollständiges Spielzeug gemeinsam angehoben; die Verbindung bleibt jederzeit klar erkennbar. Bild 4image: Erscheinungsbild der Szene. An Bild 4 orientieren: warmes Wohnzimmer, heller Holzboden, Tageslicht durch große Fenster, helles Sofa, Holzmöbel, Zimmerpflanzen und Details aus dem Alltag mit Haustieren. Alle Aktionen finden auf dem Innenraumboden statt. Der Studiohintergrund und das Rasterlayout der Referenzabbildung dürfen nicht im fertigen Film erscheinen. 【Visueller Stil und Szene】 Filmische Qualität eines realistischen Tierkurzfilms kombiniert mit der hochwertigen Bildsprache einer Werbung für einen Haushaltsroboter. Natürliches Licht und realistische Materialien; die Komik entsteht durch Verhalten und Timing. Großzügiges Wohnzimmer mit hellem Eichenboden, feiner Holzmaserung und weichen Reflexionen. Links fällt warmes Tageslicht durch ein bodentiefes Fenster. Transparente Vorhänge werfen weiche Schatten auf den Boden; das Fell der Katze und das Gehäuse des Roboterarms erhalten natürliches Kantenlicht. Im Hintergrund stehen ein hellgraues Sofa, Kissen, ein kleiner Couchtisch, ein Teppich, eine warm leuchtende Stehlampe und ein Aufbewahrungsschrank. Am Fenster befinden sich Zimmerpflanzen, seitlich ein Katzenbett und ein Kratzbaum. Der Teppich liegt im hinteren Bereich; die Aktionsfläche im Vordergrund bleibt als zusammenhängender, offener Holzboden frei. Zentral und etwas weiter hinten steht eine cremeweiße Aufbewahrungsbox mit abgerundeten Ecken und hellorangefarbenen Griffen. Die Box kann die geduckte Katze und den Sockel des Spielzeugs verdecken; links, rechts und dahinter bleiben durchgehende Wege frei. Der Roboterarm befindet sich rechts neben der Box, der rote Knopf zeigt in Richtung des Punktes, den die Katze am Ende erreicht. Die Kamera befindet sich ungefähr auf Augenhöhe der Katze. Das Motiv bleibt klar, der Hintergrund ist leicht unscharf. Eine niedrige Kameraperspektive betont die plötzliche Bewegung des nach unten greifenden Greifers, die Leichtigkeit der Katze und die gestaffelte Enthüllung hinter der Box. Jeder Kontakt zeigt natürliche Schatten und eine glaubwürdige Reaktion auf die einwirkenden Kräfte.
Den Prompt verstehen
Entdecke „Mit GPT-6 Astra und Blender eine komödiantische Szene mit einer Roboterarmlampe und einer Katze erstellen“, ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra zum Thema GPT-6 Astra, Blender, 3D-Szene. Die Quellenkennzeichnung zeigt, ob der Text ein Originalprompt oder ein aus öffentlichen Informationen abgeleitetes Briefing ist.
Bewahre das Kernziel und beschreibe dann Kamera, Steuerung, Licht und das erwartete Verhalten. Teste dies zuerst, bevor du weitere visuelle Details ergänzt.
Bestimme, welche Objekte getrennt, benannt und bearbeitbar bleiben müssen. Eine optisch überzeugende Hülle kann sonst praktisch unbrauchbar sein.
Fordere das Modell auf, die Szene auszuführen, sichtbare Fehler zu prüfen und zu wiederholen, bis konkrete Kriterien für Bildrate, Interaktion und Layout erfüllt sind.
Teile große Welten in Bezirke, Baugruppen oder Meilensteine und bestätige jeden Abschnitt, bevor du den Umfang erweiterst.
Dein Prompt baut das Spiel oder die Szene. Ersetze einfache Platzhalter durch detailreichere Figuren und Requisiten aus Tripo und erwecke die Umgebung zum Leben.
Eine wiederverwendbare Aufgabenbeschreibung, rekonstruiert aus der öffentlichen Projektvorstellung. Sie wird nicht als wortgetreue Wiedergabe eines unveröffentlichten Prompts ausgegeben.
Baue ein Kaiju-inspiriertes Three.js-Spiel mit generierten Kreaturenmodellen und Soundeffekten. Sorge für verständliche Riesenkämpfe und eine Umgebung, die die Größe der Kreaturen vermittelt.
Bereite vor dem Rigging mehrere Ausdrucksvarianten einer Tripo-Figur in Blender vor. Richte die Meshes aus und schalte ohne Interpolation zwischen ihnen um; verkleinere inaktive Varianten ins Innere des Kopfes. Stelle das nicht als weiche Überblendung oder als VRM-kompatibel dar.