本指南将全面介绍如何在 Android 设备上使用 Nomad Sculpt。您将学习设置、核心雕刻技术、导出工作流程以及高效创建 3D 模型的技巧,包括如何利用 AI 工具加速您的创作过程。
从 Google Play 商店下载 Nomad Sculpt。在您首次使用前,请确保您的设备有足够的存储空间和稳定的电源,以应对长时间的雕刻任务。授予应用必要的文件导出和导入权限。为了获得最佳体验,如果您使用手写笔,请在应用设置中校准其压感灵敏度,因为这会显著影响笔刷控制。
初始设置清单:
界面围绕径向菜单和可自定义的热键栏构建。主径向菜单通过长按访问,可快速访问笔刷、遮罩和导航工具。花时间用您最常用的工具(如 Move、Clay 和 Smooth 笔刷)自定义您的热键栏。理解图层系统至关重要;为不同的模型部分(例如头部、衣物、配饰)使用单独的图层,以便进行非破坏性编辑。
需要掌握的关键面板:
性能取决于 polygon 数量。从低分辨率的 base mesh 开始,并在较高细分时谨慎使用 Dynamic Topology (Dyntopo) 功能。定期使用 Voxel Remesh 功能来清理和统一 topology,然后再添加精细细节。如果出现卡顿,请在设置中降低 canvas resolution,并在 blocking-out 阶段禁用高质量着色。
常见陷阱: 让 polygon 数量失控。这很快会导致速度变慢和应用崩溃。使用统计信息叠加层来监控 face count。
有效的雕刻依赖于为任务选择正确的笔刷。使用 Clay Build Up 笔刷增加体积,使用 Move 笔刷进行大范围形变,使用 Smooth 笔刷平滑表面。从笔刷菜单中启用 Dynamic Topology ("Dyntopo"),以便只在您雕刻的地方添加细节,从而保持整体 polygon 数量高效。根据所需的细节调整 Dyntopo resolution——塑形时调低,精细皱纹或皮肤纹理时调高。
笔刷速查:
干净的 topology 对于动画、渲染或进一步处理至关重要。对于简单的 retopology,使用 Nomad 的 Quad Draw 工具在您的雕刻上手动绘制新的、干净的 edge loops。对于复杂的有机模型,可以考虑导出您的高 poly sculpt,并使用外部的 AI-assisted retopology 服务自动生成一个生产就绪的、具有优化 UVs 的低 poly mesh,然后可以重新导入进行烘焙或贴图。
工作流程提示: 在开始 retopology 之前,务必复制您的 high-poly sculpt。保留一个版本作为您的详细原始模型,并在副本上操作。
首先从 Material library 应用智能材质或基础颜色。对于详细绘制,使用带有 stencils 和 alphas 的 Paint 笔刷创建复杂图案。利用 vertex painting 来实现与 mesh geometry 相关的颜色细节。为了获得最高质量,您可以将 high-poly sculpt 的详细 normal maps 烘焙到 low-poly retopologized mesh 上。或者,为了快速生成完整的 PBR 纹理,您可以导出您的 base mesh,并使用 text-to-texture AI 平台,描述所需的材质(例如,“生锈的铁”、“风化的皮革”)以获得无缝纹理。
Nomad Sculpt 支持主流行业格式。使用 GLTF/GLB 进行实时应用,如网页或 AR,因为它将 geometry、材质和纹理捆绑到一个文件中。使用 OBJ 可与其他 3D 软件普遍兼容,但请注意它会将材质导出为单独的 MTL 文件。为了保留您的雕刻图层和完整的可编辑性,请导出为 NOMAD(原生格式)。
导出清单:
导出的 GLB 或 OBJ 文件是连接其他工具的桥梁。导入到 Blender 等桌面软件中进行高级 rigging、animation 或复杂的场景组装。对于 Unity 或 Unreal Engine 等游戏引擎,GLB 通常是最直接的导入方式。要快速从文本提示生成 base mesh 或概念作为 Nomad 中详细雕刻的起点,您可以使用 AI 3D generation tools。生成的模型可以作为 OBJ 导入,为雕刻和精修提供坚实的基础。
AI 可以加速特定、耗时的阶段。您无需从原始模型开始雕刻复杂的资产,而是在几秒钟内从文本或图像描述中生成一个粗略的 3D 概念。这个 blockout 可以导入到 Nomad Sculpt 中,在那里您可以使用其强大的笔刷添加艺术细节、修正 proportions 并个性化模型。这种混合方法结合了快速构思和动手艺术控制。
从基本的人体 base mesh(Nomad 的基本体中可用)开始,并使用作为背景平面加载的参考图像。首先雕刻主要形态——头部、躯干、四肢——使用低 Dyntopo 设置。其次是肌肉和面部特征等次要形态,最后在高分辨率下添加细节(毛孔、皱纹)。使用 masking tool 配合 Move 笔刷创建衣物褶皱或配饰。
对于机械零件,将 Voxel Remesh 设置为锐利的预设以获得干净、块状的形态。大量使用 Flatten 和 Pinch 笔刷。Mask 工具非常宝贵:遮罩一条面板线,然后反转并使用 Move 或 Inflate 笔刷创建凸起/凹陷区域。为了完美的 booleans,雕刻单独的对象并使用 Voxel Boolean 操作(Union、Difference)将它们组合。
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文字/图片转 3D 模型
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