Nomad Sculpt 绘画指南:从草图到 3D 模型
自动绑定角色
了解如何使用 Nomad Sculpt 将您的 2D 草图转化为精细的 3D 雕塑。本指南提供了一个实用的工作流程,从初始设置到创建用于生产的优化资产。
Nomad Sculpt 绘画入门
Nomad Sculpt 将强大的数字雕刻功能带到移动和平板设备上,让 3D 创作随时随地触手可及。成功的关键在于理解其核心工具并从一开始就有效地组织您的工作区。
数字雕刻的基本工具和笔刷
您在 3D 中绘画的主要工具是 Clay、Move 和 Smooth 笔刷。Clay 笔刷用于增加体积,非常适合从草图开始塑造基本形体。Move 笔刷允许您推拉顶点以细化形状,而 Smooth 笔刷对于混合和抛光表面至关重要。对于线条工作和精细细节,Draw 和 Pinch 笔刷是不可或缺的。
从低分辨率的基础网格开始,分阶段使用这些笔刷。首先使用 Clay 和 Move 塑造大型形体,然后逐步增加细分级别以添加更精细的细节。避免在早期阶段于高多边形网格上添加细节,因为这会使大范围的修改变得困难。
快速入门清单:
掌握 Clay、Move 和 Smooth 笔刷进行基础工作。
使用 Masking tool 隔离区域以添加细节。
尝试使用 brush alphas(印章)来制作皮肤或鳞片等纹理。
设置 3D 绘画的画布和图层
将您的 3D 视口视为一个动态画布。首先导入一张参考图像。使用 Reference Image 功能将您的 2D 草图加载到场景中的一个平面上,您可以对其进行旋转和缩放。这使您能够直接从多个角度进行雕刻,确保准确性。
利用 Nomad Sculpt 的图层系统进行非破坏性编辑。为模型的不同部分创建单独的图层(例如,“基本形体”、“面部细节”、“服装”)。这使您可以调整更改的强度、隐藏元素或撤销特定编辑,而不会影响整个雕塑,从而保持工作流程的灵活性和条理性。
Nomad 绘画和雕刻的最佳实践
结构化的方法可以避免常见陷阱,并制作出更干净、更专业的模型。重点应放在确立形体而非细节。
从 2D 草图到 3D 形体的分步工作流程
形体塑造(Blocking): 从一个简单的基本体(球体、立方体)开始,使其接近草图的整体形状。在低细分级别下使用 Clay 和 Move 笔刷来确立主要体块和轮廓。不断旋转模型,从各个角度检查比例。
次级形体(Secondary Forms): 一旦主要形体稳固,就增加细分级别。添加次级形状,如肌肉群、服装褶皱或主要面部特征。继续使用参考图像作为指导。
细节处理(Detail Pass): 在最高的细分级别下,添加精细细节,如毛孔、皱纹、织物纹理或复杂的图案。用稳定的手使用 Draw 笔刷,或使用 alphas 来制作复杂的重复细节。
一个常见的错误是忽视轮廓。定期切换到平面着色模式,以确保您的模型从远处看效果良好。此外,请注意多边形数量;如果在早期雕刻过程中网格变得混乱或不均匀,请使用 Voxel Remesh 功能。
通过拓扑重构和细节优化模型
高细节雕塑通常具有效率低下的多边形流,不适合动画或实时使用。这时,拓扑重构——在您的雕塑上创建新的、干净的网格——变得至关重要。虽然 Nomad Sculpt 具有基本的拓扑重构工具,但创建生产就绪的拓扑通常需要一个专门的过程。
对于游戏资产,您可以将高细节雕塑烘焙到低多边形、经过拓扑重构的网格上。这将视觉细节转移到 normal map 上。您可以从 Nomad 导出您的高多边形雕塑,并使用专业的 3D 软件或现代 AI 驱动平台进行高效的拓扑重构和烘焙。例如,您可以将 Nomad 雕塑作为输入,自动生成一个干净、可用于动画的网格,从而显著加快这一技术阶段。
高级技术和工作流程集成
将您的 Nomad Sculpt 模型纳入完整的生产流程需要为纹理、绑定和导出做好规划。
为游戏和动画创建生产就绪模型
对于动画,您的模型需要干净的拓扑结构,并在关键变形区域(关节、嘴巴、眼睛)放置了 edge loops。在雕刻时应考虑到这一点。拓扑重构后,模型必须进行 UV unwrapped——创建一个 2D 纹理贴图——以便正确应用颜色和细节。
考虑最终的平台。游戏引擎需要优化过的模型,具有受控的多边形数量和适当缩放的纹理(例如 2048x2048 像素)。始终在目标引擎中测试您导出的模型(以 FBX 或 GLB 等格式),以检查比例、枢轴点位置和材质兼容性。
利用 AI 工具简化纹理、绑定和导出流程
雕刻后的工作流程可以得到加速。对于纹理,您可以直接在 Nomad 中绘制或使用其程序材质。对于更复杂或更逼真的纹理,您可以导出您拓扑重构后的模型,并使用 AI 从文本描述生成纹理,以匹配您原始草图的风格。
同样,绑定(rigging)——为动画添加骨架——是一项复杂的任务。现代 AI 工具可以自动为人形或生物模型生成 rig,然后可以在动画软件中进行微调。这种集成允许艺术家专注于 Nomad 中的创意雕刻,同时利用自动化处理下游技术任务。最后一步是以正确的格式导出,确保所有材质、纹理和模型数据都为您的特定用例(如游戏、电影或交互式媒体)而保留。
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自动绑定角色
了解如何使用 Nomad Sculpt 将您的 2D 草图转化为精细的 3D 雕塑。本指南提供了一个实用的工作流程,从初始设置到创建用于生产的优化资产。
Nomad Sculpt 绘画入门
Nomad Sculpt 将强大的数字雕刻功能带到移动和平板设备上,让 3D 创作随时随地触手可及。成功的关键在于理解其核心工具并从一开始就有效地组织您的工作区。
数字雕刻的基本工具和笔刷
您在 3D 中绘画的主要工具是 Clay、Move 和 Smooth 笔刷。Clay 笔刷用于增加体积,非常适合从草图开始塑造基本形体。Move 笔刷允许您推拉顶点以细化形状,而 Smooth 笔刷对于混合和抛光表面至关重要。对于线条工作和精细细节,Draw 和 Pinch 笔刷是不可或缺的。
从低分辨率的基础网格开始,分阶段使用这些笔刷。首先使用 Clay 和 Move 塑造大型形体,然后逐步增加细分级别以添加更精细的细节。避免在早期阶段于高多边形网格上添加细节,因为这会使大范围的修改变得困难。
快速入门清单:
掌握 Clay、Move 和 Smooth 笔刷进行基础工作。
使用 Masking tool 隔离区域以添加细节。
尝试使用 brush alphas(印章)来制作皮肤或鳞片等纹理。
设置 3D 绘画的画布和图层
将您的 3D 视口视为一个动态画布。首先导入一张参考图像。使用 Reference Image 功能将您的 2D 草图加载到场景中的一个平面上,您可以对其进行旋转和缩放。这使您能够直接从多个角度进行雕刻,确保准确性。
利用 Nomad Sculpt 的图层系统进行非破坏性编辑。为模型的不同部分创建单独的图层(例如,“基本形体”、“面部细节”、“服装”)。这使您可以调整更改的强度、隐藏元素或撤销特定编辑,而不会影响整个雕塑,从而保持工作流程的灵活性和条理性。
Nomad 绘画和雕刻的最佳实践
结构化的方法可以避免常见陷阱,并制作出更干净、更专业的模型。重点应放在确立形体而非细节。
从 2D 草图到 3D 形体的分步工作流程
形体塑造(Blocking): 从一个简单的基本体(球体、立方体)开始,使其接近草图的整体形状。在低细分级别下使用 Clay 和 Move 笔刷来确立主要体块和轮廓。不断旋转模型,从各个角度检查比例。
次级形体(Secondary Forms): 一旦主要形体稳固,就增加细分级别。添加次级形状,如肌肉群、服装褶皱或主要面部特征。继续使用参考图像作为指导。
细节处理(Detail Pass): 在最高的细分级别下,添加精细细节,如毛孔、皱纹、织物纹理或复杂的图案。用稳定的手使用 Draw 笔刷,或使用 alphas 来制作复杂的重复细节。
一个常见的错误是忽视轮廓。定期切换到平面着色模式,以确保您的模型从远处看效果良好。此外,请注意多边形数量;如果在早期雕刻过程中网格变得混乱或不均匀,请使用 Voxel Remesh 功能。
通过拓扑重构和细节优化模型
高细节雕塑通常具有效率低下的多边形流,不适合动画或实时使用。这时,拓扑重构——在您的雕塑上创建新的、干净的网格——变得至关重要。虽然 Nomad Sculpt 具有基本的拓扑重构工具,但创建生产就绪的拓扑通常需要一个专门的过程。
对于游戏资产,您可以将高细节雕塑烘焙到低多边形、经过拓扑重构的网格上。这将视觉细节转移到 normal map 上。您可以从 Nomad 导出您的高多边形雕塑,并使用专业的 3D 软件或现代 AI 驱动平台进行高效的拓扑重构和烘焙。例如,您可以将 Nomad 雕塑作为输入,自动生成一个干净、可用于动画的网格,从而显著加快这一技术阶段。
高级技术和工作流程集成
将您的 Nomad Sculpt 模型纳入完整的生产流程需要为纹理、绑定和导出做好规划。
为游戏和动画创建生产就绪模型
对于动画,您的模型需要干净的拓扑结构,并在关键变形区域(关节、嘴巴、眼睛)放置了 edge loops。在雕刻时应考虑到这一点。拓扑重构后,模型必须进行 UV unwrapped——创建一个 2D 纹理贴图——以便正确应用颜色和细节。
考虑最终的平台。游戏引擎需要优化过的模型,具有受控的多边形数量和适当缩放的纹理(例如 2048x2048 像素)。始终在目标引擎中测试您导出的模型(以 FBX 或 GLB 等格式),以检查比例、枢轴点位置和材质兼容性。
利用 AI 工具简化纹理、绑定和导出流程
雕刻后的工作流程可以得到加速。对于纹理,您可以直接在 Nomad 中绘制或使用其程序材质。对于更复杂或更逼真的纹理,您可以导出您拓扑重构后的模型,并使用 AI 从文本描述生成纹理,以匹配您原始草图的风格。
同样,绑定(rigging)——为动画添加骨架——是一项复杂的任务。现代 AI 工具可以自动为人形或生物模型生成 rig,然后可以在动画软件中进行微调。这种集成允许艺术家专注于 Nomad 中的创意雕刻,同时利用自动化处理下游技术任务。最后一步是以正确的格式导出,确保所有材质、纹理和模型数据都为您的特定用例(如游戏、电影或交互式媒体)而保留。
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