Задай редактируемость
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
«Totality Engine: кинематографичный собор затмения» — 3D-пример, созданный с помощью GPT-6 Astra: Three.js, WebGL. Посмотрите результат и адаптируйте промпт под свой проект.
Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.
Добавь в следующую сцену персонажа, которого хочется рассмотреть. Создавай детальные текстурированные 3D-ассеты по изображению или нескольким словам.
Создать 3D-ассеты бесплатноСоздай отполированный, визуально впечатляющий, автономный одnofайловый HTML/WebGL-проект под названием: totality-engine.html помести его в documents/llm-benchmarks Не ограничивайся описанием идеи. Действительно сгенерируй полностью рабочий HTML-файл и сохрани его в текущем каталоге. Создай 32-секундный зацикленный кинематографичный короткометражный фильм, а не диораму-песочницу. Главный продукт — работа камеры. Интерактивность можно добавить после первого полного воспроизведения фильма. Мир: Затопленный готический собор в момент полной фазы солнечного затмения. Чёрная вода покрывает пол нефа. В средокрестии возвышаются монументальные латунные астрономические часы — Totality Engine: вложенные кольца армиллярной сферы, стеклянные планеты, ядро в виде чёрного солнца и 40-метровый маятник из тёмного мрамора с золотой фурнитурой. Мокрый известняк, патина вердигри, свечи и золотая пыль. Всё создаётся процедурно в коде. Никаких внешних моделей, текстур, изображений, файлов со шрифтами или аудио. Постановочный фильм (одни часы, именованные сцены, бесшовный цикл): 0,0–4,0 с DUST Экстремальный крупный план. Одна пылинка вращается в луче красно-золотого света. Контекста почти нет. Медленный наезд. 4,0–10,0 с NAVE Камера отдаляется и поднимается. Мы стоим по колено в чёрной воде в средокрестии собора. Нервюрные своды уходят в туман. Маятник входит в кадр слева — тяжёлый, медленный — и проходит настолько близко, что ощущается его масса. От камеры по воде расходятся круги. 10,0–18,0 с ASCENT Следуй за маятником на подъёме. Покажи армиллярную сферу под сводом: как минимум четыре вложенных латунных кольца с разными наклонами, три стеклянные планеты с различными атмосферами (одна облачная, одна с кольцами, одна с полосами бурь) и ядро в виде чёрного солнца. Вдоль трифория — группы свечей. Золотая пыль падает вверх, вопреки гравитации. 18,0–24,0 с THREAD Камера проходит сквозь армиллярную сферу. Пройди через стекло планеты с кольцами (с преломлением, а не с помощью имитации прозрачности), на мгновение следуй вдоль плоскости её колец, затем выйди по направлению к чёрному солнцу. Следующий взмах маятника искажает свет вокруг него, словно слабая гравитационная линза. 24,0–30,0 с TOTALITY Корона взрывается кольцом бело-золотого огня, которое становится крайним колесом армиллярной сферы. Один тик часов, который должен ощущаться на слух: все кольца мгновенно выстраиваются в идеальное совпадение, после чего корона замирает. Не высветляй кадр до белого. Удерживай силуэт всей конструкции на фоне огненного кольца. 30,0–32,0 с CODA Плавно перейди в медленное продолжение, совпадающее с кадром 0, чтобы цикл был незаметным. Никакой резкой склейки. После первого полного воспроизведения включи вращение камеры перетаскиванием, масштабирование колёсиком мыши и кнопку «Повторить фильм». Кнопка «Пауза» должна работать всегда. Дополнительно: клавиши 1–5 могут перемещать к началу соответствующей сцены. Построение сцены: - Выраженные передний, средний и задний планы. В сцене NAVE маятник занимает передний план. Своды и туман формируют глубину. - Добавь как минимум два ориентира человеческого масштаба (затопленную скамью, упавшую башню, ряд свечей), чтобы конструкция воспринималась гигантской. - Вода должна быть настоящим материалом: отражения армиллярной сферы, слабый эффект Френеля, медленная деформация поверхности, круги от маятника и камеры. - Планеты должны быть из толстого стекла, а не светящимися шарами. Сквозь хотя бы одну из них должен просматриваться искажённый собор. - Латунь должна ощущаться тяжёлой: в тени она тёмная, и только её кромки ловят свет короны. - Пламя свечей и золотая пыль должны создаваться через инстансинг. Пыль поднимается вверх только во время ASCENT и TOTALITY. - Нервюрные своды, силуэты аркбутанов и гигантское круглое окно-розетка / апертура затмения на дальней стене, выровненная с чёрным солнцем. - Палитра ограничена и зафиксирована: мокрый известняк #8a8680, латунь #c4a574, вердигри #2f6f66, багряный цвет затмения #6b1020, корона #ffe9c2, чёрная вода #05070c, золотая пыль #e6c27a. Никакого циана, мадженты, неона, радуги или «AI-стиля» с фиолетовым на чёрном. - Типографика: небольшой заголовок «TOTALITY ENGINE» и название сцены, кинематографично, не в виде дашборда. Технические требования: - Используй Three.js со стабильного CDN. Весь HTML, CSS и JS должны находиться в одном файле. - Управляй всей анимацией с помощью единого таймера прошедшего времени и именованных временных интервалов сцен. Никаких независимых циклов с Math.random, никакого Date.now в шейдерах, никакого шума без заданного seed. Используй только генератор псевдослучайных чисел с seed; seed должен быть постоянным: 0xA2E1. - В кинематографичной работе камеры используй плавную интерполяцию с ease-in-out для крупных движений, более тяжёлое сглаживание для маятника (у него есть масса) и длинный хвост затухания при переходе в TOTALITY. Линейное орбитальное движение в качестве основного поведения камеры — ошибка. - Используй собственные GLSL-шейдеры (ShaderMaterial или полноэкранный проход), а не имитацию нужного эффекта стандартными материалами: 1. Вода (отражение + эффект Френеля + медленная деформация) 2. Корона чёрного солнца (огонь / плазма, а не спрайт) 3. Линзирование вокруг маятника (изгиб света рядом с грузом во время THREAD) 4. Толстое стекло как минимум для одной планеты - Используй InstancedMesh для пыли, свечей и любых повторяющихся каменных или латунных элементов. Не создавай тысячи отдельных объектов Mesh. - Постобработка допустима, но не может заменять освещение. Если используешь bloom, он должен быть едва заметным и применяться только к короне и свечам. UnrealBloom на всей сцене — ошибка. - Атмосферу создают туман, мокрые отражения и апертура затмения. Не используй дешёвые прозрачные конусы в качестве «божественных лучей», если только они действительно не управляются шейдером. - Проект должен адаптироваться к размеру окна, занимать всё окно браузера, корректно обрабатывать изменение размера и работать с целевой частотой 60 fps на ноутбуке 2023 года. Если приходится выбирать, сначала сокращай число частиц, а не урезай кинематографичную работу камеры. - Небольшой ненавязчивый интерфейс: заголовок, текущая сцена, пауза, повтор. Никакого счётчика FPS, dat.gui или включённых отладочных инструментов. - Никаких комментариев TODO, псевдокода, заглушек, отсутствующих функций или фраз вроде «с X было бы лучше». - При загрузке фильм должен запускаться автоматически. Статичный кадр за кнопкой запуска — ошибка. Планка качества: Это должно выглядеть как кадр из короткометражного фильма, а не пример Three.js. Если на скриншоте на 26-й секунде не читается «соборные часы в момент затмения», работа не завершена. Сначала доработай композицию, материалы и камеру, и только потом добавляй новые объекты.
Разбор промпта
Изучи «Totality Engine: кинематографичный собор затмения» — 3D-пример GPT-6 Astra на темы: Three.js, WebGL, кинематографичный. По пометке источника можно понять, опубликован ли исходный промпт или задание составлено по публичному описанию.
Сохрани основную цель, затем задай камеру, управление, освещение и то, как должен работать успешный результат. Сначала проверь это, а потом добавляй визуальные детали.
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
Попроси модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять доработку до прохождения конкретных проверок частоты кадров, взаимодействий и компоновки.
В больших мирах разделяй работу на районы, сборки или этапы и утверждай каждый участок перед расширением объёма.
Промпт помогает построить игру или сцену. Оживи её детальными персонажами и предметами, созданными в Tripo вместо простых моделей-заглушек.
Задание для повторного использования, составленное по публичному описанию проекта автора. Это не дословная запись скрытого промпта.
Создай игру на Three.js в духе кайдзю с использованием сгенерированных моделей существ и звуковых эффектов. Сделай гигантские сражения понятными, а окружение — передающим размеры существ.
Подготовьте в Blender варианты выражений лица персонажа Tripo до создания рига. Совместите сетки и переключайте их без интерполяции, уменьшая неактивные варианты внутрь головы. Не представляйте этот способ как плавное смешивание выражений или решение, совместимое с VRM.