✓ Промпт скопирован

Рассмотри своего персонажа поближе.

Развей идею дальше демо. Создай детального текстурированного персонажа по изображению или нескольким словам для своей следующей сцены.

Настоящие модели · Сравнение на 360° · Нажми, чтобы развернуть
Рассмотри детали со всех сторон

Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.

Создать 3D-модель бесплатно
GPT-6 AstraChris W ↗6 сент. 2026 г.

Totality Engine: кинематографичный собор затмения

«Totality Engine: кинематографичный собор затмения» — 3D-пример, созданный с помощью GPT-6 Astra: Three.js, WebGL. Посмотрите результат и адаптируйте промпт под свой проект.

Начните с изображенияПревратите изображение в 3D
Настоящие модели · Сравнение на 360° · Нажми, чтобы развернуть
Рассмотри детали со всех сторон

Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.

Создавай детальные 3D-ассеты

Добавь в следующую сцену персонажа, которого хочется рассмотреть. Создавай детальные текстурированные 3D-ассеты по изображению или нескольким словам.

Создать 3D-ассеты бесплатно

3D-промпт Astra

Полный промпт дословно скопирован из общедоступного JSON бенчмарка автора (totality-engine.prompt), ссылка на который опубликована в посте X от 6 сентября. Согласно данным бенчмарка, промпт датирован 23 августа, а запуск GPT-6 Astra xHigh — 4 сентября; это недавно собранный источник, а не недавно созданный промпт. В приложенных исходных материалах Astra сравнивается с Fable; живая демоверсия указывает именно на запуск Astra. Результат не был независимо воспроизведён.
Создай отполированный, визуально впечатляющий, автономный одnofайловый HTML/WebGL-проект под названием:

totality-engine.html помести его в documents/llm-benchmarks

Не ограничивайся описанием идеи. Действительно сгенерируй полностью рабочий HTML-файл и сохрани его в текущем каталоге.

Создай 32-секундный зацикленный кинематографичный короткометражный фильм, а не диораму-песочницу. Главный продукт — работа камеры. Интерактивность можно добавить после первого полного воспроизведения фильма.

Мир:
Затопленный готический собор в момент полной фазы солнечного затмения. Чёрная вода покрывает пол нефа. В средокрестии возвышаются монументальные латунные астрономические часы — Totality Engine: вложенные кольца армиллярной сферы, стеклянные планеты, ядро в виде чёрного солнца и 40-метровый маятник из тёмного мрамора с золотой фурнитурой. Мокрый известняк, патина вердигри, свечи и золотая пыль. Всё создаётся процедурно в коде. Никаких внешних моделей, текстур, изображений, файлов со шрифтами или аудио.

Постановочный фильм (одни часы, именованные сцены, бесшовный цикл):

0,0–4,0 с DUST
Экстремальный крупный план. Одна пылинка вращается в луче красно-золотого света. Контекста почти нет. Медленный наезд.

4,0–10,0 с NAVE
Камера отдаляется и поднимается. Мы стоим по колено в чёрной воде в средокрестии собора. Нервюрные своды уходят в туман. Маятник входит в кадр слева — тяжёлый, медленный — и проходит настолько близко, что ощущается его масса. От камеры по воде расходятся круги.

10,0–18,0 с ASCENT
Следуй за маятником на подъёме. Покажи армиллярную сферу под сводом: как минимум четыре вложенных латунных кольца с разными наклонами, три стеклянные планеты с различными атмосферами (одна облачная, одна с кольцами, одна с полосами бурь) и ядро в виде чёрного солнца. Вдоль трифория — группы свечей. Золотая пыль падает вверх, вопреки гравитации.

18,0–24,0 с THREAD
Камера проходит сквозь армиллярную сферу. Пройди через стекло планеты с кольцами (с преломлением, а не с помощью имитации прозрачности), на мгновение следуй вдоль плоскости её колец, затем выйди по направлению к чёрному солнцу. Следующий взмах маятника искажает свет вокруг него, словно слабая гравитационная линза.

24,0–30,0 с TOTALITY
Корона взрывается кольцом бело-золотого огня, которое становится крайним колесом армиллярной сферы. Один тик часов, который должен ощущаться на слух: все кольца мгновенно выстраиваются в идеальное совпадение, после чего корона замирает. Не высветляй кадр до белого. Удерживай силуэт всей конструкции на фоне огненного кольца.

30,0–32,0 с CODA
Плавно перейди в медленное продолжение, совпадающее с кадром 0, чтобы цикл был незаметным. Никакой резкой склейки.

После первого полного воспроизведения включи вращение камеры перетаскиванием, масштабирование колёсиком мыши и кнопку «Повторить фильм». Кнопка «Пауза» должна работать всегда. Дополнительно: клавиши 1–5 могут перемещать к началу соответствующей сцены.

Построение сцены:
- Выраженные передний, средний и задний планы. В сцене NAVE маятник занимает передний план. Своды и туман формируют глубину.
- Добавь как минимум два ориентира человеческого масштаба (затопленную скамью, упавшую башню, ряд свечей), чтобы конструкция воспринималась гигантской.
- Вода должна быть настоящим материалом: отражения армиллярной сферы, слабый эффект Френеля, медленная деформация поверхности, круги от маятника и камеры.
- Планеты должны быть из толстого стекла, а не светящимися шарами. Сквозь хотя бы одну из них должен просматриваться искажённый собор.
- Латунь должна ощущаться тяжёлой: в тени она тёмная, и только её кромки ловят свет короны.
- Пламя свечей и золотая пыль должны создаваться через инстансинг. Пыль поднимается вверх только во время ASCENT и TOTALITY.
- Нервюрные своды, силуэты аркбутанов и гигантское круглое окно-розетка / апертура затмения на дальней стене, выровненная с чёрным солнцем.
- Палитра ограничена и зафиксирована: мокрый известняк #8a8680, латунь #c4a574, вердигри #2f6f66, багряный цвет затмения #6b1020, корона #ffe9c2, чёрная вода #05070c, золотая пыль #e6c27a. Никакого циана, мадженты, неона, радуги или «AI-стиля» с фиолетовым на чёрном.
- Типографика: небольшой заголовок «TOTALITY ENGINE» и название сцены, кинематографично, не в виде дашборда.

Технические требования:
- Используй Three.js со стабильного CDN. Весь HTML, CSS и JS должны находиться в одном файле.
- Управляй всей анимацией с помощью единого таймера прошедшего времени и именованных временных интервалов сцен. Никаких независимых циклов с Math.random, никакого Date.now в шейдерах, никакого шума без заданного seed. Используй только генератор псевдослучайных чисел с seed; seed должен быть постоянным: 0xA2E1.
- В кинематографичной работе камеры используй плавную интерполяцию с ease-in-out для крупных движений, более тяжёлое сглаживание для маятника (у него есть масса) и длинный хвост затухания при переходе в TOTALITY. Линейное орбитальное движение в качестве основного поведения камеры — ошибка.
- Используй собственные GLSL-шейдеры (ShaderMaterial или полноэкранный проход), а не имитацию нужного эффекта стандартными материалами:
1. Вода (отражение + эффект Френеля + медленная деформация)
2. Корона чёрного солнца (огонь / плазма, а не спрайт)
3. Линзирование вокруг маятника (изгиб света рядом с грузом во время THREAD)
4. Толстое стекло как минимум для одной планеты
- Используй InstancedMesh для пыли, свечей и любых повторяющихся каменных или латунных элементов. Не создавай тысячи отдельных объектов Mesh.
- Постобработка допустима, но не может заменять освещение. Если используешь bloom, он должен быть едва заметным и применяться только к короне и свечам. UnrealBloom на всей сцене — ошибка.
- Атмосферу создают туман, мокрые отражения и апертура затмения. Не используй дешёвые прозрачные конусы в качестве «божественных лучей», если только они действительно не управляются шейдером.
- Проект должен адаптироваться к размеру окна, занимать всё окно браузера, корректно обрабатывать изменение размера и работать с целевой частотой 60 fps на ноутбуке 2023 года. Если приходится выбирать, сначала сокращай число частиц, а не урезай кинематографичную работу камеры.
- Небольшой ненавязчивый интерфейс: заголовок, текущая сцена, пауза, повтор. Никакого счётчика FPS, dat.gui или включённых отладочных инструментов.
- Никаких комментариев TODO, псевдокода, заглушек, отсутствующих функций или фраз вроде «с X было бы лучше».
- При загрузке фильм должен запускаться автоматически. Статичный кадр за кнопкой запуска — ошибка.

Планка качества:
Это должно выглядеть как кадр из короткометражного фильма, а не пример Three.js. Если на скриншоте на 26-й секунде не читается «соборные часы в момент затмения», работа не завершена. Сначала доработай композицию, материалы и камеру, и только потом добавляй новые объекты.

Разбор промпта

Что создаёт этот 3D-промпт

Изучи «Totality Engine: кинематографичный собор затмения» — 3D-пример GPT-6 Astra на темы: Three.js, WebGL, кинематографичный. По пометке источника можно понять, опубликован ли исходный промпт или задание составлено по публичному описанию.

Сохрани основную цель, затем задай камеру, управление, освещение и то, как должен работать успешный результат. Сначала проверь это, а потом добавляй визуальные детали.

01

Задай редактируемость

Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.

02

Замкни цикл проверки

Попроси модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять доработку до прохождения конкретных проверок частоты кадров, взаимодействий и компоновки.

03

Раздели большие проекты на этапы

В больших мирах разделяй работу на районы, сборки или этапы и утверждай каждый участок перед расширением объёма.

Сделай свои 3D-сцены выразительнее

Промпт помогает построить игру или сцену. Оживи её детальными персонажами и предметами, созданными в Tripo вместо простых моделей-заглушек.

Другие промпты

Битва кайдзю в городе

Создай игру на Three.js в духе кайдзю с использованием сгенерированных моделей существ и звуковых эффектов. Сделай гигантские сражения понятными, а окружение — передающим размеры существ.

Majid Manzarpour5 сент. 2026 г.

Переключаемые выражения лица в Blender

Подготовьте в Blender варианты выражений лица персонажа Tripo до создания рига. Совместите сетки и переключайте их без интерполяции, уменьшая неактивные варианты внутрь головы. Не представляйте этот способ как плавное смешивание выражений или решение, совместимое с VRM.

Nano(ナノ)6 сент. 2026 г.