Задай редактируемость
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
«Создание комедийной сцены с роборукой, преследующей кота, в GPT-6 Astra и Blender» — 3D-пример, созданный с помощью GPT-6 Astra: Blender, 3D-сцена. Посмотрите результат и адаптируйте промпт под свой проект.
Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.
Добавь в следующую сцену персонажа, которого хочется рассмотреть. Создавай детальные текстурированные 3D-ассеты по изображению или нескольким словам.
Создать 3D-ассеты бесплатноСгенерируй 10-секундный комедийный ролик о животных в формате 16:9, с кинематографичным реалистичным изображением, как при съёмке вживую Бытовая роботизированная рука преследует и пытается схватить рыже-белого кота. Кот ловко уворачивается и озорно обегает короб для хранения. Механический захват зажимает выглядывающий из-за коробки рыжий хвост и поднимает его, после чего выясняется, что это игрушка в форме кошачьего хвоста. Настоящий кот уже обошёл основание роборуки и лапой нажимает красную кнопку выключения на её основании. Роборука останавливается, а кот выглядит довольным и счастливым. Преследование и попытка схватить кота начинаются сразу. В середине интрига сохраняется за счёт перекрытия обзора, а подъём игрушки создаёт сюжетный переворот. В финале кот сам выключает роборуку, создавая вторую шутку. На протяжении всего ролика генерируй только звуки происходящего на месте; не добавляй фоновую музыку, BGM, закадровый голос или диалоги. 【Якоря объектов и правила использования референсов】 Референсное видео cat_robot_previs: используй его как ориентир для движения камеры, тайминга, траекторий движения и пространственных взаимосвязей. Оранжевое геометрическое тело, белые лапы, а также геометрическая форма с ушами и хвостом в референсном видео соответствуют реалистичному рыже-белому коту на изображении 1. Кремово-белые звенья, оранжевые шарниры, трёхпалый захват и основание с красной кнопкой соответствуют роборуке на изображении 2. Небольшой объект из вертикального оранжевого хвоста, серого соединительного стержня и зелёного основания соответствует игрушке в форме кошачьего хвоста на изображении 3. Игрушка и кот — два независимых объекта. Центральная белая коробка соответствует настоящему кремово-белому коробу для хранения; сохрани её положение, объём и функцию перекрытия обзора. Интерьер — по референсу на изображении 4. Создай ролик в соответствии с таймингом монтажных склеек, положением камеры, планами, маршрутом движения кота, траекторией преследования механического захвата, перекрытием обзора за коробкой, траекторией подъёма игрушки, а также взаимным расположением лапы кота и кнопки в референсном видео. Геометрический перенос кота используй только для обозначения маршрута движения. Сгенерируй заново естественные боковые прыжки, бег, смену направления, приседание, повороты головы и поднятие лапы. В пределах исходных положений и временных интервалов допускаются небольшие изменения мимики и движений тела, но ключевые события и пространственные взаимосвязи менять нельзя. Удали все модели в виде белых макетов, геометрические формы-заполнители и вспомогательные метки. Изображение 1: единственный референс внешности кота. Один и тот же молодой взрослый короткошёрстный рыже-белый кот: рыже-полосатая макушка и спина, белые морда и грудь, четыре белые лапы, янтарные глаза, розовая мочка носа, рыжий хвост с кольцевым рисунком и светлым кончиком. Сохрани реалистичные пропорции тела, распределение окраса, черты морды и длину хвоста. Шерсть детализированная, усы естественные, без одежды. Изображение 2: единственный референс внешности роборуки. Кремово-белый корпус, оранжевые кожухи шарниров, тёмно-серые соединительные детали, мягкий трёхпалый захват, янтарный индикатор состояния на запястье; роборука установлена на низком широком основании. Красная кнопка выключения на основании должна быть доступна коту, стоящему на полу. Основание неподвижно, а роборука выполняет преследование за счёт вращения шарниров. Изображение 3: единственный референс внешности игрушки в форме кошачьего хвоста. Оранжевый плюшевый хвост с кольцевым рисунком и светлым кончиком, соединённый снизу с металлической пружиной и мятно-зелёным неваляшкой-основанием с белым узором в виде рыбьего скелета. После того как механический захват схватит плюшевый хвост, пружина и основание должны подняться вместе с ним как единая игрушка; соединение всегда должно оставаться отчётливо видимым. Изображение 4: внешний вид сцены. Ориентируйся на тёплую гостиную с изображения 4: светлый деревянный пол, солнечный свет из больших окон, светлый диван, деревянная мебель, комнатные растения и детали быта с домашним животным. Все действия происходят на полу в помещении. Фон фотостудии и компоновка в виде сетки с референсного изображения не должны попадать в готовый ролик. 【Визуальный стиль и сцена】 Кинематографичная съёмка в стиле реалистичного ролика о домашнем животном и качественной рекламы бытового робота: естественное освещение, реалистичные материалы, комедия строится на поведении и ритме. Просторная гостиная в доме со светлым дубовым полом, на котором видны тонкая текстура древесины и мягкие отражения. Слева через панорамное окно проникает тёплый солнечный свет; лёгкие занавески рассеивают на полу мягкие тени и свет, создавая естественный контровой свет по краям шерсти кота и на корпусе роборуки. На заднем плане — светло-серый диван, декоративные подушки, небольшой журнальный столик, ковёр, торшер тёплого оттенка и шкаф для хранения; у окна стоят комнатные растения, сбоку находятся лежанка и когтеточка. Ковёр расположен вдали, а зона действия на переднем плане представляет собой непрерывный открытый участок деревянного пола. В центре, чуть дальше от камеры, стоит кремово-белый короб для хранения со скруглёнными углами и светло-оранжевыми ручками. Короб должен скрывать присевшего кота и основание игрушки, оставляя свободные проходы слева, справа и сзади. Роборука находится справа от короба, а красная кнопка обращена к месту, куда в финале доберётся кот. Камера находится примерно на уровне глаз кота; главный объект в резкости, фон слегка размыт. Низкая точка съёмки подчёркивает внезапность захвата снизу, лёгкость движений кота и послойное раскрытие действия за коробкой. Все контакты должны сопровождаться естественными тенями и правдоподобной реакцией на приложенное усилие.
Разбор промпта
Изучи «Создание комедийной сцены с роборукой, преследующей кота, в GPT-6 Astra и Blender» — 3D-пример GPT-6 Astra на темы: GPT-6 Astra, Blender, 3D-сцена. По пометке источника можно понять, опубликован ли исходный промпт или задание составлено по публичному описанию.
Сохрани основную цель, затем задай камеру, управление, освещение и то, как должен работать успешный результат. Сначала проверь это, а потом добавляй визуальные детали.
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
Попроси модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять доработку до прохождения конкретных проверок частоты кадров, взаимодействий и компоновки.
В больших мирах разделяй работу на районы, сборки или этапы и утверждай каждый участок перед расширением объёма.
Промпт помогает построить игру или сцену. Оживи её детальными персонажами и предметами, созданными в Tripo вместо простых моделей-заглушек.
Задание для повторного использования, составленное по публичному описанию проекта автора. Это не дословная запись скрытого промпта.
Создай игру на Three.js в духе кайдзю с использованием сгенерированных моделей существ и звуковых эффектов. Сделай гигантские сражения понятными, а окружение — передающим размеры существ.
Подготовьте в Blender варианты выражений лица персонажа Tripo до создания рига. Совместите сетки и переключайте их без интерполяции, уменьшая неактивные варианты внутрь головы. Не представляйте этот способ как плавное смешивание выражений или решение, совместимое с VRM.