Задай редактируемость
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
«WebGL-проект Храма моления о хорошем урожае в Храме Неба в Пекине на TypeScript + Three.js» — 3D-пример, созданный с помощью GPT-6 Astra: Three.js, TypeScript. Посмотрите результат и адаптируйте промпт под свой проект.
Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.
Добавь в следующую сцену персонажа, которого хочется рассмотреть. Создавай детальные текстурированные 3D-ассеты по изображению или нескольким словам.
Создать 3D-ассеты бесплатноСоздайте полностью работоспособный WebGL-проект Храма моления о хорошем урожае в Храме Неба в Пекине на TypeScript + Three.js. Вся геометрия здания, текстуры и анимация должны процедурно генерироваться кодом во время выполнения; загрузка внешних моделей .glb, .gltf, .obj, .fbx и других форматов запрещена. Воссоздание архитектуры: Трёхъярусные круглые купола разных размеров и высоты с синей глазурованной черепицей, позолоченный навершие, красные колонны, круглое здание храма, сине-зелёная и золотая роспись, dougong и двери с окнами. Для крыши используйте криволинейный профиль, тела вращения или пользовательскую геометрию, чтобы передать плавные, слегка загнутые вверх карнизы; простая коническая форма недопустима. Белая трёхъярусная круглая терраса из ханьбайюя с центральной каменной лестницей, балюстрадами и колоннами; общие пропорции должны быть гармоничными, а ярусы — хорошо читаемыми. Процедурно создавайте текстуры черепицы и декоративные элементы; для повторяющихся компонентов отдавайте предпочтение InstancedMesh. Сцена и взаимодействие: Голубое пекинское небо, площадь и немного зелени; используйте DirectionalLight в сочетании с AmbientLight/HemisphereLight, включите тени, затенение окружающей среды и умеренный кинематографический tone mapping. Добавьте OrbitControls для вращения и масштабирования, а также медленный автоматический обзор по кругу с возможностью включения и выключения. Переключение кнопкой режимов «взрыв»/«сборка»: крыша, колонны, dougong, стены, двери и окна, балюстрады и террасы должны плавно раздвигаться по уровням, а затем точно возвращаться на исходные места. Анимация должна управляться кодом и иметь поэтапный ритм со смещением по времени, без мгновенных перемещений. Предоставьте полный проект и инструкции по запуску. Страница должна адаптивно подстраиваться под размер окна, обеспечивать высокое качество изображения и плавное взаимодействие, а благодаря инстансингу, рациональной детализации геометрии и оптимизации рендеринга сохранять производительность в обычных настольных браузерах. Организуйте код по понятным модулям для удобного расширения; проверьте сборку и основные функции, честно укажите, что осталось непроверенным.
Разбор промпта
Изучи «WebGL-проект Храма моления о хорошем урожае в Храме Неба в Пекине на TypeScript + Three.js» — 3D-пример GPT-6 Astra на темы: GPT-6 Astra, Three.js, TypeScript. По пометке источника можно понять, опубликован ли исходный промпт или задание составлено по публичному описанию.
Сохрани основную цель, затем задай камеру, управление, освещение и то, как должен работать успешный результат. Сначала проверь это, а потом добавляй визуальные детали.
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
Попроси модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять доработку до прохождения конкретных проверок частоты кадров, взаимодействий и компоновки.
В больших мирах разделяй работу на районы, сборки или этапы и утверждай каждый участок перед расширением объёма.
Промпт помогает построить игру или сцену. Оживи её детальными персонажами и предметами, созданными в Tripo вместо простых моделей-заглушек.
Задание для повторного использования, составленное по публичному описанию проекта автора. Это не дословная запись скрытого промпта.
Создай игру на Three.js в духе кайдзю с использованием сгенерированных моделей существ и звуковых эффектов. Сделай гигантские сражения понятными, а окружение — передающим размеры существ.
Подготовьте в Blender варианты выражений лица персонажа Tripo до создания рига. Совместите сетки и переключайте их без интерполяции, уменьшая неактивные варианты внутрь головы. Не представляйте этот способ как плавное смешивание выражений или решение, совместимое с VRM.