Задай редактируемость
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
«Фотореалистичная редактируемая реконструкция дракона в Blender» — 3D-пример, созданный с помощью GPT-6 Astra: Blender, 3D-моделирование. Посмотрите результат и адаптируйте промпт под свой проект.
Один персонаж, два реальных процесса создания. Результаты зависят от задачи.
Добавь в следующую сцену персонажа, которого хочется рассмотреть. Создавай детальные текстурированные 3D-ассеты по изображению или нескольким словам.
Создать 3D-ассеты бесплатноСоздай в Blender фотореалистичную, полностью редактируемую 3D-реконструкцию дракона с прикреплённого референсного листа. Используй все предоставленные виды — боковой, фронтальный, верхний, задний, ракурсы головы, крупные планы головы, глаза, чешуи и крыла — чтобы воссоздать одного цельного, анатомически правдоподобного дракона. Максимально точно повтори референс, особенно: - Общие пропорции тела и силуэт - Длинную мускулистую шею и сужающийся хвост - Четыре ноги и два больших крылья летучей мыши - Форму головы и челюсти - Количество, форму и расположение рогов - Спинные шипы вдоль шеи, спины и хвоста - Тёмно-угольный и землисто-коричневый рисунок чешуи - Многослойную чешую, напоминающую доспехи - Золотисто-янтарные глаза с вертикальными зрачками - Когти, зубы и перепонки крыльев - Древний, реалистичный и угрожающий облик На панелях референса могут быть небольшие несоответствия. Согласуй их в физически цельное симметричное базовое существо, сохранив визуальную идентичность дракона. Используй боковой вид для общих пропорций, фронтальный — для ширины и постановки, верхний и задний — для крыльев и хвоста, а крупные планы — для головы, глаз, чешуи и материалов крыльев. Смоделируй дракона с нуля как настоящую редактируемую геометрию Blender. Не скачивай и не импортируй готовую модель дракона. Не используй билборды, 2D-проекции, иллюзии на основе карт глубины или сгенерированное видео вместо геометрии. Используй модульные скрипты на Python для Blender (`bpy`) и исполняемый файл Blender в фоновом режиме без интерфейса как основной способ построения. Обеспечь воспроизводимость скриптов и сохраняй рабочие версии файла `.blend`. Используй компьютер для открытия и проверки сцены Blender, когда полезен визуальный контроль. Не устанавливай Blender MCP-сервер и не полагайся на него. ПОДХОД К МОДЕЛИРОВАНИЮ Начни с анатомического блокинга и только затем добавляй детали. Сформируй: - Череп, челюсть и глазницы - Шею, грудь, грудную клетку и таз - Четыре анатомически убедительные ноги - Раздельные пальцы и изогнутые когти - Плечевые основания крыльев, интегрированные в торс - Сочленённые крыловые конечности и пальцевые кости - Правильно соединённые перепонки крыльев - Длинный хвост, естественно продолжающий таз - Основные рога и спинные шипы Избегай лишних конечностей, дублированных рогов, отсоединённых перепонок, сломанных суставов, парящих чешуек, пересечений, форм толщиной с бумагу, случайной асимметрии и игрушечных пропорций. После проверки блокинга добавь детали второго и третьего уровня: - Многослойные пластины на груди и шее - Направленную чешую, повторяющую анатомию - Надбровные дуги и веки - Настоящие отверстия ноздрей - Полость рта, дёсны и отдельные зубы - Рёбра, сколы и потёртые кончики рогов - Броню на ногах и пластины на костяшках - Сухожилия, складки, прожилки и сдержанные шрамы на крыльях - Спинные шипы, продолжающиеся вдоль хвоста - Тонкую естественную асимметрию Используй геометрию для всего, что влияет на силуэт: рогов, когтей, зубов, крупных чешуек, спинных шипов, пальцев крыльев и важных складок перепонок. Карты нормалей, bump-карты и умеренный displacement применяй только для мелких деталей. МАТЕРИАЛЫ Создай физически корректные фотореалистичные материалы. Чешуя должна быть преимущественно угольно-чёрной, с тонкими вариациями графитового и землисто-коричневого оттенков. Добавь умеренные вариации цвета, шероховатости и микронормалей. Выступающая чешуя, углублённая кожа и бронепластины должны по-разному отражать свет. Избегай равномерного пластикового блеска и бездумного процедурного шума. Перепонки крыльев должны выглядеть как выветренная кожа рептилии. Между опорными костями они должны быть тоньше, а возле суставов и передних кромок — толще. Добавь тонкие прожилки, складки, натяжение, шрамы, просвечивание и вариации цвета, но не делай их похожими на ткань, резину или бумагу. Создай рога и когти, похожие на кератин: с тёмными основаниями, более светлыми потёртыми кончиками, продольными рёбрами и лёгкими повреждениями. Глаза должны иметь: - Золотисто-янтарные радужки - Вертикальные чёрные зрачки - Детализированную структуру радужки - Тёмную лимбальную область - Настоящие трёхмерные глазные яблоки - Реалистичные веки - Влажные блики на роговице - Лёгкую влажность по краям век Не делай глаза эмиссионными или искусственно светящимися. СВЕТ И ОКРУЖЕНИЕ Создай сдержанное кинематографичное окружение, похожее на референс: - Тёмный каменный постамент или горный выступ - Далёкие горы в атмосферной дымке - Драматичное пасмурное небо - Холодное рассеянное освещение - Слегка тёплый направленный свет, подчёркивающий лицо и чешую - Лёгкий атмосферный туман - Никаких отвлекающих сооружений или других существ Посади дракона в устойчивую властную позу: - Голова поднята, дракон насторожен - Шея слегка изогнута - Крылья полностью или почти полностью расправлены - Вес правдоподобно распределён на все четыре лапы - Хвост лежит позади или естественно изгибается - Пасть закрыта или слегка приоткрыта - Взгляд направлен в камеру или немного в сторону за ней ВИЗУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА Создай согласованные проверочные камеры для: - Бокового вида - Фронтального вида - Вида сверху - Вида сзади - Левого и правого профиля головы - Парадного ракурса три четверти - Крупного плана головы - Крупного плана глаза - Крупного плана чешуи - Крупного плана крыла Выполни как минимум три цикла проверки и исправлений. На каждом цикле: 1. Отрендери изображение с каждой проверочной камеры. 2. Сравни каждый рендер с соответствующей панелью референса. 3. Оцени силуэт, анатомию, пропорции, узнаваемость головы, рога, крылья, ноги, лапы, хвост, направление чешуи, материалы, симметрию, пересечения, шейдинг и нормали. 4. Составь ранжированный список несоответствий. 5. Исправь наиболее важные с визуальной точки зрения проблемы. 6. Повторно отрендери те же ракурсы. 7. Сохрани сравнения до и после. Не заявляй о завершении только потому, что объекты были созданы. Завершение требует проверки фактических рендеров и исправления видимых проблем. 10-СЕКУНДНЫЙ ОБЛЁТ КАМЕРЫ Создай кинематографичный облёт готового дракона с такими требованиями: - Ровно 10 секунд - Разрешение 1920 × 1080 - 30 кадров в секунду - Ровно 300 кадров - Плавное непрерывное движение камеры - Без монтажных склеек - Примерно одна полная орбита на 360 градусов - Начало с выразительной фронтальной композиции три четверти - Движение вокруг бока, спины и противоположного бока - Финальная композиция плавно соединяется с начальным кадром - Добавь умеренное изменение высоты, чтобы показать конструкцию спины и крыльев - Полностью удерживай дракона в кадре - Сохраняй голову и торс главным визуальным фокусом - Используй плавную интерполяцию Безье - Избегай резкого ускорения и крена камеры - Не допускай прохождения камеры сквозь крылья, хвост, поверхность или тело - Используй объектив с естественной перспективой без сильных широкоугольных искажений - Глубина резкости должна быть достаточно умеренной, чтобы дракон оставался читаемым - Используй сдержанное размытие в движении Перед финальным рендером создай быстрый предпросмотр всей анимации в 1080p с небольшим количеством сэмплов. Просмотри предпросмотр целиком и исправь неудачное кадрирование, столкновения камеры, невыразительные силуэты, перекрытые ракурсы, резкие движения, дефекты шейдинга и видимые пересечения геометрии. ФИНАЛЬНЫЙ РЕНДЕР После завершения циклов проверки и утверждения предпросмотра анимации: - Отрендери финальную анимацию в разрешении 1920 × 1080. - Используй Cycles с ускорением на GPU, если оно доступно. - Рендерь с частотой 30 кадров/с, всего ровно 300 кадров. - Используй адаптивный сэмплинг и денойзинг. - Сначала рендерь отдельные кадры изображений, чтобы прерванный рендер можно было продолжить. - Для мастер-кадров используй 16-битный PNG или OpenEXR. - Собери отрендеренные кадры в высококачественное видео H.264 MP4. - Не используй интерполяцию кадров с помощью ИИ. - Сохрани отдельные кадры после сборки видео. РЕЗУЛЬТАТЫ Предоставь: 1. Финальный редактируемый файл `.blend` 2. Все воспроизводимые скрипты `bpy` 3. README с инструкциями по пересборке и рендерингу 4. Отчёт об анализе референса и принятых допущениях 5. Сравнения с референсом в согласованных ракурсах 6. Сравнения до и после циклов проверки 7. Высококачественные статичные рендеры всего дракона и важных деталей 8. Полную последовательность из 300 кадров 9. Финальное 10-секундное видео 1080p H.264 10. Отчёт о проверке геометрии и материалов 11. Манифест с указанием всех разрешённых внешних ресурсов окружения и их лицензий КРИТЕРИИ УСПЕХА Результат считается успешным, если: - Дракон узнаваемо совпадает с драконом на референсе. - Его анатомия остаётся цельной с любого ракурса. - Голова, рога, янтарные глаза, крылья, спинные шипы и тёмная многослойная чешуя близко соответствуют референсу. - Дракон полностью трёхмерен и редактируем. - Крупные и средние детали смоделированы, а не имитированы. - Материалы естественно реагируют на движение камеры. - Нет очевидных пересечений, парящих чешуек, дублированных частей анатомии или сломанных нормалей. - Он похож на сфотографированное физическое существо, а не на игрушку, скульптуру, типовую процедурную модель или обычный игровой ассет. - Движение камеры плавное, кинематографичное и длится ровно 10 секунд. Самостоятельно пройди все эти этапы. Начни с анализа референса и анатомического блокинга. Если столкнёшься с важной неоднозначностью, которую невозможно разрешить по референсу, выбери наиболее анатомически правдоподобный вариант, зафиксируй допущение в документации и продолжай работу.
Разбор промпта
Изучи «Фотореалистичная редактируемая реконструкция дракона в Blender» — 3D-пример GPT-6 Astra на темы: Blender, 3D-моделирование, дракон. По пометке источника можно понять, опубликован ли исходный промпт или задание составлено по публичному описанию.
Сохрани основную цель, затем задай камеру, управление, освещение и то, как должен работать успешный результат. Сначала проверь это, а потом добавляй визуальные детали.
Укажи, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми; иначе визуально убедительная оболочка может оказаться непригодной к работе.
Попроси модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять доработку до прохождения конкретных проверок частоты кадров, взаимодействий и компоновки.
В больших мирах разделяй работу на районы, сборки или этапы и утверждай каждый участок перед расширением объёма.
Промпт помогает построить игру или сцену. Оживи её детальными персонажами и предметами, созданными в Tripo вместо простых моделей-заглушек.
Задание для повторного использования, составленное по публичному описанию проекта автора. Это не дословная запись скрытого промпта.
Создай игру на Three.js в духе кайдзю с использованием сгенерированных моделей существ и звуковых эффектов. Сделай гигантские сражения понятными, а окружение — передающим размеры существ.
Подготовьте в Blender варианты выражений лица персонажа Tripo до создания рига. Совместите сетки и переключайте их без интерполяции, уменьшая неактивные варианты внутрь головы. Не представляйте этот способ как плавное смешивание выражений или решение, совместимое с VRM.