O que é LOD em jogos? Nível de detalhe explicado para desenvolvedores

Resumo rápido
- LOD (Level of Detail) ajuda os jogos a melhorar o desempenho alternando entre modelos 3D de alto e baixo detalhamento com base na distância da câmera. Objetos próximos mantêm mais polígonos, enquanto objetos distantes usam versões mais simples.
- Os jogos usam diferentes sistemas de LOD, como Discrete LOD, HLOD, Nanite e Billboard LOD. O objetivo é reduzir os custos de renderização, mantendo a qualidade visual que os jogadores percebem.
- Para modelos 3D gerados por AI, criar versões de LOD otimizadas é importante porque malhas brutas geradas por AI costumam ser complexas demais para uso em tempo real. Modelos LOD0–LOD2 limpos ajudam a equilibrar detalhe e desempenho.
LOD (Level of Detail) é uma técnica usada em jogos e gráficos 3D em tempo real para alterar automaticamente a complexidade de um modelo com base na sua distância da câmera. Objetos próximos ao jogador usam malhas com alto nível de detalhe, enquanto objetos distantes mudam para versões mais simples, com menos triângulos, melhorando o desempenho sem perda perceptível de qualidade.
Você também pode ver LOD significar Lift-Off Distance em especificações de mouse gamer, mas esse é um conceito completamente diferente. Este artigo foca em Level of Detail em gráficos 3D, explicando como o LOD funciona, por que ele é importante e como ajuda os jogos a renderizar grandes ambientes com eficiência, mantendo taxas de quadros suaves.
O que é LOD (Level of Detail) em jogos?
LOD (Level of Detail) é uma técnica de otimização de renderização que gerencia a complexidade de modelos 3D durante o gameplay. Em vez de renderizar todos os objetos com sua contagem máxima de polígonos o tempo todo, um game engine seleciona automaticamente a versão apropriada de um modelo com base na sua distância da câmera. Um personagem em pé diretamente na frente do jogador pode usar uma malha de alto detalhamento, enquanto o mesmo personagem, à distância, pode mudar para uma versão muito mais simples, com menos triângulos.
A principal razão para o LOD existir é que as GPUs têm um orçamento de triângulos limitado para cada quadro. Jogos modernos geralmente contêm centenas ou milhares de objetos, e renderizar todos eles com qualidade máxima rapidamente se tornaria caro demais. Por exemplo, um personagem high-poly com 100.000 polígonos pode não ser um problema, mas 200 NPCs usando esse mesmo nível de detalhe criariam cerca de 20 milhões de polígonos que a GPU precisaria processar. O LOD ajuda a manter essa carga de trabalho gerenciável, preservando a qualidade visual onde os jogadores mais percebem.
A maioria dos jogos usa vários níveis de LOD. LOD0 representa o modelo original de alto detalhamento e é usado quando o objeto está mais próximo da câmera. LOD1 normalmente reduz a geometria em cerca de 50%, mantendo a forma geral enquanto remove detalhes desnecessários. LOD2 reduz ainda mais a contagem de polígonos, muitas vezes em cerca de 75%, para distâncias médias. LOD3 ou billboard LOD pode substituir o modelo por um card simples ou uma representação 2D quando o objeto está extremamente distante.
Um conceito-chave por trás do LOD é o orçamento de polígonos — o número total de triângulos que um sistema consegue renderizar suavemente por quadro. Plataformas diferentes têm limites diferentes. Jogos mobile podem ter como meta cerca de 100K triângulos por quadro, jogos indie para PC podem trabalhar dentro de centenas de milhares a alguns milhões de triângulos, enquanto jogos AAA podem lidar com vários milhões ou mais, dependendo da cena e do hardware.
LOD não se resume apenas à geometria. As texturas também usam um sistema semelhante chamado texture LOD por meio de mapas MIP. Texturas em alta resolução são exibidas quando os objetos estão próximos, enquanto versões de menor resolução são carregadas em distâncias maiores para economizar memória e melhorar o desempenho.
Agora que você sabe o que é LOD, veja como o engine realmente aciona essas trocas.

Como o LOD Funciona: Troca, Distâncias e Espaço de Tela
Os sistemas de LOD funcionam decidindo quando substituir uma versão do modelo por outra. Embora possa parecer lógico trocar os níveis de LOD com base apenas na distância, a maioria dos motores de jogo modernos usa uma medição mais precisa: screen-space size. Isso significa que o motor verifica quanto da tela um objeto ocupa e troca os modelos quando o objeto fica pequeno demais para que os jogadores percebam os detalhes ausentes.
Por exemplo, um prédio grande e distante ainda pode cobrir uma parte significativa da tela, então o motor o mantém em um nível de LOD mais alto por mais tempo. Um barril pequeno na mesma distância pode ocupar apenas alguns pixels, permitindo que o motor o troque por uma mesh com menos detalhes muito antes. Portanto, a porcentagem de screen-space é mais eficaz do que usar uma regra simples de distância, porque considera a real importância visual do objeto.
Há duas abordagens comuns para acionar mudanças de LOD. LOD baseado em distância usa intervalos fixos, como mudar para LOD1 a 50 metros e para LOD2 a 150 metros. É simples de configurar e exige menos cálculo, mas nem sempre corresponde ao que o jogador vê. LOD baseado em tamanho na tela usa, em vez disso, a porcentagem de cobertura da tela, oferecendo melhores resultados em diferentes ângulos de câmera e tamanhos de objetos, embora exija um pouco mais de cálculo em tempo de execução.
Um desafio nas trocas de LOD é o efeito de pop de LOD. Isso acontece quando os jogadores percebem de repente um modelo mudando de detalhado para simplificado, criando um salto visual que distrai. Os jogos reduzem esse problema com técnicas como dithered transitions, cross-fade blending ou criando cuidadosamente modelos de LOD mais baixos que mantenham uma silhueta semelhante à versão original.
Outra técnica importante é a histerese. Sem ela, um objeto próximo ao limite de troca de LOD poderia alternar rapidamente entre LOD0 e LOD1 à medida que a câmera se move levemente para frente e para trás. Um pequeno buffer de transição evita essa troca constante e cria uma experiência mais suave.
As configurações de LOD geralmente são controladas por objeto. No Unreal Engine, cada Static Mesh pode ter limites individuais de screen-space para LOD que determinam quando cada versão aparece. No Unity, o componente LOD Group permite que os desenvolvedores definam porcentagens de transição relativas à tela para cada nível de LOD.
Jogos diferentes usam arquiteturas diferentes de sistema de LOD — veja como elas se dividem.

Tipos de Sistemas de LOD em Jogos Modernos
Jogos modernos usam várias abordagens diferentes de LOD, dependendo da escala do projeto, da engine e dos requisitos de desempenho. Embora o objetivo seja sempre o mesmo — reduzir o custo de renderização sem sacrificar a qualidade visível — a forma como cada sistema alcança isso pode ser bem diferente.
LOD Discreto — A Abordagem Clássica
LOD discreto é o método tradicional usado na maioria dos jogos. Os artistas criam várias versões separadas do mesmo modelo 3D, como LOD0, LOD1, LOD2 e LOD3, cada uma com uma contagem de polígonos diferente. A engine alterna entre essas versões em limites específicos com base na distância ou no tamanho na tela.
Essa abordagem é suportada por praticamente todas as principais engines de jogos e dá aos artistas controle preciso sobre a aparência de cada versão. No entanto, ela exige trabalho manual porque cada malha de LOD precisa ser criada, otimizada e testada individualmente.
LOD Contínuo (CLOD) — Simplificação em Tempo Real
LOD contínuo adota uma abordagem diferente ao reduzir dinamicamente a complexidade da malha em tempo real, em vez de alternar entre versões fixas. À medida que a câmera se afasta, o sistema simplifica continuamente a geometria, criando transições mais suaves sem saltos evidentes.
A vantagem é uma otimização mais flexível e gradual, mas a desvantagem é um custo computacional mais alto. Como a simplificação de malha em tempo real pode ser cara, CLOD é menos comum em jogos comerciais modernos em comparação com os sistemas tradicionais de LOD discreto.
LOD Hierárquico (HLOD) — Otimizando Mundos Grandes
LOD hierárquico foi projetado para ambientes grandes, como jogos de mundo aberto. Em vez de otimizar objetos individuais, o HLOD combina grupos de assets próximos — como prédios, árvores e props — em uma única malha simplificada a longas distâncias.
Isso reduz drasticamente o número de draw calls. Por exemplo, centenas de prédios separados podem ser substituídos por uma malha HLOD otimizada quando vistos de longe. Unreal Engine 4 e 5 oferecem suporte a fluxos de trabalho com HLOD, incluindo integração com World Partition para mundos em grande escala.
Nanite (Unreal Engine 5) — Geometria Virtualizada
Nanite é o sistema de geometria virtualizada do Unreal Engine 5 que muda a forma como os desenvolvedores lidam com malhas de alto detalhamento. Em vez de depender dos níveis tradicionais de LOD criados manualmente, o Nanite faz streaming e renderiza automaticamente apenas os triângulos necessários para a visualização atual, até o nível de detalhe por pixel.
Nanite pode substituir os fluxos de trabalho tradicionais de LOD para muitas malhas estáticas, mas não é uma solução universal. Ele não oferece suporte a todos os tipos de asset, incluindo skeletal meshes e certos materiais com máscara, então as técnicas tradicionais de otimização ainda são necessárias.
LOD de Impostor / Billboard — A Opção Mais Barata
LOD de impostor usa um card 2D simples ou billboard com uma imagem baked do objeto 3D original. À distância, o jogador vê o que parece ser um objeto detalhado, mas a engine renderiza apenas uma textura leve em vez de uma malha completa.
Esse método é especialmente útil para árvores, prédios distantes, multidões e objetos de fundo em que a geometria mal é visível. Ele proporciona grandes ganhos de desempenho com impacto visual mínimo.
Depois de entender o sistema, a próxima pergunta é: como você realmente constrói modelos de LOD?

Como os Modelos LOD São Criados
Criar modelos LOD é o processo de produzir várias versões do mesmo asset com diferentes níveis de complexidade geométrica. O objetivo não é simplesmente remover polígonos, mas reduzir o custo de renderização enquanto mantém o objeto visualmente consistente da perspectiva do jogador. Os desenvolvedores podem criar LODs manualmente, gerá-los automaticamente ou usar fluxos de trabalho assistidos por AI, dependendo dos requisitos do projeto.
Criação Manual de LOD — Controle Máximo
A abordagem tradicional começa com a criação de um modelo LOD0 detalhado, com o mais alto nível de geometria. Em seguida, os artistas duplicam o modelo e criam versões com menos detalhes reduzindo manualmente os polígonos usando ferramentas em softwares como Blender, Maya ou 3ds Max. Depois de reduzir a malha, os artistas geralmente limpam o resultado removendo vértices desnecessários, corrigindo normais quebradas e verificando se a topologia continua utilizável.
Esse método oferece o mais alto nível de controle porque os artistas podem decidir exatamente quais detalhes devem desaparecer em cada distância. Pequenos elementos como parafusos, costuras ou decorações de superfície podem ser removidos, preservando a forma importante. No entanto, a criação manual de LOD também é a abordagem que mais consome tempo, especialmente em grandes projetos de jogos com centenas de assets.
Decimação Automática — Mais Rápida, mas Menos Previsível
Muitas aplicações 3D incluem ferramentas automáticas de redução de malha. O modificador Decimate do Blender, o Reduce do Maya e o ProOptimizer do 3ds Max podem gerar rapidamente versões com menos polígonos de um modelo ao colapsar a geometria desnecessária.
A decimação automática é útil para props e objetos hard-surface porque pode criar resultados aceitáveis com esforço mínimo. No entanto, ela pode produzir topologia desorganizada, fluxo de arestas irregular ou mudanças indesejadas na forma em modelos orgânicos complexos, como personagens e criaturas. Os artistas frequentemente precisam revisar e limpar as malhas geradas depois.
Geração de LOD Baseada em Engine
As engines de jogos modernas também podem criar versões LOD automaticamente. Por exemplo, o Unreal Engine oferece ferramentas Auto LOD integradas para assets de Static Mesh. Esses sistemas usam algoritmos como Quadric Error Metrics para simplificar a geometria enquanto tentam preservar a forma original.
Os LODs gerados pela engine são convenientes para otimizar rapidamente grandes bibliotecas de assets. Eles funcionam especialmente bem para objetos simples e ambientes, mas geralmente são menos confiáveis para personagens ou assets que exigem deformação precisa.
Criação de LOD Assistida por AI
As ferramentas de AI estão se tornando outra opção para gerar malhas otimizadas. Por exemplo, o Tripo AI Smart Mesh pode criar uma topologia mais limpa e orientada para jogos a partir de uma única imagem ou prompt de texto, com contagens-alvo de faces ajustáveis. Isso o torna útil ao criar diferentes versões de um asset, como um modelo LOD0 detalhado e variantes LOD1 ou LOD2 mais leves.
Para artistas que precisam de edição manual adicional, a topologia dominante em quads gerada por AI também pode fornecer um ponto de partida mais limpo para fluxos de trabalho de retopologia no Blender e em outras ferramentas DCC.
A regra mais importante ao criar modelos LOD é preservar a silhueta. Um LOD mais baixo não precisa de cada pequeno detalhe, mas o contorno geral e a forma reconhecível devem permanecer consistentes. Os detalhes internos podem desaparecer, mas o objeto ainda deve ser lido corretamente em qualquer distância.
Antes de salvar suas configurações de LOD, há mais um parâmetro técnico que vale a pena entender: bias de LOD.

Viés de LOD: O Que É e Quando Ajustá-lo
O viés de LOD é uma configuração que controla quão agressivamente um motor de jogo alterna entre diferentes níveis de detalhe. Em vez de alterar as configurações individuais de LOD de cada asset, o viés de LOD atua como um multiplicador global que desloca todos os pontos de transição de LOD para cima ou para baixo. Ele é comumente usado para equilibrar qualidade visual e desempenho em diferentes hardwares.
Um viés de LOD positivo faz com que modelos LOD de menor qualidade apareçam mais cedo. Isso significa que o motor troca para meshes mais simples mais cedo, reduzindo a carga de trabalho da GPU e melhorando a taxa de quadros. Um viés de LOD negativo mantém modelos de maior qualidade visíveis por mais tempo, melhorando a qualidade da imagem, mas aumentando os custos de renderização. Em termos simples: viés mais alto = melhor desempenho, viés mais baixo = melhor visual.
A maioria dos motores oferece uma forma de ajustar o viés de LOD. No Unreal Engine, os desenvolvedores podem controlá-lo por meio de configurações como a variável de console r.LODDistanceFactor ou opções de escalabilidade. No Unity, a configuração equivalente é QualitySettings.lodBias, que controla a que distância modelos com mais detalhes permanecem ativos. Muitos jogos de PC expõem controles semelhantes por meio de opções gráficas como LOD Quality, Object Detail ou View Distance.
O viés de LOD correto depende do hardware de destino e das metas de desempenho. Em um sistema limitado pelo desempenho da GPU, aumentar o viés para algo em torno de 1.5–2.0 pode ajudar a reduzir a carga de renderização ao trocar para modelos mais simples mais cedo. Em um sistema high-end em que a qualidade visual é a prioridade, reduzir o viés para algo em torno de 0.5–0.75 permite que modelos detalhados permaneçam visíveis por mais tempo. O valor padrão geralmente é 1.0, oferecendo um ponto de equilíbrio.
Uma pergunta comum é: “Devo desativar o LOD?” Desativar o LOD efetivamente força o motor a usar modelos LOD0 em todos os lugares, o que pode ser útil para capturas de tela, capturas cinemáticas ou comparações visuais. No entanto, isso geralmente é uma má ideia para gameplay, porque cenas de mundo aberto podem conter milhares de objetos. Remover a otimização de LOD pode aumentar drasticamente as draw calls e causar grandes quedas de desempenho.
Então, o viés de LOD deve ser alto ou baixo? Não existe uma configuração universalmente melhor. Um valor mais alto melhora o FPS, mas reduz o detalhe à distância, enquanto um valor mais baixo melhora o visual, mas custa mais desempenho. A melhor abordagem é testar sua taxa de quadros-alvo e ajustar a configuração com base na plataforma e na experiência que você deseja entregar.
Agora que o LOD tradicional está claro, vamos analisar um problema que a área está resolvendo ativamente: LOD para assets gerados por AI.

Erros Comuns de LOD (e Como Evitá-los)
Mesmo com um sistema de LOD bem projetado, uma configuração ruim pode criar problemas visíveis de qualidade ou custos de desempenho desnecessários. O objetivo do LOD não é simplesmente reduzir polígonos — é reduzir a complexidade, mantendo o asset visualmente consistente e eficiente.
- Simplificação Excessivamente Agressiva
Um dos erros mais comuns é reduzir geometria demais, rápido demais. Se um modelo LOD1 remover polígonos em excesso, recursos importantes podem desaparecer e a silhueta pode se romper. Dedos podem sumir, partes finas podem colapsar e formas curvas podem se tornar visivelmente imprecisas.
Uma boa regra é evitar reduções extremas entre níveis. Uma transição típica de LOD costuma ter como meta cerca de 50–60% de redução de polígonos, em vez de saltar diretamente para uma redução de 90%. Uma otimização gradual geralmente produz melhores resultados visuais.
- Ignorar a Silhueta
Pequenos detalhes de superfície podem desaparecer à distância, mas o contorno geral do objeto deve continuar reconhecível. O formato do corpo de um personagem, o perfil de um veículo ou a estrutura de um edifício ainda devem parecer corretos depois da troca para um LOD inferior.
Sempre teste os modelos de LOD a partir dos ângulos reais de câmera que os jogadores verão. Um modelo que parece aceitável no viewport ainda pode parecer errado durante o gameplay.
- Usar Distâncias de Troca Incorretas
Aplicar as mesmas distâncias de LOD a todos os objetos é outro erro comum. Um veículo grande e um pequeno tufo de grama não devem trocar de nível de detalhe na mesma distância, porque o impacto deles na tela é completamente diferente.
Usar porcentagem de tamanho na tela em vez de valores fixos de distância cria resultados mais consistentes entre objetos de tamanhos diferentes.
- Ignorar HLOD em Cenas Densas
Ambientes grandes podem sofrer sem Hierarchical LOD (HLOD). Em uma cena de mundo aberto, centenas de edifícios distantes podem continuar gerando centenas de draw calls individuais, em vez de serem combinados em uma única malha otimizada.
O HLOD reduz essa sobrecarga ao mesclar objetos distantes em representações mais simples.
- Esquecer o LOD de Colisão
Um LOD visual pode estar otimizado enquanto sua malha de colisão permanece desnecessariamente complexa. Isso desperdiça poder de processamento, especialmente em objetos distantes.
Use formas de colisão simplificadas, como caixas ou esferas, para objetos com menor nível de detalhe, ou desative a colisão completamente quando os objetos estiverem longe demais para permitir interação.
- UVs Incompatíveis Entre Níveis de LOD
Layouts de UV diferentes entre LOD0 e LOD1 podem criar costuras de textura, distorção ou bleeding do atlas durante as transições. Para evitar isso, finalize o mapeamento UV antes de reduzir a malha e garanta que todas as versões de LOD mantenham layouts de textura compatíveis.
Um cenário que ainda está evoluindo é o LOD para modelos gerados por AI — o fluxo de trabalho é diferente do de assets construídos manualmente.

LOD para Modelos 3D Gerados por AI
Modelos 3D gerados por AI introduzem um novo desafio para fluxos de trabalho de LOD. Assets tradicionais de jogos geralmente são criados com otimização em mente, mas geradores de AI frequentemente priorizam o máximo de detalhe. O resultado normalmente é uma malha high-poly que preserva as informações de superfície, mas não está pronta para renderização em tempo real. Alguns modelos gerados por AI podem conter centenas de milhares ou até milhões de triângulos, e importá-los diretamente para uma game engine pode reduzir rapidamente as taxas de quadros.
Um erro comum é tratar um HD Model gerado por AI como um asset de jogo finalizado. Em vez disso, o modelo deve passar por um processo de otimização no qual diferentes versões de LOD são criadas para diferentes distâncias de visualização.
Um fluxo de trabalho prático com Tripo AI Studio se parece com isto:
- Gerar o modelo base
Comece criando seu asset usando Image-to-3D ou Text-to-3D. Isso fornece o conceito 3D inicial, que pode ser refinado dependendo do seu caso de uso alvo.

- Crie seu LOD0 com Smart Mesh
Para aplicações em tempo real, escolha Smart Mesh em vez de um HD Model. Smart Mesh foi projetado para fluxos de trabalho de jogos e produz uma topologia mais limpa e otimizada, com cerca de 5.000 faces por padrão. Esta versão pode servir como seu LOD0 — a versão de maior qualidade usada quando o objeto está mais próximo da câmera.
- Gere versões LOD mais leves
Para criar LOD1 e LOD2, gere versões adicionais de Smart Mesh com contagens de faces-alvo mais baixas. Por exemplo, você pode criar uma versão com cerca de 2.000 faces para LOD1 e outra com cerca de 500 faces para LOD2. Cada versão otimizada pode ser gerada rapidamente e usada em diferentes distâncias no jogo.
- Exporte e integre ao seu engine
Exporte seus modelos em formatos adequados ao seu pipeline, como GLB para Unity ou FBX para Unreal Engine. No Unreal Engine, ative Import LODs durante a importação para combinar múltiplas malhas em uma única Static Mesh com níveis de LOD integrados.

Tambem e importante entender a diferenca entre HD Model e Smart Mesh. HD Models podem conter ate milhoes de poligonos e sao mais adequados para impressao 3D, renders em close e trabalhos cinematograficos. Smart Mesh foi projetado para aplicacoes interativas em que o desempenho e importante.
Para usuarios do Unreal Engine 5, ha outra opcao: Nanite. Se o seu asset for uma malha estatica e a sua plataforma de destino oferecer suporte, voce pode importar um modelo com alto nivel de detalhe e ativar o Nanite para lidar automaticamente com a renderizacao virtualizada de micro-poligonos. No entanto, o Nanite nao e um substituto universal para LOD — ele tem limitacoes em dispositivos moveis, hardware mais antigo e malhas esqueletais animadas.
Ainda tem duvidas? Aqui estao as que recebemos com mais frequencia.

Perguntas Frequentes
O que LOD significa em videogames?
LOD significa Level of Detail. É uma técnica de otimização de renderização em videogames na qual o motor alterna automaticamente entre diferentes versões de um modelo 3D com base na distância da câmera. Objetos próximos usam malhas com alto nível de detalhe, enquanto objetos distantes usam versões mais simples, reduzindo a carga de trabalho da GPU e melhorando o desempenho sem perda perceptível de qualidade visual.
Como o LOD afeta o desempenho do jogo?
LOD melhora o desempenho do jogo ao reduzir o número de polígonos e draw calls que a GPU precisa processar a cada quadro. Ao substituir modelos distantes com alto nível de detalhe por versões mais simples, o LOD reduz a carga de renderização, melhora a taxa de quadros e ajuda grandes cenas de mundo aberto a rodarem suavemente sem sacrificar a qualidade visual perceptível.
Quantos níveis de LOD os jogos costumam ter?
A maioria dos jogos usa cerca de 3–5 níveis de LOD para objetos estáticos, normalmente rotulados como LOD0–LOD4. LOD0 é a versão com mais detalhes, enquanto os níveis seguintes usam progressivamente menos polígonos para objetos que estão mais distantes. Personagens costumam usar menos níveis (cerca de 2–3), enquanto props pequenos podem precisar de apenas dois. Para objetos muito distantes, os jogos podem usar Billboard LOD ou HLOD para substituir cenas complexas por representações simplificadas.
O LOD pode ser desativado nas configurações do jogo?
A maioria dos jogos não oferece uma opção direta de “desativar LOD”, mas configurações gráficas como Object Detail, View Distance ou LOD Quality podem ajustar o quão agressivamente acontece a troca de LOD. Configurações mais altas mantêm modelos detalhados visíveis por mais tempo, enquanto desativar completamente o LOD por meio de comandos de desenvolvedor pode reduzir significativamente o desempenho, especialmente em grandes cenas de mundo aberto.
Qual deve ser o LOD do meu mouse?
Em um mouse gamer, LOD significa Lift-Off Distance, não Level of Detail. Um LOD mais baixo (cerca de 1–2 mm) geralmente é preferido para jogos competitivos porque o sensor para de rastrear mais cedo quando você levanta o mouse, evitando movimento indesejado do cursor durante o reposicionamento. Isso não tem relação com as configurações de LOD de gráficos 3D.
Conclusão
LOD é uma das tecnologias invisíveis que mantêm os jogos modernos rodando suavemente. É o motivo pelo qual ambientes massivos de mundo aberto conseguem evitar sobrecarregar as GPUs, jogos mobile conseguem exibir centenas de objetos e os jogadores raramente percebem a otimização acontecendo em segundo plano.
Se você está desenvolvendo um jogo, configurar o LOD desde cedo com os alvos corretos de polígonos, silhuetas limpas e configurações de bias adequadas pode economizar um tempo significativo de otimização depois.
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