Noiz로 캐릭터의 목소리를 디자인하고, Tripo로 몸체를 구축하기

목소리는 플레이어가 캐릭터에 대한 인상을 형성하는 가장 빠른 방법이며, 종종 아트워크보다 더 빠릅니다. 거칠고 느긋한 대사 한 줄은 30초짜리 풀 턴어라운드 렌더링보다 용병의 기질에 대해 3초 만에 더 많은 것을 알려줍니다. 그래서 이번에는 파이프라인을 뒤집어 목소리가 먼저, 시각적인 요소는 나중에 오도록 했습니다.

이 가이드에서는 파이프라인을 뒤집어 목소리가 먼저, 시각적인 요소는 나중에 오도록 할 것입니다. Noiz(음성 + 오디오)에서 캐릭터의 개성을 디자인하고, 그 개성을 시각적 브리핑으로 변환한 다음, Tripo(Image-to-3D, 리깅 및 빠른 애니메이션)에서 게임용 캐릭터를 생성할 것입니다. 마지막으로 Noiz AI 비디오 제작 기능을 사용하여 짧은 공개 티저를 만들 것입니다.

Noiz란?

Noiz는 크리에이터에게 목소리가 '무엇을 말하는지'뿐만 아니라 '어떻게 들리는지'에 대한 세밀한 제어 권한을 제공하도록 구축된 AI 음성 생성 플랫폼입니다. Noiz는 텍스트 음성 변환(text-to-speech)을 넘어 사운드 디자인과 짧은 형식의 AI 비디오 제작까지 지원하여, 단일 음성 대사에서 완성된 시청각적 순간까지 캐릭터를 구현합니다. 이 워크플로우에서는 Noiz가 먼저 오며, 목소리가 나머지 캐릭터를 구축하는 기반이 됩니다.

Tripo란?

Tripo는 스케치, 사진 또는 AI 생성 초상화와 같은 2D 레퍼런스를 프로덕션용 3D 에셋으로 변환하는 AI 기반 3D 생성 플랫폼입니다. Image-to-3D 생성, 빠르고 게임에 적합한 토폴로지를 위한 Smart Mesh, 고화질 렌더링을 위한 HD 모델 생성, 그리고 자동 리깅, 애니메이션, Unity, Unreal, Godot와 같은 엔진으로의 익스포트를 지원합니다.

이 워크플로우에서는 목소리가 확정되면 Tripo가 인계하여 이미 개성이 정의된 캐릭터에 물리적인 형태를 부여합니다.

왜 목소리부터 시작해야 할까요?

컨셉 아트는 훌륭할 수 있지만 여전히 일반적일 수 있습니다. "노련한 전사"를 그리는 방법은 너무 많아서 결국 흐릿하게 합쳐질 뿐입니다. 반면에 목소리는 일반화하기 훨씬 더 어렵습니다. 음색, 숨소리, 위협 앞에서 주저하는 방식 등 이러한 세부 사항은 위조하기 어렵고 쉽게 인식할 수 있는 방식으로 개성을 전달합니다.

목소리부터 시작하는 것은 제작 문제도 해결해 줍니다. 팀은 종종 모델을 만들고 성우에게 넘겨주지만, 둘이 일치하지 않는다는 것을 발견합니다. 캐릭터는 30대처럼 보이지만 목소리는 60대처럼 들리는 식입니다. 목소리 컨셉을 일찍 확정하면 3D 아티스트, 애니메이터, 작가 등 모든 후속 작업자들이 각자 독립적으로 추측하고 나중에 조율하는 대신, 단일 레퍼런스를 가지고 디자인할 수 있습니다.

1단계: 캐릭터 브리핑 작성

이 워크스루에서는 네온 우주 정거장의 재빠른 독 수리공인 카이(Kai)를 만들 것입니다. 먼저 Noiz에서 그의 목소리를 확정하고, 그 목소리에 맞춰 Tripo에서 3D 캐릭터를 형성합니다.

  • 남성, 20대 후반, 날씬하고 불안정한 에너지
  • 항상 한 발 앞서가는 듯 빠르게 말하지만 명확하다.
  • 기본 톤: 건방지고, 장난기 넘치며, 거리의 현명함
  • 위기 상황 시: 목소리가 낮아지고, 속도가 느려지며, 농담이 사라진다.
  • 소리 지르지 않음; 자신감이 모든 것을 해결한다.
  • 약간의 정거장 억양 분위기 (선택 사항), 하지만 명확하게 들려야 한다.

이 브리핑은 실질적인 역할을 합니다. 이 내용은 Noiz에 목소리를 위해 입력할 것이며, 나중에는 거의 단어 하나하나까지 Tripo의 이미지 프롬프트로 재사용될 것입니다.

2단계: Noiz에서 목소리 디자인하기

Noiz 내에서 음성 디자인을 열고 캐스팅 디렉터에게 브리핑하는 것과 같은 방식으로 캐릭터를 묘사합니다.

Noiz는 해당 설명에서 몇 가지 음성 후보를 생성합니다. 그런 다음, 전달 방식이 캐릭터와 일치할 때까지 감정, 속도, 강도 및 강조를 조정할 수 있습니다.

목소리를 선택했다면, 실제 대사 두세 줄을 작성하고 Noiz의 감정적인 텍스트 음성 변환 기능을 사용해 보세요. 이모티콘으로 태그된 감정 컨트롤을 통해 텍스트 자체를 다시 작성할 필요 없이 대사를 지친, 즐거운, 또는 날카로운 톤으로 만들 수 있습니다. 또한, 이 과정에서 목소리가 다양한 감정적 레지스터에서 실제로 잘 유지되는지 확인할 수 있습니다. 이는 단일 샘플로는 알 수 없는 부분입니다.

3단계: 목소리를 시각적 브리핑으로 변환하기

이제 한 가지 질문을 해보세요: 이런 목소리를 가진 사람은 실제로 어떻게 생겼을까요?

카이는 그저 평범한 "자켓을 입은 멋진 남자"가 아닙니다. 그는 빠르게 말하고, 분위기를 읽으며, 과거에 경주를 했고 이제는 완전히 신뢰하지 않는 사람들에게 부품을 파는 사람의 에너지를 지닌 정비공입니다. 프롬프트를 사용하여 캐릭터의 AI 이미지를 만드세요.

컨셉 초상화를 위한 시각적 프롬프트:

이 초상화는 Tripo Image-to-3D 레퍼런스가 됩니다. 완벽한 일러스트레이션을 추구하는 것이 아니므로 절제된 상태를 유지하세요. 명확한 실루엣과 읽기 쉬운 표정이 필요합니다.

4단계: Tripo에서 3D 모델 구축

초상화를 Tripo의 Image-to-3D 워크플로우에 업로드합니다.

목표에 따라 생성 모드를 선택하세요:

  • 빠른 프로토타이핑 및 게임에 적합한 토폴로지를 위한 Smart Mesh
  • 마케팅 렌더링 또는 히어로 샷을 목표로 하는 경우 더 풍부한 지오메트리와 디테일을 위한 HD Model

그런 다음:

  1. 기본 3D 모델을 생성합니다.
  2. 자동 리깅을 실행합니다.
  3. 최소한 유휴(idle) 및 걷기(walk)와 같은 빠른 애니메이션 프리셋을 적용합니다.
  4. 테스트를 위해 턴테이블 렌더링 또는 짧은 클립을 익스포트합니다.

엔진 통합을 위해 Tripo는 Unity, Unreal Engine, Godot를 포함한 일반적인 게임 개발 워크플로우로의 익스포트를 지원합니다.

5단계: 리깅 및 애니메이션

모델의 토폴로지가 정리되면 Tripo의 자동 리깅을 실행하여 스켈레톤을 생성한 다음, 기본 애니메이션 세트(유휴, 걷기, 몇 가지 전투 또는 반응 포즈)를 적용합니다. 아직 전체 애니메이션 라이브러리가 필요하지는 않습니다. 모델의 물리적 성능이 목소리의 보컬 성능과 일치하는지 확인할 수 있을 만큼의 움직임만 있으면 됩니다. 느긋하게 들리지만 유휴 애니메이션에서 불안정하게 움직이는 캐릭터는 전체 세트가 애니메이션된 후가 아니라 지금 잡아내야 할 불일치입니다.

6단계: 목소리와 모델 결합

리깅된 모델에 Noiz 대사를 재생해 보세요. 완전한 립싱크 없이도 완성된 캐릭터를 보면서 목소리를 듣는 것이 이 워크플로우의 두 부분이 실제로 서로 일치하는지 확인하는 진정한 테스트입니다. 뭔가 어색하다고 느껴지면, 캐릭터를 다시 모델링하는 것보다 Noiz 프롬프트(속도, 톤, 숨소리)를 조정하는 것이 보통 더 쉽습니다. 이것이 바로 목소리 우선 접근 방식이 효과적인 이유 중 하나입니다.

7단계: Noiz AI 비디오로 공개 클립 생성

모델과 음성 대사가 준비되었다면, Noiz AI 비디오 생성기를 사용하여 카이의 개성을 잘 보여주는 짧은 장면을 만드세요.

카메라, 조명, 분위기, 액션을 아우르는 프롬프트를 작성한 다음, 이미 생성한 보이스오버와 결합하세요.

Noiz AI 비디오에 붙여넣을 프롬프트:

완성된 티저를 생성하고, 미리 보고, 다운로드하세요.

이 워크플로우가 적합한 경우

  • 내러티브 중심 게임 및 RPG — 캐릭터의 대사가 디자인만큼 중요할 때, 목소리를 일찍 확정하면 나중에 다시 작성할 필요 없이 둘을 동기화할 수 있습니다.
  • 피치 덱 및 버티컬 슬라이스 — 완전히 음성 처리되고 애니메이션된 캐릭터는 정적인 렌더링보다 퍼블리셔나 투자자에게 훨씬 더 완성된 것처럼 보이며, 이 워크플로우는 녹음 세션을 예약할 필요 없이 이를 가능하게 합니다.
  • 전담 오디오 부서가 없는 소규모 팀 — 초기 프로토타이핑을 위해 성우를 고용하지 않고도 방어할 수 있는 일관된 캐릭터 목소리를 얻을 수 있으며, 캐릭터 방향이 입증되면 언제든지 전문 VO를 나중에 투입할 수 있습니다.
  • 중간 주기에 새 캐릭터를 추가하는 라이브 서비스 게임 — 목소리부터 시작하면 새로운 추가 캐릭터들이 게임의 기존 캐스트와 일관성을 유지할 수 있습니다. 손으로 그린 컨셉 아트와 맞추는 것보다 톤을 맞추는 것이 더 쉽기 때문입니다.

최종 생각

이 순서로 캐릭터를 구축하는 것이 모든 프로젝트에 적합하지는 않을 것입니다. 때로는 시각 디자인이 선행되어야 할 때도 있습니다. 그러나 캐릭터 중심 게임의 경우, 파이프라인을 뒤집는 것은 적어도 한 번 시도해 볼 가치가 있습니다. 이는 이 캐릭터는 누구인가라는 질문에 그들은 어떻게 생겼는가라는 질문보다 먼저 답하게 만들고, 그러한 제약 덕분에 시각 디자인은 약해지는 것이 아니라 보통 더 강해집니다.

Tripo는 컨셉 이미지를 몇 분 만에 리깅되고 애니메이션된 게임용 모델로 변환합니다. Noiz는 캐릭터 설명 한 단락을 배우처럼 연출할 수 있는 목소리로 바꿉니다. 이들을 함께 사용하면(어떤 순서든 상관없이) "아이디어"와 "플레이 가능한 프로토타입" 사이의 간극 대부분을 메울 수 있습니다.

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