뷰포트에서 멋지게 보이는 모델을 만드는 것과 게임 레디 모델을 만드는 것은 완전히 다른 분야입니다. 저의 경험상 게임 레디 모델은 실시간 엔진 내에서 기술적인 규정 준수와 성능 효율성으로 정의됩니다. 이는 단순히 미학적인 측면을 넘어 깔끔한 토폴로지, 최적화된 애셋, 그리고 확장 가능한 파이프라인을 의미합니다. 이 가이드는 스컬핑을 넘어 프로덕션으로 나아가고 싶어 하는 3D 아티스트와 테크니컬 아티스트를 위한 것으로, 현대 게임 개발의 제약 속에서 모델이 제대로 작동하도록 보장하는 방법을 다룹니다.
핵심 요점:
저는 단일 폴리곤 수를 목표로 하지 않습니다. AAA 타이틀의 주요 캐릭터는 5만 개의 삼각형이 예산일 수 있고, 모바일 게임의 먼 배경 소품은 500개일 수 있습니다. 핵심은 중요한 부분에 밀도를 분배하는 것입니다: 얼굴 특징, 관절, 실루엣을 정의하는 가장자리 주변에 말이죠. 저는 간단한 규칙을 사용합니다: 보이지 않거나 변형되지 않을 디테일에는 폴리곤을 사용하지 않습니다. 저는 모델의 의도된 시야 거리와 장면에서의 역할을 끊임없이 참조합니다.
제가 발견한 것은, 뛰어난 텍스처링을 가진 저폴리 모델이 실시간 환경에서 평범한 텍스처를 가진 고폴리 모델보다 성능이 더 좋다는 것입니다. 저의 프로세스는 단 하나의 폴리곤을 만들기 전에 테크니컬 아트 리드 또는 엔진 요구사항 문서와 함께 기술적 제약을 정의하는 것으로 시작됩니다. 이는 나중에 비용이 많이 드는 재작업을 방지합니다.
깔끔한 토폴로지는 그 뒤에 따르는 모든 것—변형, UV 매핑, 심지어 베이킹—의 기초입니다. 저는 엣지 루프가 형태와 예상되는 변형을 따르도록 구성합니다. 캐릭터의 경우, 이는 눈, 입, 그리고 모든 주요 관절 주위에 동심원 루프를 의미합니다. 엣지 플로우가 좋지 않으면 스킨 웨이트가 아무리 좋아도 애니메이션 중에 텍스처가 왜곡되고 모델이 비정상적으로 꼬이게 됩니다.
제가 흔히 보는 함정은 "정적" 애셋의 토폴로지를 소홀히 하는 아티스트들입니다. 바위조차도 버텍스 애니메이션에 관여하거나 라이트맵 UV를 효율적으로 받아야 한다면 고려된 토폴로지가 필요합니다. 저는 항상 묻습니다: "이것이 움직이거나 베이킹될 일이 있을까?" 답이 '예'라면 토폴로지가 중요합니다.
효율적인 UV는 텍셀 밀도를 극대화하고 낭비되는 공간을 최소화하는 것입니다. 저는 모델 전체에 걸쳐 일관된 텍셀 밀도를 유지하여 텍스처 해상도가 균일하도록 합니다. 주요 애셋의 경우, 재료당 0-1 UV 공간을 사용합니다. 좋은 UV 레이아웃에 대한 저의 체크리스트는 다음과 같습니다: 최소한의 늘어짐 (3D 뷰포트에서 확인), 논리적인 부분 그룹화 (모든 갑옷 조각을 함께), 그리고 블리딩을 방지하기 위한 아일랜드 간 2-5 픽셀의 충분한 패딩.
더 간단하거나 모듈식 애셋의 경우, 텍스처 아틀라스화를 사용하여 여러 오브젝트를 단일 UV 타일에 채웁니다. 이는 드로 콜을 크게 줄입니다. 저는 UV 심을 전략적으로 사용하여 자연스러운 틈새나 다른 지오메트리 아래에 숨깁니다. 아무리 서브스턴스 페인터에 능숙하더라도 지저분한 UV 레이아웃은 텍스처링 단계를 망칠 것입니다.
ZBrush 스컬프트에서 시작하든 AI 생성 메쉬에서 시작하든, 리토폴로지는 제가 프로덕션 준비가 된 지오메트리를 만드는 곳입니다. 저는 이것을 완전히 자동화하지 않습니다. 자동화된 도구를 시작점으로 사용한 다음, 수동으로 엣지 플로우를 안내합니다. Tripo AI의 리토폴로지 기능과 같은 도구는 밀도가 높은 메쉬나 스케치에서 90% 솔루션을 얻는 데 탁월하여 수동 작업 시간을 절약해 줍니다. 그런 다음 이 베이스를 Maya나 Blender로 가져와 세부 조정을 합니다.
저의 수동 작업은 다음 사항에 중점을 둡니다:
수동으로 LOD(Level of Detail) 모델을 만드는 것은 지속 불가능합니다. 저는 엔진별 또는 독립형 도구(Simplygon 또는 Unreal/Unity의 내장 도구)를 사용하여 LOD를 자동으로 생성합니다. 핵심은 감소 임계값을 올바르게 설정하는 것입니다. LOD0은 제 원본 모델입니다. LOD1은 50% 감소, LOD2는 25% 감소 등으로 진행됩니다.
저는 항상 자동 생성된 LOD에 대한 시각적 검토를 수행합니다. 알고리즘이 평평한 표면에서는 높은 폴리곤 수를 유지하면서 중요한 실루엣 디테일을 파괴할 수 있습니다. 저는 각 LOD 단계를 게임 내에서 일반적인 게임 플레이 거리에서 수동으로 확인하여 시각적 품질이 적절하게 유지되는지 확인합니다.
콜리전 메시는 물리 엔진에서 사용하는 단순화된 볼록 껍질(convex-hull) 표현입니다. 가능한 한 단순해야 합니다. 간단한 모양(상자, 구)의 경우 게임 엔진에서 프리미티브 콜리전 볼륨을 사용합니다. 복잡한 모양의 경우 별도의 초저폴리 메쉬를 생성합니다. 종종 몇 개의 볼록한 모양이나 사용자 정의된 단순화된 껍질만 사용합니다.
치명적인 실수는 시각적 메시를 충돌에 사용하는 것입니다. 이는 계산적으로 비싸고 버그가 많습니다. 저의 규칙: 콜리전 메시는 시각적 LOD0 메쉬의 삼각형 수의 1% 미만이어야 합니다. 저는 이름을 명확하게 지정하고 (예: SM_Rock_Col) 모델과 함께 내보냅니다.
텍스처 해상도는 가장 큰 메모리 소모원입니다. 저의 표준 파이프라인은 애셋의 중요도에 따라 2의 거듭제곱 해상도(1024, 2048, 4096)입니다. 주요 무기는 2K 텍스처 세트(알베도, 노멀, 러프니스/메탈릭/AO 팩)를 가질 수 있고, 배경 건물은 512 타일링 텍스처를 사용합니다. 저는 원본 파일로 .TGA 또는 .PNG를 사용하지만, 엔진 런타임은 .DDS 또는 .ASTC와 같은 압축 형식을 사용합니다.
다음은 저의 빠른 결정 프레임워크입니다:
물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로우는 표준입니다. 저는 금속성/거칠기 모델로 작업합니다. 저의 텍스처 세트는 일반적으로 다음을 포함합니다: 알베도(기본 색상), 노멀, 그리고 R, G, B 채널에 각각 메탈릭, 러프니스, 앰비언트 오클루전이 포함된 팩 맵. 이 패킹은 텍스처 샘플 수를 줄입니다.
저는 항상 다양한 조명 조건(HDRi 스카이돔)에서 엔진 내에서 재료를 확인합니다. 서브스턴스 페인터에서 멋져 보이는 재료도 게임의 방향성 광원 아래에서는 완전히 다르게 보일 수 있습니다. 재료 복잡성에 대한 현실적인 예산 설정(예: 모바일 소품에 대해 최대 두 개의 텍스처 샘플)이 필수적입니다.
수천 개의 인스턴스(바위, 파편, foliage)가 있는 장면의 경우 텍스처 아틀라스화는 필수입니다. 저는 유사한 애셋을 배치하고, 언래핑한 다음, UV를 단일 텍스처 아틀라스에 채웁니다. 이는 많은 드로 콜을 하나로 바꿉니다. 최신 엔진에는 런타임에 이를 자동으로 처리하는 가상 텍스처링 시스템도 있지만, 수동 아틀라스화는 성능에 민감한 프로젝트에 여전히 중요합니다.
저는 텍스처 압축을 절대 건너뛰지 않습니다. 압축되지 않은 4K 텍스처를 사용하는 것은 메모리 예산을 초과하는 확실한 방법입니다. 저는 엔진의 텍스처 압축 설정(고품질을 위한 BC7, 모바일을 위한 ASTC 등)을 사용하고, 특히 노멀 맵에서 압축 후 시각적 아티팩트가 있는지 항상 확인합니다.
조인트 배치는 해부학적이어야 합니다. 저는 실제 회전 지점—팔꿈치, 무릎, 척추 기저부—에 조인트를 배치합니다. 제가 초기에 저지른 흔한 실수는 어깨 조인트 배치 불량으로 인해 부자연스러운 변형이 발생했던 것입니다. 스킨 웨이팅은 각 버텍스가 각 조인트에 의해 얼마나 영향을 받는지 칠하는 과정입니다. 번거롭지만 매우 중요합니다.
저의 스킨 웨이팅 원칙:
리토폴로지 과정에서 구축된 토폴로지는 애니메이션을 지원해야 합니다. 저는 리깅 전에 변형이 심한 영역 주변에 추가 엣지 루프를 항상 추가합니다. 여기에는 어깨, 팔꿈치, 무릎, 엉덩이, 그리고 전체 얼굴 영역이 포함됩니다. 이 루프들은 메시가 무너지거나 비정상적으로 늘어나지 않고 변형될 수 있는 지오메트리를 제공합니다.
얼굴 애니메이션의 경우, 입과 눈 루프가 깔끔하고 원형인지 확인합니다. 모델이 얼굴 모션 캡처에 사용될 경우, 토폴로지는 애니메이션 팀이 사용하는 표준 얼굴 리그 레이아웃과 일치해야 합니다.
모델은 엔진에 올바르게 임포트되어야 비로소 게임 레디가 됩니다. 저는 익스포트 전 체크리스트를 유지합니다:
파일 형식의 경우, .FBX는 애니메이션 모델에 탁월한 보편적인 작업 파일입니다. .OBJ는 정적 메시에 좋습니다. 저는 항상 대상 엔진—Unreal Engine, Unity, Godot—의 특정 익스포트 옵션을 확인합니다. 탄젠트 공간 생성과 같은 부분에서 약간 다른 선호하는 FBX 설정이 있습니다.
개념적인 막힘은 종종 가장 어려운 부분입니다. 저는 이제 AI 생성을 사용하여 모양과 형태를 빠르게 프로토타이핑합니다. "위험 경고 줄무늬가 있는 녹슨 공상 과학 상자"와 같은 텍스트 프롬프트나 대략적인 스케치를 Tripo AI에 입력하면 몇 초 만에 실행 가능한 3D 베이스를 얻을 수 있습니다. 이는 환경을 블록아웃하거나 다양한 소품 라이브러리를 빠르게 생성하는 데 매우 유용합니다. 이는 단순히 컨셉 아트가 아닌, 구체적인 지오메트리를 제공하는 브레인스토밍 파트너입니다.
가장 시간이 많이 걸리는 기술 작업은 AI 지원에 가장 적합합니다. 고폴리 모델을 생성하거나 스컬핑한 후, AI 리토폴로지 시스템에 공급합니다. 예를 들어 Tripo AI는 스컬프트에서 한 번의 클릭으로 깔끔하고 쿼드 위주의 메쉬를 합리적인 엣지 플로우와 함께 생성할 수 있습니다. 또한 초기 UV도 생성합니다. 이 자동화는 지루한 작업의 80%를 처리하여, 빈 슬레이트가 아닌 수동 정교화를 위한 완벽한 시작점을 제공합니다.
저의 현재 파이프라인은 하이브리드입니다. 1단계: 아이디어 구상 및 베이스 생성을 위한 AI. 여러 가지 컨셉을 빠르게 생성합니다. 2단계: 기술적 기반을 위한 AI. 선택한 컨셉을 자동화된 리토폴로지 및 UV 언래핑을 통해 처리합니다. 3단계: 수동 예술 및 기술 마무리. 이 단계에서 아티스트로서의 저의 기술이 발휘됩니다. 애니메이션을 위해 토폴로지를 다듬고, 텍셀 밀도를 위해 UV를 완벽하게 만들고, 고품질 PBR 텍스처를 칠하고, 리깅을 설정합니다. AI는 생성 및 초기 최적화의 무거운 작업을 처리하여, 애셋을 진정으로 프로덕션 레디로 만드는 미묘한 작업에 집중할 수 있도록 해줍니다.
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