제 일상 업무에서 USD와 USDZ 중 하나를 선택하는 것은 학문적인 문제가 아니라 3D 에셋이 어디서 어떻게 사용될지 결정하는 중요한 게시 결정입니다. 제 의견은 다음과 같습니다: USD는 영화, VFX, 게임 개발에서 장면 조립과 비파괴 편집이 핵심인 전문적인 데스크톱 기반 파이프라인에 사용하세요. USDZ는 단일 압축 파일이 필수적인 AR 경험, iOS 앱 및 웹 뷰어에 최종 최적화된 에셋을 제공하는 데 사용하세요. 이 가이드는 의도한 대상에게 실제로 작동하는 에셋을 출시해야 하는 3D 아티스트, 기술 아티스트 및 마켓플레이스 게시자를 위한 것입니다.
핵심 요점:
Universal Scene Description (USD)은 기본적으로 3D 장면을 설명하고 조립하며 편집하기 위한 프레임워크입니다. 저는 이것을 "모델 형식"이라기보다는 합성 시스템으로 생각합니다. 그 힘은 여러 아티스트가 별도의 파일에서 다른 측면(애니메이션, 셰이딩, 레이아웃)을 비파괴적으로 결합할 수 있는 레이어링과 같은 기능에 있습니다. 제 워크플로에서 에셋이 더 크고 진화하는 프로덕션 파이프라인에 통합되어야 할 때 USD를 마스터 소스로 사용합니다. 이것은 협업을 위한 최적의 형식입니다.
USDZ는 본질적으로 USD 아카이브입니다. USD 장면과 모든 외부 종속성(텍스처, 재질, 애니메이션)을 가져와 단일 압축되지 않은 .usdz 파일로 패키징합니다. 이 패키징이 가장 큰 장점이자 제약입니다. 읽기 전용이므로 안전하고 안정적인 배포에 적합합니다. Apple의 AR Quick Look은 이를 모바일 AR의 사실상 표준으로 만들었지만, 그 사용은 웹 기반 3D 뷰어로 확장되었습니다. 클라이언트에게 앱이나 웹사이트에 바로 넣을 수 있는 최종 자체 포함 에셋을 보내야 할 때 USDZ가 제가 가장 선호하는 형식입니다.
.usd, .usda, .usdc) 디렉토리입니다. USDZ는 단일 ZIP 아카이브입니다 (내용을 보려면 unzip을 사용하세요).마켓플레이스가 Blender, Maya, Houdini 또는 NVIDIA Omniverse와 같은 소프트웨어에서 작업하는 3D 제너럴리스트, VFX 아티스트 또는 게임 개발자를 대상으로 하는 경우 USD 게시를 우선시해야 합니다. 이러한 사용자는 수정하고 다시 셰이딩하며 레이어드 장면에 통합할 수 있는 에셋이 필요합니다. 저는 항상 USD 업로드가 깔끔하게 구성되어 있고, USD의 Preview Surface 표준을 사용하는 재질과 논리적으로 이름이 지정된 디렉토리에 텍스처가 있는지 확인합니다. 이 전문적인 대상은 파이프라인과 잘 작동하는 에셋을 기대합니다.
AR/VR 개발자, 전자상거래(3D 제품 보기) 또는 웹3 경험에 중점을 둔 마켓플레이스의 경우 USDZ는 종종 필수 형식입니다. Apple의 App Store와 많은 웹 기반 3D 뷰어와 같은 플랫폼은 이를 의무화합니다. 이러한 시장을 위해 에셋을 준비할 때 저는 초정밀 토폴로지, 압축된 텍스처(종종 최대 2K 또는 4K), 구워진 PBR 재질에 중점을 둡니다. 이는 덜 강력한 장치에서 빠른 로딩과 안정적인 렌더링을 보장합니다. 에셋은 즉시 완벽하게 작동해야 합니다.
저는 간단한 순서도를 사용합니다. 1) 최종 목적지가 모바일 AR 경험 또는 웹 뷰어인가요? → USDZ를 사용하세요. 2) 에셋이 추가 작업을 위해 전문 DCC 도구에서 열릴 건가요? → USD를 사용하세요. 3) 둘 다 지원해야 하나요? → 먼저 마스터 USD 에셋을 만들고 최적화한 다음 최종 내보내기 단계로 USDZ를 생성합니다. 이 두 가지 형식 접근 방식은 가장 광범위한 대상을 포괄합니다. Tripo AI로 작업할 때 생성된 3D 모델에서 시작하여 즉시 리토폴로지와 재질 정리 작업에 집중합니다. 이 기본 최적화는 두 최종 형식 모두에 중요합니다.
USD 준비는 내보내기 훨씬 전에 시작됩니다. 지저분한 모델은 두 형식 모두에서 문제를 일으킵니다.
/textures/)에 배치하고 USD 파일에서 상대 경로를 사용합니다. 절대 경로는 고객에게 문제를 일으킬 것입니다..usdc (이진, 효율적)로 내보내고 Omniverse Viewer 또는 Apple의 usdzconvert 미리보기와 같은 뷰어에서 열어 재질 충실도를 확인합니다.저는 USDZ에서 직접 저작하지 않습니다. 항상 유효성 검사된 USD 소스에서 USDZ를 생성합니다.
usdzconvert (xcrun usdzconvert)를 사용합니다. -l (루프) 플래그는 애니메이션 USD 파일에 필수적입니다.usdzconvert -validate input.usdz를 실행합니다. 이는 규정 준수 여부를 확인하고 지원되지 않는 셰이더 또는 텍스처 형식과 같은 중요한 문제를 표시합니다..usdz 파일을 AR Quick Look을 통해 iOS 장치에서 직접 (자신에게 이메일로 보내기) 그리고 <model-viewer>와 같은 웹 뷰어에서 테스트하는 것입니다. 데스크톱 미리보기는 거짓말을 할 수 있습니다.C:\Users\You\textures\...를 참조합니다. 이것은 다른 모든 사람에게 실패할 것입니다. 항상 상대 경로를 사용하세요.지오메트리 최적화는 보편적입니다. 가능한 경우 데시메이트하고 효율적인 UV 언래핑을 사용합니다. 재질의 경우 모든 USD 및 USDZ 뷰어에서 가장 잘 지원되므로 금속성-거칠기 PBR 워크플로를 표준화합니다. 복잡한 절차적 재질은 텍스처 맵(USDZ의 경우 1024x1024 또는 2048x2048)으로 베이크합니다. USD의 경우 고해상도 텍스처(4K)를 유지할 수도 있지만 항상 옵션을 제공합니다.
호환성은 최소 공통분모에 관한 것입니다. 저는 USDZ 파일을 iPhone (AR Quick Look을 통해)과 웹 <model-viewer> 구성 요소에서 테스트합니다. USD의 경우 Blender (USD 플러그인 포함) 및 Omniverse Create로 가져오기를 테스트합니다. 신뢰할 수 있는 에셋은 모든 대상 환경에서 작동합니다. 마켓플레이스 목록에 테스트된 플랫폼을 문서화합니다.
usdzconvert -validate 통과, iOS AR Quick Look에서 렌더링 오류 없이 열림.moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
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