3D 모델을 효과적으로 저장하는 것은 협업부터 최종 결과물 전달에 이르기까지 모든 제작 단계에 영향을 미치는 기본적인 기술입니다. 제 경험에 따르면, 올바른 전략은 보편적인 파일 포맷의 신중한 선택, 엄격한 정리 시스템, 그리고 접근성과 보안의 균형을 맞추는 하이브리드 저장 방식을 결합하는 것입니다. 이 가이드는 시간을 절약하고 데이터 손실을 방지할 수 있는 안정적이고 확장 가능한 에셋 라이브러리를 구축하려는 3D 아티스트, 테크니컬 디렉터 및 프로젝트 리더를 위한 것입니다.
주요 내용:
선택하는 포맷은 모델을 누가 열 수 있는지, 어떤 데이터가 보존되는지, 그리고 나중에 얼마나 쉽게 수정할 수 있는지를 결정합니다. 저는 결코 단일 포맷을 기본으로 사용하지 않습니다. "올바른" 포맷은 항상 파이프라인의 다음 단계에 따라 정의됩니다.
게임이나 XR과 같은 실시간 애플리케이션의 경우, glTF/GLB가 저의 첫 번째 선택입니다. 이는 지오메트리, 재료 및 애니메이션을 단일 파일로 묶는 현대적이고 효율적이며 널리 지원되는 포맷입니다. 교환 및 아카이빙을 위해서는 FBX와 USD를 사용합니다. FBX는 주요 DCC 도구 간에 애니메이션 및 리깅된 캐릭터를 이동하는 데 여전히 업계의 주력 포맷입니다. USD(Universal Scene Description)는 특히 지원이 증가함에 따라 복잡한 계층적 장면과 미래를 대비한 아카이빙을 위한 저의 선택입니다.
조각되거나 고해상도 모델로 작업할 때는 항상 소프트웨어의 기본 포맷(예: .blend 또는 .ma)으로 된 원본 파일을 구워진, 프로덕션 준비가 된 메쉬와 함께 보관합니다. Tripo AI와 같은 플랫폼에서 AI 생성 모델을 사용할 경우, 즉시 생성된 메쉬를 OBJ 또는 glTF와 같은 범용 포맷으로 내보내어 표준 파이프라인에 통합합니다. 이는 AI 결과물이 쓸모없는 파일이 아닌 사용 가능한 에셋이 되도록 보장합니다.
저의 결정은 세 가지 질문에 달려 있습니다: 누가 이 파일을 열어야 하는가, 어떤 데이터가 보존되어야 하는가, 그리고 파일 크기는 얼마나 커도 되는가? 호환성이 가장 중요합니다. 독점적인 .zpr 파일을 Unity 개발자에게 보내는 것은 워크플로우 실패입니다. 저는 대상 엔진의 기본 포맷 또는 범용적으로 가져올 수 있는 포맷을 우선시합니다.
품질을 위해서는 PBR 재료 그래프, 여러 UV 세트, 그리고 필요한 경우 스켈레톤 애니메이션을 포맷이 지원하는지 확인합니다. OBJ와 같은 포맷은 보편적이지만 복잡한 재료 데이터를 잃을 수 있습니다. 파일 크기는 웹 전달 또는 대규모 에셋 라이브러리에 매우 중요합니다. 500MB FBX는 아카이빙에는 괜찮지만, 압축된 GLB가 필수적인 웹 기반 컨피규레이터에는 쓸모가 없습니다.
독점 포맷 (예: .blend, .max):
범용 포맷 (예: FBX, USD, glTF, OBJ):
혼란스러운 스토리지는 어떤 기술적인 문제보다도 더 많은 시간을 낭비하게 합니다. 제 시스템은 지루할 정도로 일관적이며, 바로 그 이유 때문에 효과적입니다.
저는 확장 가능한 계층적 폴더 구조를 사용합니다. 일반적인 프로젝트 루트에는 다음이 포함됩니다: /01_Source, /02_Production, /03_Exports, /04_References, /05_Docs. /02_Production 안에는 /Assets/Characters/Hero/Mesh, /Assets/Characters/Hero/Textures, /Assets/Props와 같은 하위 폴더가 있습니다.
저의 명명 규칙은 엄격합니다: AssetType_DescriptiveName_Variant_Version.extension (예: CHR_Hero_Combat_01.fbx). 날짜는 정렬에 신뢰할 수 없습니다. 순차적인 버전 번호 (_v01, _v02)와 명확한 설명이 중요합니다. 저는 AI 생성 결과물에도 이를 적용합니다. Tripo AI에서 생성된 모델은 tripo_output_237.obj가 아닌 PROP_AlienPlant_Sculpt_01.obj가 됩니다.
개인 아티스트의 경우, 간단한 버전 파일 이름으로도 충분할 수 있습니다. 어떤 팀에서든 저는 Git LFS 또는 Perforce와 같은 적절한 **버전 관리 시스템(VCS)**을 원본 파일(예: .blend)에 사용합니다. 바이너리 내보내기(FBX, 텍스처)의 경우, 명확한 버전 관리 폴더를 사용합니다: /03_Exports/fbx/CHR_Hero/v02/.
커밋/버전을 위한 저의 간략한 체크리스트:
_CHANGELOG.txt를 포함합니다.프로젝트가 종료되면 최종, 고정된 아카이브를 생성합니다. 좋은 아카이브는 5년 후 프로젝트 컨텍스트를 전혀 모르는 사람이 사용해야 할 상황을 가정합니다.
최종 아카이브 체크리스트:
/Textures 단일 폴더로 모으고 깨진 링크가 없는지 확인.README.txt 파일 포함.저장은 속도, 비용, 보안, 접근성 간의 절충점입니다. 저는 에셋 수명 주기의 다른 단계에 대해 다른 솔루션을 사용합니다.
로컬/NAS 스토리지 (제 하드 드라이브 또는 네트워크 연결 스토리지)는 최고의 속도와 직접 제어를 제공합니다. 이것은 활성 프로젝트를 위한 저의 주요 작업 공간입니다. 클라우드 스토리지 (Dropbox, Google Drive, 전문 에셋 관리자와 같은)는 필수적인 접근성과 협업을 제공합니다. 이는 클라이언트나 팀원과 다른 시간대에 WIP를 공유하는 방법입니다.
보안은 다면적입니다. 로컬 스토리지는 물리적 장애(화재, 드라이브 충돌)의 위험이 있습니다. 클라우드 스토리지는 계정 침해 및 공급업체 종속의 위험이 있습니다. 진정한 보안을 위해서는 둘 다 필요합니다: 제가 제어하는 로컬 복사본 및 암호화된 클라우드 백업.
저의 활성 프로젝트는 성능을 위해 빠른 로컬 SSD에 저장됩니다. 동시에 클라우드 서비스 (자동 백업 및 공유용)와 로컬 NAS (온프레미스 네트워크 액세스 및 버전 관리용)에 동기화됩니다. 이것이 "라이브" 계층입니다.
장기 아카이브의 경우, 프로젝트가 완료된 후 두 개의 복사본을 만듭니다: 하나는 콜드 스토리지(예: 선반에 있는 외장 HDD)로 가고, 다른 하나는 활성 클라우드 공급자와 다른 신뢰할 수 있는 클라우드 공급자에 업로드됩니다. 이 지리적 및 미디어 분리는 저의 최종 안전망입니다.
AI 3D 생성은 저의 아이디어 구상 단계의 일부이며, 그 결과물은 즉시 저의 저장 파이프라인으로 들어가야 합니다. Tripo AI에서 모델을 생성할 때, 웹 플랫폼에 방치하지 않습니다. 저의 프로세스는 다음과 같습니다:
/01_Source/AI_Generations/ 폴더에 배치합니다.이것은 AI 결과물을 첫날부터 합법적인 원본 에셋으로 취급하며, 저의 버전 관리 및 백업 흐름에 완전히 통합됩니다.
저장 최적화는 단순히 압축에 관한 것이 아니라 스마트한 데이터 관리에 관한 것입니다. 목표는 의도된 용도를 위해 편집 가능성과 품질을 보존하면서 공간을 줄이는 것입니다.
저의 첫 번째 단계는 항상 정리입니다: 사용하지 않는 기록, 숨겨진 개체, 빈 그룹, 중복된 정점 삭제. 지오메트리의 경우, 리토폴로지를 사용하여 고해상도 원본에서 구워진 노멀 맵을 가진 깔끔한 저해상도 메쉬를 만듭니다. 이는 시각적 손실을 최소화하면서 폴리곤 수를 90% 이상 줄일 수 있습니다.
텍스처의 경우, 일괄 압축을 사용하여 .tga 또는 .png 파일을 .jpg (디퓨즈/알베도용) 또는 범용 웹 사용을 위한 .ktx2/.basis와 같은 압축 포맷으로 변환합니다. 저는 항상 원본, 압축되지 않은 텍스처를 /Source 폴더에 보관합니다.
최적화는 미래 사용을 위한 에셋을 파괴해서는 안 됩니다. 저의 규칙: 마스터 파일을 절대 덮어쓰지 마십시오. 최적화할 때, 저는 /Exports 폴더에 있는 복사본으로 작업합니다.
저는 비파괴 워크플로우를 유지하여 품질을 보존합니다. 무거운 8K 텍스처와 1천만 폴리곤 조각은 원본 파일에 남아 있습니다. 최적화된 버전은 구워진 2K 텍스처와 저해상도 메쉬를 참조합니다. 나중에 기본 재료를 변경해야 하는 경우, 원본 파일에서 변경하고 다시 내보내거나 다시 굽습니다. 이렇게 하면 아카이브는 작지만 미래에도 안전하게 유지됩니다.
잘 준비된 모델은 즉시 사용할 수 있습니다. 재사용 가능한 에셋 라이브러리의 경우, 모든 모델 패키지에는 다음이 포함됩니다:
_thumb.jpg.Material.001이 아닌 Wood, Metal_Painted와 같은 재료 이름.{"type":"prop", "style":"sci-fi", "polycount":12500}와 같은 태그가 포함된 간단한 .json 또는 .txt 파일.이러한 사전 작업은 파일 폴더를 진정한 에셋으로 바꾸어, 새 프로젝트에 가져올 때마다 몇 시간의 정리 시간을 절약해 줍니다.
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
텍스트·이미지를 3D 모델로 변환
매월 무료 크레딧 제공
압도적인 디테일 복원력