저의 실무에서 하이폴리 3D 스캔을 최적화된 실시간 에셋으로 지능적으로 변환하는 것은 필수적입니다. 저는 완전히 AI 지원 자동화 파이프라인으로 전환했습니다. 이 방식은 수주간의 수작업을 절약할 뿐만 아니라, 더욱 일관성 있고 프로덕션 준비가 된 결과물을 제공합니다. 이 워크플로우는 품질을 희생하거나 폴리곤 예산을 초과하지 않고 에셋 제작을 확장해야 하는 게임, 영화, XR 분야의 아티스트와 개발자들에게 필수적입니다. 여기서는 제가 사용하는 단계별 프로세스와 이 워크플로우를 성공시키는 핵심 결정 사항들을 공유하겠습니다.
주요 내용:
원본 3D 스캔 데이터는 시각적으로 밀도가 높지만, 실시간 사용에는 기술적으로 악몽과 같습니다. 스캔은 일반적으로 수백만 개의 정렬되지 않은 폴리곤(삼각형)으로 구성된 메시, 변형에 부적합한 토폴로지, 그리고 UV 맵이 없는 상태로 생성됩니다. 이를 게임 엔진에 직접 가져오는 것은 뷰포트를 충돌시키고 성능을 저하시키는 확실한 방법입니다. 지오메트리는 애니메이션용으로 제작되지 않았으며, UV가 없다는 것은 최적화된 텍스처를 적용할 수 없다는 의미입니다.
저의 접근 방식은 반복적이고 알고리즘적인 작업에 컴퓨팅 파워를 활용하는 것입니다. 지능형 알고리즘이 몇 분 안에 95%의 해결책을 제공할 수 있는데, 스캔을 8시간 동안 수동으로 리토폴로지하는 것은 비효율적이라고 생각합니다. 이것은 편법을 쓰는 것이 아니라, 지루한 기술적 재구성에 시간을 낭비하는 대신 창의적인 방향, 아트 디렉션, 그리고 최종 마감 작업에 인간의 노력을 집중하는 것입니다.
그 이점은 엄청납니다. 첫째, 속도: 며칠 걸리던 작업이 이제는 몇 시간 만에 끝납니다. 둘째, 일관성: 자동화된 단계는 여러 에셋에 걸쳐 예측 가능한 결과를 산출하며, 이는 응집력 있는 장면을 구축하는 데 매우 중요합니다. 셋째, 접근성: 이는 컨셉 아티스트나 디자이너가 수년간의 하드 서페이스 모델링 전문 지식 없이도 실행 가능한 3D 에셋을 만들 수 있도록 합니다. 마지막으로, 빠른 반복이 가능합니다. 며칠이 아닌 몇 분 안에 다양한 폴리곤 예산이나 베이킹 설정을 테스트할 수 있습니다.
이것은 가장 중요한 단계입니다. 저는 단순한 폴리곤 축소를 사용하지 않고, 표면 인지 리토폴로지를 사용합니다. 좋은 도구는 스캔의 곡률과 디테일 밀도를 분석하여 엣지 루프를 효율적으로 배치합니다. 제가 가장 먼저 하는 일은 목표 폴리곤 수를 정의하는 것입니다. 주요 소품의 경우 10k-15k tris를 목표로 할 수 있고, 배경 에셋의 경우 1k-5k를 목표로 합니다.
나의 일반적인 프로세스:
obj 또는 fbx)을 가져옵니다.깨끗한 로우폴리 메시를 얻으면 UV가 필요합니다. 자동 언랩핑은 놀랍도록 강력해졌습니다. 저는 스트레칭을 최소화하고 아일랜드를 단일 UV 타일(또는 아틀라스)에 효율적으로 패킹하는 도구를 찾습니다. 잘 패킹된 UV 아틀라스는 텍스처 메모리 효율성에 매우 중요합니다.
저의 워크플로우에서 저는 새 로우폴리 메시를 언랩핑 모듈에 입력합니다. 텍셀 밀도(예: 미터당 512px)를 지정하고 계산을 시작합니다. 저는 항상 결과물에서 명확한 스트레칭(특히 크고 평평한 표면에서)이 있는지, 그리고 0-1 UV 사각형에 낭비되는 공간을 최소화하는 합리적인 아일랜드 패킹이 이루어졌는지 확인합니다.
여기서 마법이 일어납니다. 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 스캔의 시각적 디테일을 로우폴리 메시의 normal map과 다른 텍스처 채널(Ambient Occlusion, Curvature 등)로 전송하는 과정입니다. 베이크의 품질은 전 단계들의 정확성에 전적으로 달려 있습니다.
나의 베이킹 체크리스트:
엉망으로 넣으면 엉망으로 나옵니다. (Garbage in, garbage out). 시작하기 전에 스캔을 정리합니다. 저는 별도의 도구를 사용하여 구멍을 채우고, (스캐너가 포착한 먼지 입자와 같은) 떠다니는 아티팩트를 제거하고, 디테일을 보존하면서 관리 가능한 수준(예: 200만~500만 폴리곤)으로 데시메이션합니다. 깨끗하고 방수 처리된 하이폴리 모델은 모든 후속 자동화 단계를 더욱 신뢰할 수 있게 만듭니다.
삼각형 수는 끊임없이 타협해야 하는 부분입니다. 저는 LOD(Levels of Detail)를 정의하는 것부터 시작합니다. 2미터 거리에서 에셋은 어떻게 보일까요? 10미터 거리에서는요? 저는 시선이 가는 곳에 폴리곤을 할당합니다. 즉, 앞면, 손잡이, 로고에는 더 많이, 밑면이나 평평하고 균일한 영역에는 더 적게 할당합니다. normal map이 표면 디테일의 대부분을 담당합니다.
저의 마지막 단계는 항상 엔진 검사입니다. 로우폴리 메시, UV, 그리고 베이크된 텍스처(normal map부터 시작하여)를 내보냅니다. Unity 또는 Unreal의 테스트 프로젝트로 가져옵니다. 다음 사항을 확인합니다:
Maya나 Blender에서 수동으로 리토폴로지하고, UV를 수동으로 언랩핑하고, 베이크 프로젝트를 신중하게 설정하는 전통적인 수동 워크플로우는 고도의 전문 지식을 요구하며 엄청난 시간이 소요됩니다. 하나의 복잡한 에셋은 일주일이 걸릴 수 있습니다. 제가 사용하는 AI 지원 파이프라인은 이를 반나절로 단축시킵니다. 기술 요구 사항은 심층적인 기술 모델링에서 3D 원리, 아트 디렉션, 효율적인 도구 감독에 대한 이해로 바뀝니다.
하드 서페이스 오브젝트의 경우, AI 지원 방식의 품질은 이제 초기 단계에서 종종 더 우수합니다. 피로가 없고, '게으른' 토폴로지 결정을 내리지 않으며, 매번 동일한 알고리즘을 적용합니다. 애니메이션을 위해 특정 엣지 흐름이 필요한 유기적인 형태(캐릭터 얼굴 등)의 경우, 숙련된 아티스트의 수동 작업이 여전히 최고 표준이지만, AI 기반 메시는 훌륭한 시작점이 될 수 있습니다.
AI 지원/스마트 워크플로우를 선택해야 할 때: 많은 에셋(예: 바위, 가구 또는 소품 라이브러리)을 처리해야 하거나, 마감 기한이 촉박하거나, 상위 레벨 모델링 기술이 부족하거나, 배치 전반의 일관성이 가장 중요할 때입니다. 전통적인 수동 워크플로우를 선택해야 할 때: 에셋이 애니메이션을 위해 완벽하게 변형되어야 하는 핵심 캐릭터나 생명체일 경우, 모든 엣지 루프에 대한 절대적인 아티스트 주도 제어가 필요할 경우, 또는 스캔 데이터가 매우 노이즈가 많거나 문제가 있어 미묘한 예술적 재구성이 필요할 경우입니다. 제 작업에서는 에셋의 80%에 스마트 워크플로우를 사용하고, 중요한 20%에 대해서는 수작업을 남겨둡니다.
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