3D 애셋을 퍼블리싱하는 것은 단순히 내보내기 버튼을 누르는 것 이상입니다. 수년 동안 저는 출시하는 모든 메시가 기술적으로 견고하고, 최적화되어 있으며, 프로덕션 준비를 마쳤는지 확인하기 위한 체계적인 체크리스트를 개발해 왔습니다. 이 과정은 비용이 많이 드는 수정과 클라이언트 피드백 루프를 줄여주어, 창의적인 결과물을 신뢰할 수 있는 제품으로 만듭니다. 솔로 아티스트든 스튜디오 파이프라인의 일부든, 이 검증 프레임워크는 전문적인 결과를 위해 필수적입니다. 핵심 지오메트리부터 최종 내보내기까지 제가 따르는 정확한 순서는 다음과 같습니다.
주요 내용:
모델이 뷰포트에서는 완벽해 보여도 기술적으로는 악몽일 수 있습니다. 저는 품질 검사를 가장 기본적인 수준에서 시작합니다.
먼저 시각적 및 구조적 무결성을 확인합니다. 의도하지 않은 구멍, 가장자리에 연결되지 않은 떠도는 정점(종종 불리언 작업으로 인해 남겨짐), 불가능할 정도로 얇거나 긴 면을 검사합니다. 제 워크플로우에서는 항상 3D 소프트웨어에서 "퇴화 지오메트리 찾기(find degenerate geometry)" 기능을 실행합니다. 또한 메쉬 내부에 숨겨져 목적 없이 폴리곤 수만 늘리는 내부 면도 확인합니다. 깔끔한 모델은 방수(watertight) 상태여야 하며 모든 각도에서 시각적으로 일관되어야 합니다.
좋은 토폴로지는 흐름과 기능에 관한 것입니다. 정적인 애셋의 경우, 균일하게 분포된 쿼드를 목표로 하지만, 평평하고 변형되지 않는 영역에 있는 삼각형이나 n-gon을 모두 제거하는 데 집착하지는 않습니다. 캐릭터나 애니메이션에 사용될 애셋의 경우, 형태와 예상되는 변형을 따르는 에지 루프를 가진 엄격한 쿼드 중심 토폴로지를 적용합니다. 항상 에지 밀도를 확인합니다. 세부적인 영역에는 더 많은 지오메트리가 필요하고, 넓고 평평한 표면에는 매우 적은 지오메트리가 필요합니다. 흔한 함정은 너무 일찍 과도하게 세분화하는 것입니다. 저는 기본 메시를 가능한 한 오랫동안 낮은 해상도로 유지합니다.
이는 게임 엔진 및 3D 프린터의 치명적인 오류 지점입니다. 비매니폴드 지오메트리(두 개 이상의 면이 하나의 에지를 공유하거나, 에지가 하나의 면에만 속하는 경우)는 오류를 유발합니다. 제 과정은 소프트웨어의 "비매니폴드 지오메트리 선택(select non-manifold geometry)" 도구를 사용하여 각 인스턴스를 수정하는 것입니다. 이는 일반적으로 떠도는 내부 면을 삭제하거나, 구멍을 막거나, 일치하지만 용접되지 않은 정점들을 병합하는 작업을 포함합니다. 이 선택이 0을 반환할 때까지 모델은 미완성으로 간주합니다.
메시 구조가 견고해지면 표면 속성에 집중합니다. 이 요소들은 애셋이 최종 애플리케이션에서 어떻게 보이고 작동하는지에 직접적인 영향을 미칩니다.
뒤집히거나 일관되지 않은 노멀은 조명 및 렌더링 아티팩트를 유발하여 표면이 검게 보이거나 뒤집힌 것처럼 보이게 합니다. 항상 "노멀 재계산(recalculate normals)" 또는 "노멀 통일(unify normals)" 작업을 실행하여 모든 노멀이 균일하게 바깥쪽을 향하도록 합니다. 하드 서페이스 모델의 경우, 날카로운 모서리와 부드러운 곡선을 정의하기 위해 에지를 적절하게 확인하고 부드럽게/강하게 처리합니다. 실시간 엔진에서 노멀 맵 베이킹 또한 완벽하게 일관된 기본 노멀 방향에 따라 달라집니다.
UV는 3D 지오메트리가 2D 텍스처를 이해하는 방식입니다. 제 체크리스트는 체계적입니다.
자동차 크기의 찻잔보다 몰입감을 더 빨리 깨는 것은 없습니다. 모델링을 시작하기 전에도 항상 장면을 미터법 또는 야드파운드법 단위로 설정합니다. 내보내기 전에 모델의 크기를 실제 참조(예: 2미터 인간 더미)와 비교하여 확인합니다. 애셋이 원점(0,0,0)에 있고 변환이 적용되었는지(스케일 1, 회전 0) 확인합니다. 이는 다른 장면이나 엔진으로 가져올 때 예측 가능한 동작을 보장합니다.
게임, VR 또는 AR용 애셋의 경우 최적화는 창의적인 제약입니다. 제 목표는 시각적 충실도를 유지하면서 계산 비용을 최소화하는 것입니다.
저는 단 하나의 마법 숫자를 가지고 있지 않습니다. 예산은 프로젝트의 스타일, 플랫폼(모바일 대 콘솔), 애셋의 역할(주요 소품 대 배경)에 따라 결정됩니다. 저는 먼저 더 많은 지오메트리가 필요한 "실루엣에 중요한" 영역과 적은 지오메트리가 필요한 평평하고 단순한 영역을 식별합니다. 눈에 띄지 않는 곳에서는 폴리곤을 적극적으로 줄이며, 종종 선택적으로 디시메이션 도구를 사용합니다. 제가 묻는 핵심 질문은 "이 에지 루프를 제거하면 실루엣이나 표면 윤곽이 의미 있게 변하는가?"입니다.
Level of Detail (LOD) 모델은 거리에 따라 사용되는 낮은 폴리곤 버전입니다. 일반적으로 2-3개의 LOD를 만듭니다. 제 과정은 고해상도 모델을 복제하고 각 단계마다 40-60%씩 점진적으로 디시메이션하면서 각 버전의 실루엣 무결성을 수동으로 확인하는 것입니다. 가장 낮은 LOD는 종종 단순한 바운딩 형태로 만듭니다. 결정적으로, 셰이더 또는 텍스처 오류를 방지하기 위해 모든 LOD에 동일한 UV 레이아웃 및 재질 할당을 유지합니다.
단일 드로 콜은 비용이 많이 듭니다. 드로 콜을 줄이는 주요 전략은 재질/텍스처 아틀라스입니다. 가능한 경우 여러 재질을 단일 재질 시트로 결합합니다. 할당된 고유 재질의 수를 확인합니다. 하나의 소품에 10개의 개별 재질이 있다면 이는 위험 신호입니다. 또한 텍스처 맵(알베도, 노멀, 러프니스)이 모두 동일한 해상도이고 효율적으로 압축되었는지 확인하며, 종종 ORM(Occlusion, Roughness, Metallic) 압축 텍스처를 사용합니다.
마지막 단계는 최종 단계에서 아무것도 깨지지 않았는지, 내보낸 파일이 보편적으로 호환되는지 확인하는 것입니다.
내보내기 직전에 최종 콤보 검사를 실행합니다.
형식은 전적으로 목적지에 따라 다릅니다.
제 수동 체크리스트는 포괄적이지만, 이제는 AI 도구를 통합하여 번거롭고 패턴 인식적인 작업을 처리합니다. 최종 납품 전에 모델을 자동화된 시스템을 통해 통과시켜 빠른 텍스처나 기본 렌더링을 생성하는 경우가 많습니다. 이 과정 자체가 검증 단계 역할을 합니다. AI가 버벅거리거나 아티팩트를 생성하면, 종종 제가 놓쳤을 수 있는 기본 토폴로지 결함, UV 심 문제 또는 스케일 문제로 다시 돌아갑니다. 이는 제 전문 지식을 대체하는 것이 아니라 최종 품질 검사를 위한 지치지 않는 조수를 두는 것과 같습니다.
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