3D 아티스트로서 저는 모델의 애니메이션 성공 여부가 첫 번째 키프레임을 설정하기 훨씬 전에 결정된다는 것을 배웠습니다. 가장 중요한 단일 요소는 기본 메시 토폴로지의 품질입니다. 깔끔하고 애니메이션 준비가 된 메시는 예측 가능하고 아름답게 변형되는 반면, 제대로 준비되지 않은 메시는 끝없는 골칫거리를 만들어냅니다. 이 가이드는 기본적인 원리부터 현대적인 AI 지원 워크플로우에 이르기까지 리깅 및 변형을 위해 캐릭터 메시를 준비하는 저의 실질적인 과정을 설명합니다. 이 가이드는 정적인 모델에서 기술적인 추측 없이 살아 숨 쉬는 캐릭터로 전환하고자 하는 3D 아티스트, 기술 애니메이터 및 인디 개발자를 위해 작성되었습니다.
주요 내용:
메시는 에지 흐름이 형태의 자연스러운 윤곽선과 기본 근육을 따를 때 잘 변형됩니다. 토폴로지를 모델의 "결"이라고 생각하십시오. 제 워크플로우에서 좋은 변형 토폴로지는 관절 주위에 동심 루프를 만드는 균일하게 분포된, 주로 쿼드 중심의 폴리곤을 가지고 있습니다. 밀도는 팔꿈치나 입가처럼 메시가 가장 많이 구부러지거나 압축되어야 하는 곳에서 가장 높아야 합니다. 저는 에지 흐름을 표면이 어떻게 늘어나고 꼬집힐지에 대한 로드맵으로 취급합니다. 도로가 혼란스러우면 트래픽(변형)도 혼란스러울 것입니다.
제가 가장 자주 겪는 문제는 꼬임, 늘어짐, 볼륨 손실입니다. 꼬임은 거의 항상 관절 주위에 충분한 에지 루프가 없거나 고변형 영역에 직접 배치된 폴(4개 이상의 에지가 만나는 정점)로 인해 발생합니다. 텍스처나 디테일의 늘어짐은 UV가 왜곡되거나 기본 메시가 불규칙하고 긴 폴리곤을 가질 때 발생합니다. 팔을 구부릴 때 이두박근이 사라지는 볼륨 손실은 실루엣을 유지하는 지지 에지 루프가 없을 때 발생합니다. 메시에서 간단한 굽힘 테스트를 수행하여 이러한 아티팩트를 조기에 식별하는 것이 중요합니다.
제 경력 초기에 저는 T-포즈에서만 모델을 멋지게 보이게 하는 데 집중했습니다. 이것은 실수였습니다. 제가 깨달은 것은 처음부터 변형을 염두에 두고 모델링하고 리토폴로지해야 한다는 것입니다. 저의 모토는 "흐름은 기능에 따른다." 입니다.
저는 고해상도 스컬프트를 직접 리깅하지 않습니다. 저의 리토폴로지 과정은 체계적입니다. 먼저 스컬프트를 가져와 그 위에 저해상도 케이지를 직접 만듭니다. 얼굴이나 몸통의 중심에서 시작하여 바깥쪽으로 작업하며 에지 루프가 끊김 없이 연결되도록 합니다. 중요한 영역(얼굴, 손)에는 수동 배치를, 덜 복잡한 표면에는 자동화된 도구를 조합하여 사용합니다. 목표는 가능한 한 균일한 폴리곤 크기와 필요할 때만 밀도가 제어된 메시입니다. 저는 고해상도 메시 가시성을 계속 전환하여 저해상도 케이지가 실루엣을 정확하게 캡처하는지 확인합니다.
UV를 생각하기 전에 메시 자체가 깔끔해야 합니다. 제 UV 전 체크리스트는 짧지만 중요합니다.
UV는 3D 메시의 2D 표현이며, 변형을 위해서는 왜곡 없이 깨끗해야 합니다. 스킨닝 가중치는 3D에서 칠해지지만 UV 좌표별로 저장됩니다. 여기서 왜곡은 예측할 수 없는 변형으로 이어집니다. 저의 과정:
스켈레톤 변형의 경우 토폴로지가 핵심입니다. 저는 관절뿐만 아니라 관절로 이어지는 영역에도 추가 지지 에지 루프를 추가하여 볼륨을 유지합니다. 예를 들어, 어깨의 경우 쇄골, 삼각근, 겨드랑이에 루프가 필요합니다. 스켈레톤을 바인딩하기 전에 항상 다음을 수행합니다.
블렌드 셰이프(모프 타겟)는 매우 깔끔한 기본 토폴로지가 필요합니다. 타겟 셰이프는 기본 메시와 정확히 동일한 정점 수와 순서를 가져야 합니다. 저의 황금률: 일단 블렌드 셰이프를 위한 기본 메시가 확정되면 토폴로지를 변경하지 마십시오. 변경하면 기존의 모든 타겟이 깨집니다. 저는 기본 메시를 템플릿으로 사용하여 표현을 스컬프트하며, 항상 먼저 복제합니다. 또한 블렌드 셰이프 움직임을 국지적이고 논리적으로 유지합니다. 크고 관련 없는 정점 그룹을 이동하면 간섭과 부자연스러운 움직임이 발생합니다.
시뮬레이션은 또 다른 복잡성을 추가합니다. 메시는 밀폐되어야 하고(구멍 없음) 자연스럽게 접히고 구부러질 수 있는 충분한 해상도를 가져야 합니다. 천의 경우 표준 렌더링보다 약간 더 높은 폴리곤 수를 사용하는 경우가 많습니다. 결정적으로, 토폴로지가 균일하게 분포되어 있는지 확인합니다. 길고 얇은 삼각형은 시뮬레이션에서 부자연스러운 경직과 찢어짐을 유발할 수 있습니다. 시뮬레이션 테스트를 실행하기 전에 시뮬레이션 메시에 약간의 세분화 표면 또는 리메시를 적용하여 균일성을 보장하는 경우가 많습니다.
고해상도 스컬프트를 깔끔한 저해상도 메시로 변환하는 과정에서 가장 시간이 많이 걸리는 부분은 AI가 제 파이프라인에서 판도를 바꾸는 역할을 하는 곳입니다. 저는 이제 Tripo AI를 정기적으로 사용하여 개념 이미지 또는 거친 스컬프트에서 생산 준비가 된 기본 메시를 생성합니다. 전면/측면 뷰 또는 3D 개념을 제공하면 몇 초 만에 합리적인 토폴로지 흐름을 가진 쿼드 기반 메시를 제공합니다. 이것은 최종 제품은 아니지만 탁월한 시작점입니다. 전체적인 형태와 에지 루프 배치를 포함하는 80% 솔루션을 제공하므로 저는 얼굴, 손 및 기타 고품질 영역을 수동으로 다듬는 중요한 20%에 시간을 할애할 수 있습니다.
리토폴로지 외에도 AI 지원 도구는 메시 위생을 강화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, Tripo의 처리를 사용하여 생성된 메시가 다양체이며, 방수 처리되었고, 기본적으로 비표준 지오메트리가 없는지 확인할 수 있습니다. 이는 제 유효성 검사 체크리스트의 처음 세 단계를 자동화합니다. 또한 새 메시의 UV를 빠르게 생성하는 데 사용하는데, 일반적으로 최소한의 왜곡으로 잘 언랩되어 추가 최적화를 위한 견고한 기반을 제공합니다. 이 자동화는 30분짜리 정리 작업을 빠른 검증 단계로 전환합니다.
순수 수동 워크플로우는 완벽한 제어를 제공하지만 엄청나게 시간이 많이 걸립니다. 완전 자동화된 프로세스는 예측 불가능할 수 있습니다. 제가 채택한 하이브리드 AI 지원 접근 방식은 실용적인 최적의 지점입니다. 다음은 저의 일반적인 비교입니다.
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