Sea of Thieves 3D 모델 제작: 나의 워크플로우와 팁

3d модели chicken gun

Sea of Thieves처럼 스타일라이즈드 게임을 위한 실제 제작 가능한 3D 모델을 만드는 일은 창의적이면서도 기술적인 도전입니다. 저는 수년간 수작업의 예술성과 AI 기반 도구를 결합한 워크플로우를 다듬어 왔으며, 덕분에 품질을 타협하지 않고도 게임용 에셋을 빠르게 완성할 수 있게 되었습니다. 이 글에서는 컨셉 작업과 레퍼런스 수집부터 AI를 활용한 빠른 에셋 제작, 그리고 최적화된 모델을 게임 환경에 임포트하는 과정까지 제 작업 방식을 단계별로 소개합니다. 솔로 아티스트든, 스튜디오 소속이든, 스타일라이즈드 3D 모델링을 처음 접하는 분이든, 파이프라인을 효율화할 수 있는 실용적인 팁과 교훈을 얻어 가실 수 있을 것입니다.

핵심 요약:

  • Sea of Thieves용 스타일라이즈드 3D 모델은 수작업 디테일과 기술적 최적화의 균형이 필요합니다.
  • Tripo 같은 AI 도구를 활용하면 창의적 통제권을 유지하면서도 모델링과 텍스처링 속도를 크게 높일 수 있습니다.
  • 사전에 레퍼런스를 수집하고 컨셉을 잡아두면 이후 작업에서 시간과 수고를 아낄 수 있습니다.
  • 익스포트 설정, 폴리카운트, 텍스처 가이드라인은 인게임 성능에 매우 중요합니다.
  • 게임 엔진에서의 테스트와 반복 작업은 필수이며, 문제 해결 과정도 당연히 포함됩니다.
  • 수동 워크플로우와 AI 보조 워크플로우를 언제 사용할지 파악하면 효율과 최종 품질이 모두 향상됩니다.

개요: Sea of Thieves를 위한 3D 모델링

Sea of Thieves 3D 모델링 개요 일러스트레이션

Sea of Thieves 모델이 특별한 이유

Sea of Thieves는 회화적이고 과장된 스타일로 유명합니다. 두툼한 실루엣, 선명한 색감, 핸드페인팅 텍스처가 그 특징입니다. 모델은 이 세계관에 자연스럽게 녹아들어야 하므로, 대담한 형태에 집중하고 사실적인 디테일은 피해야 합니다. 제 경험상 'Sea of Thieves다운 느낌'을 살리는 핵심은 비율을 과장하고, 형태를 단순화하며, 표면 디테일을 의도적으로 배치하는 것입니다.

주요 아트 스타일과 기술적 요구사항

기술적인 측면도 그만큼 중요합니다. 모델은 실시간 성능에 최적화되어야 하며, 낮거나 중간 수준의 폴리카운트와 효율적인 UV 레이아웃이 필요합니다. 텍스처는 주로 핸드페인팅 방식으로 제작되며, 보통 512~2048px 범위를 사용합니다. 저는 항상 게임의 셰이더와 머티리얼 요구사항을 확인합니다. Sea of Thieves는 스타일라이즈드 normal map, 부드러운 그라디언트, 최소한의 PBR 효과를 선호합니다.

체크리스트:

  • 과장되고 스타일라이즈드된 비율
  • 깔끔한 로우~미드 poly topology
  • 핸드페인팅 또는 스타일라이즈드 텍스처
  • 일관된 스케일과 방향
  • 최적화된 UV, 심(seam) 최소화

Sea of Thieves 3D 모델 제작 단계별 워크플로우

Sea of Thieves 3D 모델 단계별 워크플로우 일러스트레이션

컨셉 작업과 레퍼런스 수집

성공적인 모델은 항상 탄탄한 레퍼런스에서 시작됩니다. 저는 Sea of Thieves 공식 아트, 인게임 스크린샷, 컨셉 스케치를 수집합니다. 때로는 실루엣이나 주요 디테일을 명확히 하기 위해 직접 컨셉을 스케치하기도 합니다.

작업 순서:

  1. 레퍼런스 수집: 공식 아트, 팬 아트, 인게임 캡처
  2. 주요 형태를 스케치하거나 블록아웃
  3. 가장 중요한 형태와 디테일 파악

팁: 이 단계를 건너뛰지 마세요. 레퍼런스가 충실할수록 이후 작업이 훨씬 수월해집니다.

모델링, Retopology, 텍스처링 기법

저는 보통 DCC 툴에서 실루엣과 비율에 집중하며 모델을 블록아웃하는 것부터 시작합니다. Sea of Thieves의 경우 지오메트리를 단순하게 유지하고 불필요한 루프는 피합니다. 블록아웃이 완성되면 깔끔한 게임용 topology를 위해 retopology를 진행합니다.

텍스처링은 대부분 핸드페인팅으로 작업합니다. 스타일라이즈드 브러시를 사용하고 사진 텍스처는 피합니다. AI 도구를 사용할 때는 베이스 텍스처 생성을 맡기고, 그 위에 직접 페인팅하여 완성도를 높입니다.

워크플로우:

  • 블록아웃 → Retopology → UV 언래핑
  • 필요 시 normal/ambient occlusion 베이크
  • 핸드페인팅 또는 AI 생성 베이스 텍스처 후 수동 보정

주의사항: 모델링 단계에서 과도하게 디테일을 넣으면 시간 낭비입니다. 디테일은 텍스처에서 표현하세요.


AI 도구로 빠르고 완성도 높은 모델 제작하기

AI 도구를 활용한 빠른 실제 제작용 모델 일러스트레이션

AI 플랫폼을 파이프라인에 통합하는 방법

Tripo 같은 AI 플랫폼은 반복적이거나 복잡한 작업을 빠르게 처리하는 데 없어서는 안 될 도구가 되었습니다. 저는 Tripo를 스케치나 레퍼런스 이미지에서 베이스 메시를 생성하고, 빠른 retopology와 텍스처링에 활용합니다.

AI 활용 방식:

  • 스케치나 사진에서 베이스 메시 생성
  • AI 세그멘테이션으로 모델 파트 분리
  • 깔끔한 게임용 지오메트리를 위한 자동 retopology
  • 스타일라이즈드 베이스 텍스처 생성 후 수동 조정

이를 통해 반복적인 기술 작업 대신 창의적인 수정과 최종 마무리에 집중할 수 있습니다.

효율적인 에셋 제작을 위한 모범 사례

핵심은 AI 결과물을 최종 산출물이 아닌 출발점으로 삼는 것입니다. AI 처리 후에는 항상 지오메트리, UV, 텍스처를 검토하고 조정합니다.

모범 사례:

  • 명확하고 품질 좋은 입력값 제공 (스케치, 레퍼런스)
  • AI 생성 지오메트리는 반드시 확인하고 정리
  • Sea of Thieves 스타일에 맞게 디테일 핸드페인팅
  • 타겟 엔진에서 에셋을 조기에, 자주 테스트

주의사항: AI에만 전적으로 의존하면 스타일이 맞지 않거나 기술적으로 결함 있는 에셋이 나올 수 있습니다.


모델 익스포트, 최적화, Sea of Thieves 임포트

모델 익스포트, 최적화, Sea of Thieves 임포트 일러스트레이션

파일 포맷, 폴리카운트, 텍스처 가이드라인

Sea of Thieves용 모델은 FBX 또는 OBJ로 익스포트하고, 텍스처는 PNG 또는 TGA 형식을 사용합니다. 폴리카운트는 게임 가이드라인에 맞게 유지합니다. 일반적으로 프롭은 10k 이하, 소형 오브젝트는 더 낮게 설정합니다. 텍스처는 크기와 선명도를 최적화합니다.

체크리스트:

  • 올바른 스케일로 FBX/OBJ 익스포트
  • 폴리카운트: 프롭은 10k 이하, 소형 에셋은 더 낮게
  • 텍스처 크기: 512~2048px, PNG/TGA 형식
  • 빈틈없이 패킹된 비중복 UV

게임 환경에서의 테스트와 문제 해결

임포트 후에는 항상 게임 엔진에서 모델을 테스트합니다. 셰이딩 오류, 스케일 불일치, 텍스처 문제를 확인합니다. 반복 수정은 당연한 과정이므로 조정과 재익스포트를 예상하세요.

팁:

  • 모델 방향과 피벗 포인트 확인
  • 해당되는 경우 애니메이션 테스트
  • 라이팅 및 셰이딩 아티팩트 확인
  • 수정 후 재임포트

주의사항: 인엔진 테스트를 건너뛰면 나중에 예상치 못한 문제가 생깁니다. 항상 실제 환경에서 확인하세요.


수동 워크플로우와 AI 보조 워크플로우 비교

수동 워크플로우와 AI 보조 워크플로우 비교 일러스트레이션

직접 경험한 장단점

수동 워크플로우는 완전한 창의적 통제가 가능하지만, 특히 retopology와 베이스 텍스처링에서 시간이 많이 걸립니다. Tripo 같은 도구를 활용한 AI 보조 워크플로우는 반복적이거나 기술적인 작업에서 훨씬 빠르지만, 스타일라이즈드 느낌을 맞추기 위해 추가 정리 작업이 필요할 때도 있습니다.

수동:

  • 장점: 완전한 통제, 히어로 에셋에 최적
  • 단점: 느리고 반복 작업이 병목이 될 수 있음

AI 보조:

  • 장점: 빠른 반복, 베이스 메시와 대량 에셋에 유리
  • 단점: 수동 마무리 필요, 간혹 스타일 불일치 발생

각 방식을 선택하는 기준

저는 핵심 에셋이나 정확한 스타일이 중요할 때는 수동 방식을 사용합니다. 배경 프롭이나 시간이 촉박할 때는 AI 보조 워크플로우를 활용하되, 항상 수동 마무리 작업으로 완성합니다.

가이드라인:

  • 히어로 에셋이나 고유한 오브젝트는 수동으로
  • 대량 또는 반복 에셋은 AI 보조로
  • AI 결과물은 항상 검토하고 다듬기

팁, 교훈, 그리고 흔한 실수들

팁, 교훈, 흔한 실수들 일러스트레이션

처음부터 알았더라면 좋았을 것들

처음 시작할 때 저는 레퍼런스의 중요성을 과소평가하고 모델을 지나치게 복잡하게 만들었습니다. 지금은 형태를 단순하게 유지하고 텍스처가 주된 역할을 하도록 합니다. 또한 AI 도구를 더 일찍 배웠더라면 좋았을 것 같습니다. 정말 많은 시간을 절약해 줍니다.

조언:

  • 레퍼런스와 계획에 충분한 시간을 투자하세요
  • 과도한 모델링은 피하세요. 스타일라이즈드 게임은 단순함이 강점입니다
  • AI 도구의 강점과 한계를 파악하세요

스타일라이즈드 게임 모델링에서 흔한 실수 피하기

제가 자주 보는 실수들:

  • 지나치게 복잡한 지오메트리
  • 일관성 없는 아트 스타일
  • 최적화와 UV 레이아웃 무시
  • 인엔진 테스트를 너무 늦게 시작

성공을 위한 체크리스트:

  • 단순하고 스타일라이즈드하게 유지
  • 처음부터 성능 최적화 고려
  • AI 도구는 보조 수단으로, 대체재가 아닌 도우미로 활용
  • 항상 타겟 환경에서 에셋 테스트

수작업의 예술성과 AI 기반 도구를 결합함으로써, 저는 시각적으로도 뛰어나고 기술적으로도 완성도 높은 Sea of Thieves 스타일 모델을 제작할 수 있게 되었습니다. 철저한 계획, 기술의 스마트한 활용, 그리고 핵심에 집중하는 자세만 있다면 누구든 스타일라이즈드 게임을 위한 3D 에셋 워크플로우를 효율적으로 만들어 나갈 수 있습니다.

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