스캔부터 게임 레디까지: 3D 에셋 완벽 체크리스트

3D 모델 마켓플레이스

원시 3D 스캔 데이터를 효율적인 게임 레디 에셋으로 전환하는 것은 예술, 기술, 현대적 도구가 조화롭게 어우러지는 세심한 과정입니다. 제 경험에 따르면, 성공은 깨끗한 지오메트리, 효율적인 UV, 최적화된 텍스처를 우선시하는 체계적인 단계별 파이프라인에 달려 있습니다. 이 체크리스트는 고해상도 스캔 데이터와 실시간 엔진의 엄격한 요구 사항 사이의 간극을 메울 수 있는 신뢰할 수 있고 생산성 검증된 워크플로우를 원하는 3D 아티스트 및 테크니컬 아티스트를 위한 것입니다. 초기 클린업부터 엔진 통합까지 전체 프로세스를 안내하고, 품질 저하 없이 가장 지루한 단계를 가속화하기 위해 AI 도구를 전략적으로 통합하는 방법을 공유하겠습니다.

핵심 요약:

  • 깨끗하고 매니폴드(manifold) 지오메트리는 필수적인 기본 요소입니다. 결함이 있는 메시는 모든 후속 단계에서 문제를 일으킬 것입니다.
  • 리토폴로지는 단순히 폴리곤을 줄이는 것을 넘어, 텍스처링 및 변형을 지원하는 효율적이고 애니메이션 가능한 에지 플로우를 만드는 것입니다.
  • 텍스처 최적화(해상도, 형식, 패킹)는 런타임 성능 및 메모리 사용량에 직접적이고 막대한 영향을 미칩니다.
  • AI 지원 도구는 초기 리토폴로지 및 텍스처 생성과 같이 반복적이고 시간이 많이 소요되는 작업을 자동화하여 예술적 방향과 기술적 완성도에 집중할 수 있도록 해줄 때 가장 가치가 높습니다.

나의 전처리 및 클린업 워크플로우

창의적인 작업이 시작되기 전에 원시 스캔 데이터는 안정화되어야 합니다. 저는 이 단계를 필수적인 준비 작업으로 간주합니다. 이 단계를 건너뛰면 나중에 반드시 골치 아픈 일이 생깁니다.

원시 스캔 평가: 먼저 찾아보는 것

첫 번째 단계는 뷰포트에서 철저한 검사입니다. 아직 아름다움을 찾는 것이 아니라 구조적 무결성을 진단하는 것입니다. 메시를 분리하고 메시가 "내부"와 "외부"를 제대로 정의하지 않는 에지 또는 버텍스인 비매니폴드(non-manifold) 지오메트리를 확인합니다. 또한 내부 면, 스캔 과정에서 생성된 작은 떠다니는 파편, 표면의 주요 구멍이나 찢김도 확인합니다. 스캔 밀도를 이해하는 것이 중요합니다. 단순화가 필요한 과도하고 불필요한 디테일 영역과 너무 희박하여 도움이 필요할 수 있는 영역을 기록합니다.

클린업 및 수리: 내가 주로 사용하는 수정 방법

저는 자동화된 클린업 기능을 사용하여 쉬운 문제부터 해결합니다. 중복 버텍스 제거, 느슨한 지오메트리 삭제, 작은 구멍 채우기 등입니다. 더 복잡한 비매니폴드 문제의 경우, 전용 리메싱 또는 "make manifold" 작업을 자주 사용합니다. 자동화된 도구가 80%를 해결해 주지만, 나머지 20%는 수동 검사가 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 저는 항상 와이어프레임 뷰에서 모델을 돌려보며 복잡한 접합부(예: 손잡이가 컵에 닿는 부분)를 확대하여 모든 것이 방수 처리되어 있는지 확인합니다.

데시메이션 및 단순화: 디테일과 성능의 균형

여기서 목표는 스캔의 특징적인 실루엣과 표면 디테일을 보존하면서 폴리곤 수를 줄이는 것입니다. 균일한 데시메이션은 종종 중요한 특징을 파괴합니다. 제 프로세스는 다음과 같습니다.

  1. 실루엣 보호: 버텍스 그룹 또는 선택 마스크를 사용하여 바깥쪽 가장자리와 주요 윤곽을 감소로부터 잠급니다.
  2. 평평한 영역의 공격적인 감소: 크고 평평한 면 또는 부드럽게 구부러진 표면은 상당한 폴리곤 감소를 허용할 수 있습니다.
  3. 반복 및 확인: 데시메이션을 단계적으로 적용하고, 중요한 형태가 손실되지 않도록 원본 스캔과 결과를 자주 비교합니다. 이 단계의 출력은 리토폴로지 준비가 된 깨끗하고 매니폴드 메시여야 합니다.

리토폴로지 및 UV 언래핑: 나의 실습 프로세스

여기서부터 기술적인 예술이 진정으로 시작됩니다. 우리는 지저분하고 스캔에서 파생된 폴리곤 덩어리에서 깨끗하고 목적에 맞게 제작된 에셋으로 넘어갑니다.

좋은 토폴로지가 필수적인 이유

좋은 토폴로지는 오브젝트의 형태와 변형을 따르는 에지 루프를 의미합니다. 정적인 소품의 경우, 이는 깨끗한 셰이딩과 효율적인 텍스처링을 보장합니다. 캐릭터나 변형될 수 있는 모든 것의 경우, 예측 가능한 애니메이션에 절대적으로 중요합니다. 길고 얇은 삼각형이나 고부하 영역의 폴과 같은 나쁜 토폴로지는 텍스처를 왜곡시키고 모델이 리깅될 때 비정상적으로 꼬이게 할 것입니다. 제 워크플로우에서 저는 게임 에셋에 대한 적절한 리토폴로지를 절대 건너뛰지 않습니다.

나의 단계별 리토폴로지 전략

저는 체계적으로 리토폴로지에 접근합니다. 유기적인 형태의 경우, 주요 형태부터 시작하여 디테일로 나아가며 눈, 입, 관절과 같은 주요 특징 주위에 에지 루프를 배치합니다. 하드 서페이스 오브젝트의 경우, 자연스러운 패널 라인과 날카로운 가장자리를 따릅니다. 제 도구 키트에는 다음이 포함됩니다.

  • 중요 영역을 완벽하게 제어하기 위한 수동 리토폴로지 도구.
  • 첫 번째 패스를 위한 AI 지원 리토폴로지. 저는 종종 Tripo AI와 같은 도구를 사용하여 정리된 스캔에서 깨끗하고 쿼드 기반의 베이스 메시를 몇 초 만에 생성합니다. 이는 단일 평면에서 시작하는 것보다 훨씬 빠른 수동으로 다듬을 수 있는 훌륭한 시작 블록을 제공합니다.

텍스처링에 실제로 효과적인 UV 레이아웃

UV 맵은 3D 텍스처의 2D 청사진입니다. 좋은 레이아웃은 텍셀 밀도(텍스처 해상도)를 최대화하고 낭비되는 공간과 텍스처 늘림을 최소화합니다.

  • 첫 번째 커팅: 자동화된 심으로 시작한 다음, 덜 눈에 띄는 영역(예: 팔 아래, 단단한 가장자리)에 숨겨지도록 수동으로 조정합니다.
  • 패킹 규칙: 모든 UV 아일랜드에 걸쳐 일관된 텍셀 밀도를 유지합니다. 블리딩을 방지하기 위해 몇 픽셀의 패딩을 남겨두고 아일랜드를 효율적으로 패킹합니다.
  • 복잡한 에셋을 위한 UDIM: 매우 고해상도 에셋의 경우, 단일 대규모 텍스처를 만들지 않고 해상도를 유지하기 위해 UDIM 타일(여러 UV 페이지)을 사용합니다.

실시간 엔진을 위한 텍스처링 및 재료 생성

텍스처는 에셋에 생명을 불어넣습니다. 제 목표는 멋지고 효율적인 물리 기반 렌더링(PBR) 재료를 만드는 것입니다.

깨끗한 맵 베이킹: 나의 설정 및 팁

베이킹은 고폴리 스캔의 디테일을 텍스처 맵을 통해 저폴리 리토폴로지 메쉬로 전송합니다. 깨끗한 베이크는 필수적입니다.

  • 케이지/프로젝션: 저는 고폴리에서 저폴리로의 레이 프로젝션을 제어하여 아티팩트를 방지하기 위해 저폴리 메쉬의 약간 부풀린 버전("케이지")을 사용합니다.
  • 내가 베이크하는 주요 맵: Normal, Ambient Occlusion (AO), Curvature, Position 맵. 이들은 내 재료의 기초가 됩니다.
  • 함정: 베이크 중에 겹치는 UV가 없는지 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 번짐이 발생합니다.

PBR 재료 생성: Substance/Blender에서 하는 일

저는 PBR 워크플로우(Base Color, Roughness, Metallic, Normal)로 작업합니다. 제 프로세스는 다음과 같습니다.

  1. 베이크된 AO 및 Curvature 맵을 마스크로 사용하여 마모, 먼지, 가장자리 변화를 절차적으로 추가합니다.
  2. 광범위한 기본 색상부터 특정 표면 결함까지 디테일 레이어를 구축합니다.
  3. 다양한 조명 조건(HDRI)에서 실시간 뷰포트에서 재료를 지속적으로 확인하여 잘 유지되는지 확인합니다.

게임 성능을 위한 텍스처 최적화

텍스처 메모리는 귀중한 자원입니다. 내 최적화 체크리스트:

  • 지능적으로 다운샘플링: 멀리 떨어진 소품은 4K 텍스처 세트가 필요하지 않습니다. 저는 2K, 1K, 심지어 512px 버전을 만듭니다.
  • 적절한 형식 사용: DX11+에서 색상/노멀용 BC7, 모바일용 ASTC, OpenGL ES용 ETC2.
  • 채널 패킹: 저는 종종 Roughness 및 Metallic 맵을 단일 텍스처의 Green 및 Blue 채널에 패킹하거나, AO를 Base Color 알파에 패킹합니다.

최종 최적화 및 엔진 통합

에셋은 엔진에서 원활하게 실행될 때까지 완료된 것이 아닙니다.

LOD 생성: 나의 경험 법칙

Level of Detail (LOD) 모델은 원거리에서 사용되는 저폴리 버전입니다. 나의 규칙:

  • LOD0: 나의 주요, 완전히 상세한 에셋.
  • LOD1: 약 50% 폴리곤 감소. 실루엣을 보존하고 내부 디테일을 줄입니다.
  • LOD2: 원본 폴리곤 수의 약 25%. 형태를 극적으로 단순화합니다.
  • 가능한 한 자동화: LOD1+에 자동화된 생성기를 사용하지만, 실루엣 또는 재료 오류를 수정하기 위해 항상 수동 패스를 수행합니다.

충돌 및 물리 설정

충돌 메쉬는 시각적 메쉬와 별도로 물리 계산에 사용되는 단순화된 헐입니다.

  • 간단한 모양의 경우: 엔진 내에서 원시 충돌(상자, 구, 캡슐)을 사용합니다.
  • 복잡한 모양의 경우: 충돌 에셋으로 특별히 단순화된 볼록 헐 또는 저폴리 메쉬를 생성합니다.
  • 시각적 메쉬를 절대 사용하지 마십시오 복잡한 충돌에 사용하지 마십시오. (매우 간단한 경우 제외) 이는 성능 저하의 원인입니다.

엔진 테스트: 나의 최종 유효성 검사 체크리스트

에셋을 최종이라고 부르기 전에, 대상 엔진(예: Unreal, Unity)으로 가져와 이 목록을 실행합니다.

  • 가져오기 시 콘솔 경고 또는 오류 없음.
  • 재료 인스턴스가 올바르게 작동하고 PBR 워크플로우를 사용합니다.
  • LOD가 정의된 거리에서 원활하게 전환됩니다.
  • 충돌이 의도한 대로 작동합니다 (바닥을 통과하지 않음, 올바른 오브젝트 상호 작용).
  • 에셋이 대상 프레임 시간 예산 및 메모리 제한 내에서 작동합니다.

AI 도구로 파이프라인 가속화

AI는 아티스트를 대체하는 것이 아니라, 반복적이고 힘든 작업을 처리하는 강력한 조수입니다.

AI가 나의 전통적인 워크플로우에 어떻게 들어맞는가

저는 특정, 마찰이 심한 지점에 AI를 통합합니다. 정리된 스캔에서 첫 번째 리토폴로지 초안을 생성하고, 초기 UV 심 배치를 제안하며, 텍스처 기준선을 생성하는 것과 같습니다. 이는 0에서 시작하는 대신 다듬을 70-80% 완성된 기반을 제공합니다. 이는 며칠간의 수동 작업을 몇 시간의 지시된 창의적인 다듬기 작업으로 바꿉니다.

AI 지원 리토폴로지 및 UV에 대한 나의 경험

리토폴로지에 AI를 사용하는 것은 스캔 기반 작업에서 혁신적이었습니다. 저는 데시메이션되고 정리된 스캔을 AI 시스템에 입력하고 몇 분 안에 합리적인 에지 플로우를 가진 깨끗하고 쿼드 기반 메쉬를 받습니다. 항상 완벽하지는 않습니다. 때로는 에지 루프를 재조정하거나 복잡한 영역에 수동 작업이 필요하지만, 이는 리토폴로지의 영혼을 갉아먹는 초기 블록 작업을 없애줍니다. 마찬가지로 UV의 경우, AI는 놀랍도록 논리적인 심 레이아웃을 제안할 수 있으며, 제가 이를 조정하여 상당한 시간을 절약할 수 있습니다.

지능형 생성을 통한 텍스처링 간소화

텍스처링의 경우, 저는 AI를 강력한 아이디어 생성기이자 기본 맵 생성기로 사용합니다. 텍스트 프롬프트("벗겨진 파란색 페인트가 있는 녹슨 철") 또는 컨셉 이미지를 제공하면 AI가 일관된 PBR 텍스처 맵 세트를 생성합니다. 제 워크플로우에서 저는 이 생성된 맵을 시작점으로 표준 소프트웨어로 가져갑니다. UV에 투영하고, 재료 그래프 내에서 레이어로 사용하며, 처음부터 모든 기본 색상을 그리는 대신 예술적으로 디테일을 지시하고, 마모 패턴을 향상하며, 엔진에 대한 기술적 정확성을 보장하는 데 시간을 보냅니다.

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