스캔한 마켓플레이스 에셋을 위한 나의 리토폴로지 워크플로우

고품질 3D 모델 마켓

제 업무에서 스캔한 에셋의 리토폴로지는 실제 프로덕션에서 에셋을 사용할 수 있도록 만들기 위한 필수적인 단계입니다. 원본 스캔 데이터는 디테일이 높지만, 텍스처링, 리깅, 렌더링 파이프라인을 망가뜨릴 수 있는 삼각형과 비효율적인 지오메트리의 엉망진창이라고 생각합니다. 저의 워크플로우는 분석, 재구축 및 검증의 체계적인 프로세스로, 이러한 에셋을 적절한 에지 흐름과 UV를 가진 깔끔하고 애니메이션에 즉시 사용 가능한 메시로 변환합니다. 이 가이드는 점점 늘어나는 스캔된 마켓플레이스 콘텐츠 라이브러리에서 안정적이고 프로덕션에 즉시 사용 가능한 모델을 필요로 하는 3D 아티스트와 테크니컬 디렉터를 위한 것입니다.

주요 내용:

  • 원본 스캔 토폴로지는 프로덕션에 사용할 수 없습니다. 효율적인 변형, 텍스처링 및 성능을 위해 재구축해야 합니다.
  • 자동화된 도구로 기본 토폴로지를 만들고 주요 영역을 수동으로 다듬는 하이브리드 접근 방식은 속도와 품질 사이에서 최상의 균형을 제공합니다.
  • 성공적인 리토폴로지는 독립적인 작업이 아닙니다. UV 언래핑, 노멀 맵 베이킹, 리깅과 같은 후속 단계를 처음부터 고려하여 계획해야 합니다.
  • 에셋이 애니메이션 또는 게임 엔진 파이프라인에 들어가기 전에 문제를 파악하기 위한 최종 검증 체크리스트가 중요합니다.

스캔한 에셋에 리토폴로지 과정이 필요한 이유

원본 스캔 토폴로지의 문제점

마켓플레이스에서 스캔한 에셋을 다운로드하면 실제 개체의 직접적인 디지털 캡처를 얻게 됩니다. 실제로 이는 조밀하고 불규칙한 삼각형으로만 구성된 메시를 의미합니다. 폴리곤 수는 종종 천문학적으로 높으며, 에지 루프, 쿼드 또는 변형 필요성에 대한 고려가 전혀 없습니다. 이러한 토폴로지는 몇 가지 이유로 좋지 않습니다. 노멀 맵에 아티팩트를 생성하여 베이킹이 제대로 되지 않고, 리깅을 시도하면 심하게 변형되며, 실시간 애플리케이션에서는 성능에 악몽입니다. UV가 존재하더라도 일반적으로 조각나고 최적화되지 않은 엉망진창입니다. 요컨대, 데이터는 풍부하지만 예술적으로나 기술적으로는 그대로 사용할 수 없습니다.

'프로덕션 레디' 메시를 위한 나의 기준

리토폴로지를 시작하기 전에 "완료"가 무엇을 의미하는지 정의합니다. 제 목표는 뷰포트에서 깔끔하게 보이는 것만이 아니라 프로젝트에 도움이 되는 메시를 만드는 것입니다. 첫째, 주로 쿼드 기반이어야 합니다. 쿼드는 예측 가능하게 세분화되고, 애니메이션을 위해 깔끔하게 변형되며, 스컬프팅 및 디스플레이스먼트의 표준입니다. 둘째, 에지 흐름은 형태와 예상되는 변형을 따라야 합니다. 캐릭터의 경우 눈, 입, 관절 주변의 루프를 의미합니다. 소품의 경우 단단한 표면의 윤곽을 정의하는 에지를 의미합니다. 셋째, 폴리곤 수는 대상 매체에 적합해야 합니다. 스캔보다 훨씬 낮지만, 베이킹을 통해 의도된 실루엣과 디테일을 캡처할 수 있을 만큼 높아야 합니다. 마지막으로, 텍스처 베이킹을 위해 배치된 깔끔하고 겹치지 않는 UV가 있어야 합니다.

나의 단계별 리토폴로지 프로세스

1단계: 분석 및 계획

저는 절대 리토폴로지를 바로 시작하지 않습니다. 먼저 고폴리 스캔을 철저히 검사하는 것으로 시작합니다. 주요 형태, 기계적 세부 영역, 변형이 필요할 수 있는 영역을 식별합니다. 저는 다음과 같이 질문합니다. 주요 실루엣 에지는 어디인가? 이음새는 어디에 위치할 것인가? 주요, 보조, 3차 형태는 무엇인가? 저는 종종 폴리곤 밀도 또는 곡률을 강조하는 셰이더를 사용하여 스캔의 디테일을 이해합니다. 이 계획 단계에서 저는 전반적인 전략을 결정합니다. 어떤 부분이 자동화된 패스에 적합하고 어떤 복잡한 영역을 수동으로 처리해야 하는지 결정합니다. 또한 여기서 목표 폴리곤 예산을 설정합니다.

2단계: 새로운 에지 흐름 구축

이것이 프로세스의 핵심입니다. 저는 고폴리 스캔 표면 위에 새로운 저폴리 메시를 만듭니다. 저의 방법은 에셋에 따라 다릅니다.

  • 유기적인 형태의 경우: 기본 원시 또는 평면으로 시작하여 수동 리토폴로지 도구를 사용하여 에지 루프를 돌출시키고 정점을 배치하여 해부학적 또는 자연스러운 흐름을 따릅니다. 저는 주요 특징 주변에 깔끔한 루프를 만드는 데 집중합니다.
  • 하드 서페이스 개체의 경우: 주요 형태를 원시 지오메트리로 블록 아웃하고, 불리언으로 합치고, 결과 토폴로지를 수동으로 정리하는 경우가 많습니다.

실용적인 팁: 저는 항상 새 메시를 고폴리 스캔 안쪽에 약간 유지합니다. 이 "수축 래핑"은 나중에 베이킹 과정에서 도움이 되고 저폴리 실루엣이 고폴리 디테일 밖으로 잘려나가는 것을 방지합니다.

3단계: 디테일 투영 및 베이킹

새로운 깔끔한 토폴로지가 완성되면 매끄러운 껍질에 불과합니다. 스캔의 모든 디테일이 누락되어 있습니다. 여기에서 베이킹이 시작됩니다. 먼저 새 저폴리 메시가 좋은 UV 레이아웃을 가지고 있는지 확인합니다. 그런 다음 베이킹 도구를 사용하여 고폴리 디테일을 텍스처 맵(주로 노멀 맵이지만 종종 앰비언트 오클루전 및 곡률 맵도 사용)을 통해 저폴리 메시에 투영합니다. 여기서 핵심은 케이지 또는 레이 거리 조정입니다. 저는 왜곡이나 누락된 디테일과 같은 베이킹 아티팩트를 피하기 위해 이 설정을 꼼꼼하게 조정합니다. 성공적인 베이킹은 노멀 맵이 적용된 저폴리 모델이 수백만 폴리 스캔과 거의 동일하게 보이도록 렌더링된다는 것을 의미합니다.

4단계: 최종 정리 및 검증

베이킹이 마지막 단계는 아닙니다. 이제 베이킹된 맵의 오류를 검사하고 메시를 정리합니다. 다음을 확인합니다.

  • 중요한 변형 영역의 N-gon 또는 삼각형을 가능한 경우 쿼드로 변환합니다.
  • 폴 정점(5개 이상의 에지가 만나는 곳)을 확인하고 캐릭터의 뺨이나 하드 서페이스 에지가 아닌 낮은 왜곡 영역에 배치되었는지 확인합니다.
  • 메시 무결성: 비다양체 지오메트리, 떠다니는 정점 또는 의도치 않게 용접된 구성 요소가 없는지 확인합니다. 저는 그런 다음 노멀 맵을 켜고 끄면서 최종 시각적 검증을 수행하여 저폴리 실루엣이 여전히 유지되고 베이킹된 디테일이 선명한지 확인합니다.

수동 vs. 자동 리토폴로지 비교

수동 리토폴로지를 사용하는 경우

저는 제어가 가장 중요한 모든 에셋에 대해 수동 리토폴로지를 기본으로 사용합니다. 여기에는 애니메이션을 위한 주요 캐릭터가 포함됩니다. 여기서는 부드러운 얼굴 표정과 신체 움직임을 용이하게 하기 위해 모든 에지 루프가 배치되어야 합니다. 또한 자동화된 도구가 종종 불리언 교차점에서 뒤죽박죽된 삼각형을 생성하는 복잡하고 교차하는 형태를 가진 주요 하드 서페이스 소품도 포함됩니다. 수동 프로세스는 느리지만, 전체 파이프라인을 통해 올바르게 작동할 것이라고 확신할 수 있는 완벽하게 예측 가능하고 최적화된 메시를 생성합니다.

자동화된 도구가 작업을 절약하는 경우

특정 에셋 유형의 경우 자동화된 리토폴로지는 엄청난 시간을 절약해 줍니다. 저는 특정 에지 흐름이 덜 중요하고 주요 목표가 단순히 디테일을 보존하면서 폴리곤을 대폭 줄이는 것인 바위, 절벽 또는 폐허가 된 벽과 같은 환경 에셋에 사용합니다. 또한 더 복잡한 개체에 대한 초안을 생성하는 데 유용하며, 수동으로 다듬을 수 있는 쿼드 기반 시작점을 제공합니다. 제 워크플로우에서는 때때로 Tripo AI를 사용하여 컨셉 이미지에서 기본 메시를 생성하는데, 이는 놀랍도록 깔끔하고 쿼드 위주의 토폴로지로 제공되어 추가 정제를 위한 훌륭한 시작 블록 역할을 하며, 초기 혼란스러운 스캔 데이터를 완전히 우회합니다.

효율성을 위한 나의 하이브리드 접근 방식

저의 가장 일반적이고 효율적인 방법은 하이브리드 방식입니다. 저는 자동화된 알고리즘을 사용하여 전체 개체에 대한 기본 리토폴로지를 생성합니다. 그런 다음, 중요한 영역을 손으로 선택적으로 재작업합니다. 스캔한 조각상의 경우, 도구가 옷의 주름을 처리하게 할 수 있지만, 얼굴과 손은 수동으로 리토폴로지할 수 있습니다. 이 접근 방식은 자동화의 속도 이점을 제공하면서 가장 중요한 부분에서 완전한 예술적 및 기술적 제어를 유지합니다. 핵심은 자동화를 최종 솔루션으로 보는 것이 아니라 작업의 대부분을 블록 아웃하는 정교한 브러시로 보는 것입니다.

프로덕션 파이프라인에 리토폴로지 통합

일관된 UV 및 베이킹을 위한 설정

리토폴로지는 진공 상태에서 수행될 수 없습니다. 에지를 배치하는 순간부터 UV 이음새를 생각합니다. 저는 텍스처 왜곡을 최소화하기 위해 이음새를 덜 보이는 영역에 직선으로 배치하려고 노력합니다. 새 메시가 구축된 후, 그러나 베이킹 전에, 저는 모든 UV 아일랜드가 효율적으로 패킹되고 일관된 텍셀 밀도를 갖도록 UV 레이아웃을 최종 확정합니다. 그런 다음 베이킹을 위한 전용 "케이지" 또는 "투영 메시"를 만듭니다. 이는 고폴리 스캔을 완전히 감싸는 저폴리의 약간 부풀려진 버전입니다. 이 설정은 아티팩트 없는 노멀 및 디스플레이스먼트 맵에 매우 중요합니다.

리깅 및 애니메이션 준비

에셋이 리깅될 경우, 저의 리토폴로지 결정은 스켈레톤에 도움이 되도록 합니다. 캐릭터의 경우 다음을 의미합니다.

  • 모든 주요 관절 위치(어깨, 팔꿈치, 무릎, 손가락)에 에지 루프가 있는지 확인합니다.
  • 눈구멍과 입 주변에 깔끔하고 원형의 루프를 만듭니다.
  • 부드러운 스키닝이 발생할 몸통과 팔다리에 삼각형이나 N-gon을 피합니다. 저는 종종 리깅 아티스트와 일찍 상의하여 에지 루프 배치에 대한 조정을 합니다. 잘 리토폴로지된 메시는 리깅 및 스키닝 시간을 절반으로 줄일 수 있습니다.

나의 품질 관리 체크리스트

에셋을 완료하고 넘겨주기 전에 다음 최종 체크리스트를 실행합니다.

  • 메시는 95% 이상 쿼드로 구성되어 있으며, 변형되지 않거나 눈에 띄지 않는 영역에만 삼각형이 있습니다.
  • 노멀/AO/곡률 맵이 주요 아티팩트 없이 깔끔하게 베이킹되었습니다.
  • UV 레이아웃이 효율적으로 패킹되어 일관된 텍셀 밀도를 가지며 겹치는 부분이 없습니다.
  • 저폴리 실루엣이 모든 주요 카메라 각도에서 고폴리 실루엣과 일치합니다.
  • 폴리곤 수가 프로젝트에 정의된 예산(게임 LOD, 필름 렌더) 내에 있습니다.
  • 파일이 깔끔합니다: 히스토리, 사용되지 않는 셰이더 또는 추가 변환 데이터가 없습니다. 이 체크리스트를 통과한다는 것은 스캔한 에셋이 더 이상 단순한 데이터가 아니라 안정적이고 프로덕션에 즉시 사용 가능한 3D 모델임을 의미합니다.

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