3D 아티스트로 일하면서, 저는 규율 있는 폴리곤 예산이 창의적인 제약이 아니라 성능이 뛰어나고 확장 가능한 프로젝트의 기반이라는 것을 배웠습니다. 저의 핵심 원칙은 간단합니다. 모든 폴리곤은 그 존재 이유를 정당화해야 합니다. 이 가이드는 초기 개념부터 최종 통합에 이르기까지 실시간 엔진용 애셋을 계획, 모델링 및 최적화하는 저의 실무 작업 흐름을 요약합니다. 이 가이드는 막판 최적화 위기 없이 안정적이고 아름다운 프로젝트를 출시하고자 하는 아티스트와 기술 감독을 위한 것입니다.
핵심 내용:
저는 모든 애셋을 시각적 영향과 런타임 비용 간의 균형으로 봅니다. 하이 폴리 모델은 정적인 렌더링에서 완벽해 보일 수 있지만, 수십 개의 애셋이 있는 실시간 장면에서는 그 밀도가 프레임 속도를 저하시킵니다. 저의 규칙은 화면 공간과 내러티브 중요도에 따라 폴리곤을 할당하는 것입니다. 주연 캐릭터의 얼굴은 헬멧 뒤쪽보다 더 많은 밀도를 가집니다. 전경에 있는 상자는 먼 모퉁이에 쌓여 있는 상자보다 더 많은 밀도를 가집니다. 저는 모든 프로젝트를 시작할 때 각 애셋 계층에 대한 목표 예산을 설정합니다. 이것은 모든 아트의 타협할 수 없는 프레임워크가 됩니다.
제가 가장 자주 보는 실수는 "먼저 모델링하고 나중에 최적화"하는 것입니다. 이것은 폴리곤을 줄이는 것을 고통스럽게 만드는 높은 충실도의 애착을 만듭니다. 또 다른 함정은 균일한 밀도입니다. 단순한 형태와 복잡한 형태 모두에 동일한 메시 해상도를 적용하는 것입니다. 저는 또한 팀들이 드로우 콜을 잊어버리는 것을 보았습니다. 50개의 1천 삼각형 오브젝트로 구성된 장면은 렌더링 오버헤드로 인해 5만 삼각형 오브젝트 하나보다 성능이 나쁠 수 있습니다. 항상 원시 삼각형 수뿐만 아니라 결합된 기술 프로필을 고려해야 합니다.
"충분히 좋은"은 타협이 아닌 정의된 이정표입니다. 저는 아트 디렉션과 기술 사양의 조합을 통해 이를 설정합니다. 모바일 게임의 경우 "충분히 좋은"은 영리한 텍스처 작업을 가진 500 삼각형 캐릭터일 수 있습니다. PC VR 타이틀의 경우 15,000개일 수 있습니다. 저는 아트 및 엔지니어링 리더의 승인을 받은 몇 가지 벤치마크 애셋을 초기에 만들고, 예산 내에서 목표 품질을 예시합니다. 이것들은 전체 팀의 구체적인 참고 자료가 됩니다.
저는 명확한 의도 없이 모델링 앱을 열지 않습니다. 먼저 컨셉 아트를 분석하여 기본, 보조 및 삼차 형태를 식별합니다. 저는 묻습니다. 실루엣이 가장 중요한 곳은 어디인가? 노멀 맵으로 디테일을 위조할 수 있는 곳은 어디인가? 그런 다음 참조 보드에 목표 트라이 카운트와 텍스처 해상도를 기록합니다. 이 사전 시각화 단계에서 최적화 전투의 절반이 승리합니다.
저는 가장 낮은 프리미티브 카운트부터 시작하여 주요 볼륨을 설정합니다. 캐릭터는 10-20개의 큐브와 실린더로 시작할 수 있습니다. 저는 이 단계에서 폴리곤 수를 엄격하게 모니터링하며, 종종 세분화 미리보기를 사용하여 최종 형태를 확인합니다. 이것은 기하학을 본질적으로 효율적으로 유지합니다. 복잡한 유기적 형태의 경우, 저는 때때로 Tripo AI와 같은 도구를 사용하여 스케치나 설명에서 깨끗하고 로우 폴리 베이스 메시를 생성하여, 이미 게임 엔진 친화적인 토폴로지에서 엄청난 시작을 얻습니다.
저는 패스로 디테일을 추가하고, 각 패스 후에 예산을 확인합니다. 1단계: 주요 형태 및 실루엣 (예산의 ~60% 사용). 2단계: 중간 구조적 디테일 (예산의 ~85% 사용). 3단계: 작은 베벨, 주름 또는 손상 (예산의 100% 사용). 초과하면 즉시 줄이고, 다음으로 넘어가지 않습니다. 이 반복적인 추가/축소 주기는 디테일 증식을 방지합니다.
애셋을 완성하기 전에 최종 패스를 수행합니다. 아주 작은 임계값 내에서 정점을 병합하고, 보이지 않는 내부 면을 제거하고, 변형 또는 UV 심에 필요한 곳에만 에지 루프가 있는지 확인합니다. 동시에 LOD(Level of Detail)를 계획합니다. LOD0은 최종 애셋입니다. LOD1은 50% 감소, LOD2는 75% 감소일 수 있습니다. 저는 감소 방법(소품의 경우 자동 디시메이션, 캐릭터의 경우 수동 단순화)을 결정하고 나중에 일괄 처리를 위해 기록합니다.
주연 캐릭터: 폴리곤은 얼굴, 손, 장비에 집중됩니다. 저는 리깅에서 깨끗한 변형을 위해 충분한 에지 루프만 사용합니다. 몸통과 팔다리는 놀라울 정도로 로우 폴리일 수 있습니다. 일반적인 예산 분할은 머리 40%, 손/무기 30%, 몸/의상 30%일 수 있습니다. 배경 소품: 효율성이 가장 중요합니다. 저는 사슬, 격자 또는 나뭇잎에 알파 텍스처 평면을 사용합니다. 복잡한 곡률은 종종 멀리서도 올바르게 읽히는 각진 형태로 단순화됩니다. 소품의 예산은 종종 주연 캐릭터의 1-5%에 불과합니다.
모듈성이 핵심입니다. 저는 벽, 바닥 및 트림 조각을 원활하게 타일링하도록 설계하여 동일한 중간 폴리 애셋을 수없이 재사용합니다. 반복되는 요소보다 독특하고 초점이 되는 건축물(웅장한 계단)이 더 높은 예산을 가집니다. 저는 기하학을 추가하지 않고 시각적 다양성을 추가하기 위해 텍스처 아틀라스와 타일링 가능한 재료에 크게 의존합니다.
이러한 하드 서페이스 애셋의 경우, 저는 원시 삼각형 수보다 깨끗하고 연속적인 토폴로지를 우선시합니다. 지저분하게 삼각형화된 5천 삼각형 총은 깔끔한 쿼드 루프를 가진 4천 삼각형 총보다 나빠 보일 것입니다. 저는 잘 베이크될 날카로운 베벨을 위해 보조 에지를 사용하고, 게임 메시를 매우 로우 폴리로 유지하기 위해 종종 하이 폴리 디테일을 별도로 모델링하여 베이크합니다.
컨셉을 잡거나 마감 기한이 촉박할 때, 저는 빈 캔버스 문제를 해결하기 위해 AI 생성을 사용합니다. 저는 거친 스케치나 "로우 폴리 공상 과학 상자, 300 삼각형"과 같은 텍스트 프롬프트를 Tripo에 입력하면 몇 초 만에 견고하고 방수되는 베이스 메시를 얻을 수 있습니다. 이것은 최종 애셋은 아니지만, 이미 최적화된 완벽한 시작 블록이며, 저는 이를 주 DCC 앱에서 다듬고 완성합니다. 이것은 초기 블로킹 시간을 몇 시간 절약해줍니다.
유기적 형태 또는 현실에서 스캔한 매우 복잡한 하드 서페이스 모델의 경우, 수동 리토폴로지는 지루한 작업입니다. 저는 스컬트된 하이 폴리에서 깨끗하고 애니메이션 가능한 메시를 생성하기 위해 자동 리토폴로지 도구를 사용합니다. 변형이 필요 없는 배경 애셋의 경우, 제어된 디시메이션 알고리즘은 LOD를 빠르게 생성하는 저의 주요 방법입니다. 핵심은 이것들을 시작점으로 사용하는 것입니다. 저는 항상 결과를 수동으로 정리합니다.
이것은 제가 로우 폴리 모델을 하이 폴리처럼 보이게 하는 방법입니다. 저는 하이 폴리 스컬프트 또는 모델의 모든 디테일을 로우 폴리 게임 메시에 베이크합니다. 저의 표준 맵 스위트에는 노멀, 앰비언트 오클루전, 곡률 및 위치가 포함됩니다. 저는 4k 또는 8k로 베이크한 다음 최종 애셋을 위해 목표 텍스처 크기(예: 2k 또는 1k)로 다운샘플링합니다. 이것은 낮은 해상도 텍스처에서도 선명한 디테일을 보존합니다.
하나의 문서, 즉 기술 아트 스타일 가이드가 필수적입니다. 저는 다음을 포함합니다. 애셋 계층별 목표 트라이 카운트, 텍스처 해상도 가이드라인, 명명 규칙 및 승인된 폴리곤 밀도 예시(와이어프레임). 이것은 주니어든 시니어든 모든 아티스트에게 첫날부터 달성해야 할 동일한 명확한 목표를 제공합니다.
애셋은 특정 마일스톤에서 검토됩니다. 1) 블록아웃 승인 (예산의 120% 이내의 형태 및 비율), 2) 토폴로지 검토 (깨끗한 에지 흐름, UV), 3) 최종 승인 (모든 기술 및 예술적 사양 충족). 엔진 통합 검토 도구 또는 폴리곤 오버레이가 있는 간단한 스크린샷을 사용하면 프로세스를 객관적으로 유지할 수 있습니다.
예산은 모든 상황에 적용되는 것이 아닙니다. 저의 파이프라인은 확장 가능하도록 구축되었습니다. 다중 플랫폼 프로젝트의 경우, 저는 "고사양" 예산(PC/콘솔)과 "저사양" 예산(모바일/VR)을 정의합니다. 핵심 애셋은 고사양 목표로 생성됩니다. 저사양 버전은 정의된 프로세스(추가 메시 디시메이션, 텍스처 아틀라스 통합 및 재료 단순화)를 통해 파생됩니다. 처음부터 이러한 확장을 계획하면 나중에 전면적인 재작업을 방지할 수 있습니다.
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