경험상 AI로 생성된 메시에 텍스처를 입히는 것은 실제 작업이 시작되는 부분이며, 종종 지저분한 원본 3D 에셋을 프로덕션 준비 모델로 변환하는 과정입니다. 핵심은 단 하나의 텍스처 픽셀도 칠하기 전에 깨끗한 지오메트리를 우선시하는 체계적이고 순차적인 워크플로우입니다. 저는 리토폴로지와 UV 언래핑과 같은 필수 준비 단계를 건너뛰면, 특히 실시간 엔진에 통합할 때 나중에 엄청난 좌절감을 느끼게 된다는 것을 알게 되었습니다. 이 가이드는 AI 생성 메시를 유망한 컨셉에서 완전히 텍스처링되고 PBR을 준수하는 에셋으로 전환하기 위한 신뢰할 수 있는 실질적인 프로세스를 원하는 3D 아티스트 및 기술 디자이너를 위한 것입니다.
주요 내용:
초기 AI 출력물은 시작점일 뿐 최종 지오메트리가 아닙니다. 제 첫 단계는 항상 메시를 평가하고 준비하는 것입니다. 결함이 있는 기본 메시에 텍스처를 입히는 것은 시간 낭비이기 때문입니다.
AI 생성 메시를 가져오면 가장 먼저 진단 과정을 거칩니다. 비다양체 지오메트리, 뒤집힌 노멀, 내부 면과 같이 AI 출력물에서 흔히 발생하는 아티팩트를 찾습니다. Blender나 Maya에서는 "3D Print Toolbox" 또는 "Mesh Cleanup" 기능을 사용하여 이러한 문제의 상당수를 자동으로 해결합니다. 제가 발견한 것은 AI 메시가 종종 변형이나 효율적인 렌더링에 좋지 않은 밀집되고 불규칙한 삼각형 면을 가지고 있다는 것입니다.
저의 빠른 체크리스트:
정적 소품의 경우 자동 쿼드 기반 리토폴로지를 사용할 수 있습니다. 하지만 캐릭터나 생물처럼 변형되어야 하는 모든 것에 대해서는 항상 수동으로 또는 안내 도구를 사용하여 리토폴로지 작업을 합니다. 눈, 입, 관절, 주요 근육 그룹과 같은 주요 특징 주위에 엣지 루프를 정의하는 것으로 시작합니다. 이렇게 하면 깨끗하고 애니메이션 가능한 폴리곤 흐름이 생성됩니다.
제 워크플로우에서는 로우폴리 케이지를 하이폴리 AI 메시에 수축 래핑하는 것과 정밀한 제어를 위한 수동 폴리 드로잉을 조합하여 사용합니다. 목표는 하이폴리 밀도를 맞추는 것이 아니라 효율적이고 깨끗한 쿼드 그리드로 실루엣과 형태를 포착하는 것입니다. 이 단계는 매우 중요합니다. 여기에서 좋은 토폴로지는 UV 언래핑 및 텍스처링을 기하급수적으로 더 쉽게 만듭니다.
깨끗한 토폴로지가 있으면 이제 UV 맵을 만들 수 있습니다. 저는 전략적인 심(seam)을 추가하는 것으로 시작합니다. 다리 안쪽, 겨드랑이, 자연스러운 재질 경계와 같이 덜 보이는 영역에 심을 배치합니다. 그런 다음 초기 언래핑을 수행하고 3D 뷰포트에서 늘어짐이 있는지 즉시 확인합니다.
깨끗한 레이아웃을 위한 저의 프로세스:
깨끗하게 언래핑된 로우폴리 메시가 있으면 재미있는 부분이 시작됩니다. 이제 원본 하이폴리 AI 메시에서 디테일을 베이킹하고 PBR 재질 채널을 구축하기 시작합니다.
원본 AI 생성 프롬프트 또는 입력 이미지는 기본 색상에 대한 저의 주요 지침입니다. Tripo와 같은 도구에서는 원본 프롬프트를 기반으로 텍스처 투영을 다시 생성하여 견고한 시작점을 얻을 수 있습니다. 이것을 Substance Painter 또는 Designer로 가져와 기본 레이어로 사용합니다. 거칠기의 경우 AI가 제안하는 재질을 분석합니다. 피부는 천보다 덜 거칠고(더 반짝임) 금속은 크게 다릅니다. 재질 ID를 기반으로 일반적인 거칠기 맵으로 시작한 다음, 균일성을 깨기 위해 손으로 변화를 칠합니다.
이것이 바로 준비 작업이 결실을 맺는 부분입니다. 디테일한 원본 AI 메시에서 깨끗한 로우폴리 리토폴로지 메시에 직접 노멀 맵을 베이킹합니다. 핵심은 부유하는 지오메트리가 없는지 확인하고, 베이킹 아티팩트를 피하기 위해 하이폴리 메시가 로우폴리 케이지보다 약간 부풀려져 있는지 확인하는 것입니다. 디스플레이스먼트의 경우 노멀 맵에서 높이 맵을 파생시키거나 근접 렌더링에 필수적인 추가 중간 주파수 디테일을 위해 별도로 베이킹하는 경우가 많습니다.
앰비언트 오클루전(AO)은 틈새에 중요한 접촉 그림자를 추가하는 빠른 베이킹입니다. 순수한 AO 맵을 베이킹한 다음 일반적으로 깊이를 더하기 위해 기본 색상 및 거칠기 채널에 미묘하게 블렌딩합니다. 메탈니스 맵은 이론적으로 이진값(0 또는 1)이지만, 먼지가 많거나 부식된 금속의 경우 그 사이의 값을 사용하는 경우가 많습니다. 방출의 경우 특정 영역(조명 또는 마법 문양과 같은)을 별도의 UV 아일랜드에 분리하거나 마스크를 사용하여 이 채널이 다른 모든 곳에서 순수한 검정색이 되도록 하여 성능을 절약합니다.
텍스처 세트는 엔진에서 작동할 때까지 완료된 것이 아닙니다. 저의 마지막 단계는 유효성 검사 및 최적화에 관한 것입니다.
메시와 텍스처를 대상 엔진인 Unreal Engine 또는 Unity로 즉시 가져옵니다. 표준 PBR 재질(예: UE5의 Default Lit 또는 Unity의 URP/Lit)을 적용하고 맵을 연결합니다. 가장 중요한 단계는 다양한 조명 조건(HDRi 스카이돔, 직사광선, 실내 조명)에서 에셋을 보고 거칠기와 노멀이 어떻게 반응하는지 확인하는 것입니다. 이 실시간 테스트 후에 거의 항상 거칠기 값과 노멀 맵 강도를 조정해야 합니다.
제 경험상 원칙은 다음과 같습니다. 어떤 텍스처도 최종 시청 거리에 필요한 것보다 커서는 안 됩니다. 게임 캐릭터의 경우 2K (2048x2048)가 종종 충분합니다. 배경 소품의 경우 512 또는 256이면 충분할 수 있습니다. 가능한 경우 텍스처 아틀라스를 사용하여 여러 객체를 단일 텍스처 시트로 일괄 처리합니다. 최종 내보내기 전에 항상 ARM 또는 Crunch와 같은 압축기를 통해 텍스처를 실행하여 실시간 애플리케이션에 최적화합니다.
현대 AI 도구는 전통적인 아티스트 중심 파이프라인 내에서 강력한 보조 도구로 가장 잘 사용됩니다.
가장 지루한 작업 중 하나는 다양한 재질(피부, 가죽, 금속)을 수동으로 마스킹하는 것입니다. 저는 Tripo와 같은 플랫폼 내의 AI 도구를 사용하여 초기 프롬프트를 기반으로 메시를 다른 재질 그룹으로 자동으로 분할합니다. 이것은 거의 즉각적인 재질 ID 맵을 생성하며, 이를 Substance Painter에서 마스크를 칠하는 기반으로 사용합니다. 이는 수동 선택에 드는 시간을 몇 시간 절약해 줍니다.
저는 도구가 통합된 리토폴로지 및 베이크 워크플로우를 제공할 때 매우 유용하다고 생각합니다. 이를 통해 원본 AI 메시에서 깨끗하고 텍스처링된 로우폴리 모델을 단일 컨텍스트 내에서 만들 수 있습니다. 빠른 블록아웃 또는 정적 에셋에는 자동 리토폴로지를 사용하고, 디테일 전송에는 원클릭 베이커를 사용합니다. 그러나 최종 에셋의 경우 여전히 전용 DCC 소프트웨어로 내보내어 미세 조정합니다.
AI 텍스처 생성은 아이디어를 내고 90% 완성된 베이스를 만드는 데 탁월합니다. 텍스트 프롬프트에서 놀랍도록 일관된 재질을 생성할 수 있습니다. 그러나 저는 최종 프로덕션에 필요한 특정하고 지시적인 예술적 제어가 부족하다는 것을 발견했습니다. 저의 하이브리드 워크플로우는 다음과 같습니다. AI가 확산/거칠기의 첫 번째 패스를 생성한 다음, 제가 수동으로 디테일, 마모, 찢어짐, 그리고 AI가 현재 놓치는 스토리텔링 요소를 칠합니다. AI는 큰 그림을 처리하고, 저는 내러티브를 처리합니다.
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