프로덕션 수준의 3D 전자레인지를 만드는 것은 하드 서피스 모델링의 훌륭한 연습입니다. 제 경험상 성공의 핵심은 체계적인 워크플로우에 있습니다: 명확한 참고 자료를 통한 세심한 계획, 기능적 디테일에 중점을 둔 깔끔한 모델링 프로세스, 그리고 사실감을 살리는 지능적인 텍스처링입니다. 이 가이드는 게임 환경, 건축 시각화 또는 애니메이션을 위해 상세하고 유용한 에셋을 효율적으로 만들고자 하는 3D 아티스트, 게임 개발자 및 제품 시각화 전문가를 위한 것입니다. 첫 번째 원시 도형부터 최종 익스포트 체크리스트까지 전체 프로세스를 안내해 드리겠습니다.
주요 내용:
3D 뷰포트로 바로 뛰어드는 것은 흔한 실수입니다. 저는 항상 모델의 왜와 무엇을 정의하는 것으로 시작하며, 이는 이어지는 모든 기술적 결정을 좌우합니다.
저는 앞, 옆, 위, 뒤, 내부 등 여러 각도에서 최소 20~30장의 참고 이미지를 수집합니다. 소매점 웹사이트의 제품 사진은 재료 파악에 좋고, 사용자가 업로드한 사진은 실제 마모 상태를 보여주는 경우가 많습니다. 정확한 치수를 위해 기술 도면이나 사용자 매뉴얼을 찾아보는데, 구할 수 없는 경우 사진 내에서 알려진 물체(예: 표준 접시)를 사용하여 크기를 추정합니다. 이들을 pure-ref 보드나 간단한 이미지 시트로 컴파일하여 프로젝트 내내 열어 둡니다.
모델의 최종 용도는 제 설계도입니다. 클로즈업 시네마틱 샷을 위한 것인가요, 아니면 모바일 게임의 배경 소품인가요? 제 결정은 극적으로 달라집니다:
완벽한 참고 이미지는 특정 질문에 답합니다. 저는 다음을 명확하게 보여주는 사진을 우선시합니다:
참고 자료가 확정되면, 3D 소프트웨어로 넘어갑니다. 제 철학은 크고 단순한 형태에서 작고 복잡한 디테일로 작업하는 것이며, 그 반대는 절대 아닙니다.
전자레인지의 대략적인 비율로 스케일링된 간단한 큐브로 시작합니다. 이것이 제 기본 블록아웃입니다. 그런 다음 추가 큐브와 실린더를 사용하여 주요 구성 요소인 본체, 문, 제어판을 블록아웃합니다. 이 단계에서는 전체적인 크기와 공간 관계에만 집중합니다. 세분화나 세부 작업은 피합니다. 블록아웃이 실제 개체의 실루엣과 일치하는지 확인하기 위해 이미지를 끊임없이 교차 참조합니다.
블록아웃이 승인되면 (저에게만이라도), 다듬기 작업을 시작합니다. 인셋(inset) 및 익스트루드(extrude) 작업을 사용하여 문 프레임과 제어판의 오목한 부분을 만듭니다. 원형 버튼의 경우, 실린더로 시작하여 모서리를 베벨링하고 불리언(boolean) 또는 수동 토폴로지를 사용하여 들여쓰기를 만듭니다. 통풍구는 일반적으로 단일 통풍구 프로파일에 배열 모디파이어를 사용하거나, 나중에 베이크될 하이폴리 버전을 위해 평면 메시에 디스플레이스먼트 텍스처를 사용하여 만듭니다.
이 단계의 모델링 체크리스트:
내부 유리 트레이와 랙 지지대를 정렬하는 것은 까다로울 수 있습니다. 제 트릭은 문을 연 상태에서 제자리에 모델링한 다음, 간단한 쉬링크랩(shrinkwrap) 모디파이어 또는 수동 스내핑을 사용하여 장착 지점을 측벽에 투영하는 것입니다. 이렇게 하면 지루한 수동 조정 없이 완벽하게 평행하고 정렬됩니다. 턴테이블 링의 경우, 종종 별도의 원형 조각으로 모델링하고 바닥 지오메트리에 약간의 오목한 부분을 만들어 그 안에 놓이도록 합니다.
아름다운 하이폴리 모델은 텍스처링하거나 엔진에서 실행할 수 없다면 쓸모가 없습니다. 이 단계는 에셋의 깔끔하고 효율적인 버전을 만드는 것입니다.
전자레인지와 같은 견고한 개체의 경우, 토폴로지는 세 가지를 지원해야 합니다: 깔끔한 UV 언래핑, 효율적인 실시간 렌더링, 예측 가능한 셰이딩. 셰이딩 아티팩트를 방지하기 위해 특히 둥근 모서리와 같은 곡면을 따라 쿼드(quad)가 선호됩니다. 엣지 루프는 모델의 윤곽을 따라야 합니다. 예를 들어, 루프는 문 씰과 제어판의 경계를 감싸야 합니다. 이러한 규율은 애니메이션을 위한 문 리깅과 같은 후속 단계를 간단하게 만듭니다.
리토폴로지 후 로우폴리 모델을 언래핑합니다. 제 프로세스는 체계적입니다:
수동 리토폴로지는 숙련된 기술이지만, 전자레인지와 같은 정밀한 개체에는 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 제 수동 워크플로우는 Shrinkwrap 모디파이어와 같은 도구를 사용하여 하이폴리 스컬프트 위에 새로운 로우폴리 메시를 만드는 것을 포함합니다. 반면, 저는 이제 Tripo AI와 같은 AI 지원 리토폴로지 도구를 사용하여 이 작업을 가속화하는 경우가 많습니다. 하이폴리 전자레인지 모델을 Tripo에 넣으면 몇 초 만에 깔끔한 쿼드 기반 로우폴리 메시를 생성합니다. 그런 다음 이 메시를 다시 주 소프트웨어로 가져와서 미세 조정하고 UV 언래핑을 합니다. AI는 지루한 작업의 대부분을 처리하여 제가 특정 게임 엔진 요구 사항에 맞게 토폴로지를 최적화하거나 사소한 결함을 수정하는 데 집중할 수 있도록 해줍니다.
텍스처와 재료는 모델을 실제적이고 만질 수 있는 개체로 보이게 하는 요소입니다. 저는 기본부터 시작하여 이야기를 담는 디테일을 추가하는 방식으로 표면을 레이어링합니다.
PBR(물리 기반 렌더링) 워크플로우를 사용합니다. Substance Painter 또는 Blender의 셰이더 에디터와 같은 도구에서 각 표면 유형에 대해 별도의 재료를 만듭니다:
하이폴리 모델에서 로우폴리 UV로 앰비언트 오클루전(AO) 맵을 베이크합니다. 이는 버튼과 통풍구 주변과 같은 틈새에 중요한 접촉 그림자를 추가합니다. 그런 다음 절차적으로 마모를 추가합니다:
특정 종류의 브러시드 스테인리스 스틸이나 얼룩진 플라스틱과 같이 복잡한 재료에 대한 영감이나 시작점이 필요할 때 AI를 사용합니다. Tripo에서 저는 필요한 재료를 설명하고("흰색 플라스틱 전자레인지 내부에 기름진 지문 얼룩") 이음매 없는 텍스처 맵 또는 완전한 레이어드 스마트 재료를 생성할 수 있습니다. 그런 다음 이를 익스포트하여 프로젝트에 통합하고, 장면 조명에 맞게 레벨과 블렌딩 모드를 조정합니다. 이는 설득력 있고 독특한 표면 디테일을 생성하는 데 엄청난 시간을 절약해 줍니다.
마지막 10%의 작업은 에셋이 파이프라인에 완벽하게 통합되도록 보장합니다. 이는 전문성이 입증되는 부분입니다.
인간 크기 참조(간단한 1.8m 키 캐릭터 또는 10cm를 나타내는 큐브)를 장면에 가져옵니다. 전자레인지의 치수가 그 옆에서 올바르게 느껴지는지 확인합니다. 표준 조리대 전자레인지는 일반적으로 너비 약 45-50cm, 높이 35-40cm, 깊이 50-55cm입니다. 잘못된 스케일은 장면의 몰입감을 깨는 가장 빠른 방법입니다.
익스포트 형식은 대상에 따라 결정됩니다:
이 최종 목록을 확인하지 않고는 에셋을 절대 보내지 않습니다:
/Models/Microwave.fbx, /Textures/).moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
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