AI로 생성된 3D 모델을 Unreal Engine에 성공적으로 통합하려면 단순히 파일을 가져오는 것 이상의 작업이 필요합니다. 제 경험에 따르면, 원활한 워크플로우와 답답한 워크플로우의 차이는 가져오기 전의 세심한 준비와 가져온 후의 전략적인 최적화에 있습니다. 이 가이드는 AI 생성부터 고성능의 실시간 준비된 Unreal 에셋에 이르기까지 신뢰할 수 있는 파이프라인을 구축하려는 3D 아티스트, 테크니컬 아티스트 및 게임 개발자를 위한 것입니다. 저는 제 프로젝트에서 사용하는 정확한 단계, 설정 및 문제 해결 전술을 공유할 것입니다.
주요 내용:
AI 도구에서 내보내기를 서두르는 것은 제가 가장 흔히 보는 실수입니다. Unreal 에셋의 품질은 여기서 결정됩니다.
Unreal Engine의 경우 FBX가 거의 항상 제가 가장 먼저 선택하는 형식입니다. 메시 데이터, UV 및 기본 재질 할당을 안정적으로 전송하는 강력한 산업 표준 형식입니다. 저는 GLTF/GLB를 주로 웹 기반 파이프라인을 다루거나 AI 도구가 해당 형식에 대한 PBR 텍스처 내보내기를 특히 잘 지원할 때 사용합니다. 그러나 가장 높은 충실도와 제어를 위해서는—특히 복잡한 계층 구조나 애니메이션 데이터의 경우—FBX가 제 프로젝트에서 더 일관적임을 입증했습니다.
AI로 생성된 모델은 종종 밀도가 높고 균일한 삼각형으로 구성됩니다. 저는 이러한 모델을 직접 가져오지 않습니다. 먼저 Tripo AI와 같은 플랫폼의 내장 리토폴로지 도구를 사용하여 형태를 보존하면서 폴리곤 수를 게임에 적합한 수준으로 줄입니다. 제 목표는 특히 나중에 변형될 수 있는 모든 부분에 대해 합리적인 엣지 흐름을 가진 깔끔하고 쿼드 중심의 메시입니다. AI 도구 자체에서 이 단계를 거치면 Unreal 내부에서 몇 시간의 정리 작업을 절약할 수 있습니다.
내보내기를 누르기 전에 다음 목록을 빠르게 확인합니다.
가져오기는 간단하지만, 기본 설정은 AI 생성 에셋에 최적화된 경우가 거의 없습니다.
FBX 파일을 Unreal 콘텐츠 브라우저로 드래그합니다. 나타나는 대화 상자가 중요합니다. 제가 조정하는 내용은 다음과 같습니다.
Combine Meshes를 활성화합니다. 이 단계에서는 Auto Generate Collision을 비활성화합니다. 나중에 사용자 정의된 단순화된 충돌을 만드는 것을 선호합니다.Import Uniform Scale이 1.0으로 설정되어 있는지 확인합니다.Do Not Create Material을 선택합니다.제가 선호하는 방법은 재질 없이 메시를 가져오는 것입니다. 그런 다음 Unreal에서 새 Material 인스턴스를 만들고 AI 도구에서 내보낸 텍스처 맵(Base Color, Normal, Roughness, Metallic)을 수동으로 연결합니다. 이렇게 하면 PBR 워크플로우를 완벽하게 제어할 수 있습니다. AI 도구가 FBX와 함께 Textures 폴더에 텍스처를 내보내는 경우, 해당 재질 가져오기 방법을 선택하면 Unreal이 일반적으로 자동으로 찾아 가져옵니다.
Import Uniform Scale 값을 조정합니다(예: 0.01 또는 100).모델이 Unreal에 들어오면 게임 준비를 위한 진정한 작업이 시작됩니다.
스태틱 메시의 경우 Unreal의 내장 Procedural Mesh 도구나 타사 플러그인이 기본적인 디시메이션을 수행할 수 있지만, 중요한 에셋의 경우 전용 3D 스위트에서 적절한 리토폴로지를 수행하는 것을 선호합니다. LOD의 경우 Static Mesh Editor의 Unreal Generate LODs 기능을 사용합니다. 제 일반적인 설정은 LOD0 (100% 삼각형), LOD1 (~50%), LOD2 (~25%)이며, 씬에서 에셋의 중요도에 따라 화면 크기 임계값을 조정합니다.
모든 필수 PBR 맵에 대한 매개변수가 있는 마스터 M_AI_Asset 재질을 만듭니다. Tripo AI의 에셋의 경우 내보낸 텍스처 맵을 이 재질 인스턴스에 연결합니다. 제가 중요하다고 생각하는 것은 노멀 맵이 텍스처 속성에서 Normal Map으로 설정되어 있고, 러프니스 맵의 sRGB 옵션이 해제되어 있는지(선형 데이터로 처리) 확인하는 것입니다.
Stat Unit 및 Stat GPU 프로파일러를 열어 에셋의 성능 비용을 확인합니다.Primitive Stats 시각화 도구를 사용하여 거리에 따라 LOD가 올바르게 전환되는지 확인합니다.AI 도구는 점점 더 리깅되고 애니메이션된 모델을 생성할 수 있게 되어 새로운 파이프라인 가능성을 열어줍니다.
리깅된 FBX를 가져올 때 Skeleton 및 Animation 옵션에 특히 주의합니다. 모델에 페이셜 블렌드쉐이프가 있는 경우 Import Morph Targets가 선택되어 있는지 확인합니다. 애니메이션 리타겟팅의 경우, 먼저 AI 생성 스켈레톤이 Unreal의 표준 휴머노이드 리그(UE4_Mannequin)와 호환되는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 Unreal에서 본 계층 구조를 매핑하기 위한 리타겟팅 리그를 만듭니다.
AI로 생성된 에셋을 다른 게임 에셋과 마찬가지로 취급합니다. 충돌 볼륨을 추가하고, 필요한 경우 물리 에셋을 설정하고, 이들을 위한 Blueprint 액터를 만듭니다. 예를 들어, 생성된 소품은 집을 수 있는 BP_Prop이 되거나, 캐릭터는 기본적인 행동 트리를 가진 BP_AI_Character가 됩니다.
수십 개의 AI 생성 에셋을 대량으로 가져오는 경우 Unreal Editor의 Python API를 사용합니다. 간단한 스크립트는 다음을 수행할 수 있습니다.
안정적인 파이프라인을 구축하면 나중에 발생하는 골칫거리를 방지할 수 있습니다.
저는 처음부터 엄격한 이름 지정 규칙과 폴더 구조(예: Assets/AI/Characters/, Assets/AI/Props/)를 설정하고 이를 고수합니다. AI 에셋의 모든 마스터 재질은 일반적인 부모 재질을 상속하여 셰이딩 모델 및 블렌드 모드와 같은 일관된 렌더링 속성을 보장합니다.
저는 Unreal의 Merge Actors 도구를 정기적으로 사용하여 정적이고 비대화형 AI 생성 소품을 단일 메시로 결합하여 드로우 콜을 줄입니다. 또한 HLOD(Hierarchical LOD) 시스템을 사용하여 멀리 있는 대규모 에셋 그룹을 관리합니다. 가장 중요한 팁: 항상 편집기 뷰포트뿐만 아니라 대상 하드웨어에서 프로파일링하세요.
저는 AI 도구의 원본 파일(및 중간에 정리된 파일)을 원본 아트워크로 취급합니다. 이들은 Unreal 프로젝트와 함께 버전 관리 저장소(Perforce 또는 Git LFS와 같은)에 저장됩니다. 가져온 Unreal 에셋(.uasset 파일)은 파생 데이터입니다. 저희 팀의 규칙은 모델을 변경해야 하는 경우 원본 파일로 돌아가 다시 내보내고 다시 가져와야 한다는 것입니다. Unreal에서 직접 근본적인 지오메트리 문제를 해결하려고 시도하지 마세요.
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