제 작업에서 AI 지형 및 바위 생성은 빠른 프로토타이핑 및 에셋 생성의 핵심이 되었지만, 프로덕션에 적합하려면 엄격하고 후처리 중심의 워크플로가 필요합니다. 저는 AI를 원클릭 솔루션이 아닌 강력한 아이디어 구상 및 기본 메시 생성 도구로 사용하며, 이를 전통적인 3D 아트 원칙으로 다듬습니다. 이 가이드는 품질이나 제어를 희생하지 않고 AI를 파이프라인에 통합하려는 환경 아티스트, 인디 개발자 및 기술 아티스트를 위한 것입니다. 진정한 가치는 초기 블로킹 및 변형 단계를 가속화하여 창의적인 마무리 및 기술 최적화에 시간을 할애하는 데 있습니다.
주요 내용:
지형의 경우 거의 항상 텍스트 프롬프트로 시작합니다. 이미지 프롬프트는 특정 카메라 앵글과 구도에 갇히게 할 수 있지만, 텍스트는 AI가 사용할 수 있는 3D 지형을 생성하는 데 더 많은 자유를 줍니다. 제 프롬프트는 "산악 지형"을 넘어섭니다. "성층 퇴적암층, 가파른 절벽, 중앙을 가로지르는 마른 강바닥이 있는 건조한 사막 메사, 대규모"와 같은 세부 사항을 지정합니다. "성층", "침식된", "빙퇴석"과 같은 용어를 포함하면 AI가 지질학적으로 더 그럴듯한 형태를 만들도록 안내합니다.
제가 발견한 것은 AI에서 직접 타일링 가능한 지형 패치를 생성하는 것은 신뢰할 수 없다는 것입니다. 대신, 저는 특정 산맥이나 협곡 부분과 같은 더 크고 독특한 풍경 조각을 생성하고, 이를 더 광범위하고 절차적으로 보조되거나 수작업으로 제작된 지형 시스템 내에서 주요 세트 드레싱 에셋으로 사용합니다. 이 하이브리드 접근 방식은 AI 속도로 독특한 초점을 제공하며, 일관되고 성능 친화적인 기본 지형으로 지원됩니다.
원시 AI 메시는 시작 블록일 뿐입니다. 제 첫 번째 단계는 항상 스케일 및 비율 확인입니다. AI 모델은 종종 임의의 스케일로 제공되므로, 즉시 실제 단위 시스템(예: 1단위 = 1미터)으로 정규화합니다. 다음으로, 편집을 위해 메시를 관리 가능한 폴리곤 수로 데시메이트합니다. 초기 출력은 일반적으로 너무 밀도가 높고 지저분합니다.
그런 다음, 스컬핑에 들어갑니다. 표준 브러시를 사용하여 명백한 AI 아티팩트를 정리하고, 침식 패턴을 강화하며, 주요 실루엣을 정의합니다. 여기에서 아티스트의 시야가 중요합니다. AI는 흥미로운 노이즈와 넓은 형태를 제공하지만, 저는 현실감을 높이는 주요 흐름선, 능선 및 배수로를 수동으로 조각합니다. 일반적인 함정은 AI의 첫 번째 침식을 받아들이는 것입니다. 종종 너무 균일합니다.
AI가 생성한 산을 맥락 없이 장면에 던져 넣는 것은 결코 작동하지 않습니다. 제 통합 프로세스는 체계적입니다.
일반적인 "바위" 프롬프트는 밋밋하고 둥근 결과를 만듭니다. 성공하려면 지질학적 어휘가 필요합니다. 화강암 덩어리의 경우, 저는 "날카로운 결정면과 이끼 조각이 있는 크고 풍화된 화강암 덩어리, 흰색 배경에 고립"이라고 프롬프트합니다. 퇴적암의 경우: "교차 층리, 깨진 가장자리, 중간 크기의 평평하고 층을 이룬 사암 바위"라고 프롬프트합니다. 핵심은 형성 및 침식 과정을 설명하는 형용사인 "풍화된", "면 처리된", "층을 이룬", "금이 간"입니다.
또한 아티팩트가 적은 깔끔한 메시를 얻기 위해 배경("흰색에", "고립된")을 지정합니다. 흩어진 바위에 대한 프롬프트는 다릅니다: "작은 것부터 중간 크기까지 다양한 5-7개의 현무암 바위 덩어리, 돌무더기"라고 프롬프트합니다. 이것은 종종 나중에 분할할 수 있는 단일 메시 클러스터를 생성하며, 각 바위를 개별적으로 생성하는 것보다 빠릅니다.
각 변형을 수동으로 프롬프트하여 전체 암석 라이브러리를 만드는 것은 비효율적입니다. Tripo AI에서 제 워크플로는 하나의 강력한 기본 모델을 생성한 다음, 해당 모델 렌더링의 변형을 새 입력으로 사용하여 이미지-3D 기능을 사용하는 것입니다. 새로운 각도에서 스크린샷을 찍고, 대비를 조정하거나, 다른 모양을 제안하기 위해 간단한 페인트 오버를 그린 다음, 다시 입력합니다. 이 "부트스트랩" 방법은 순전히 텍스트 기반 반복보다 훨씬 빠르게 응집력 있는 에셋 군을 만듭니다.
저는 AI를 사용하여 전체 장면을 채우지 않습니다. 대신, AI를 사용하여 여러 개의 독특한 암석 클러스터(단일 메시로 3-5개의 바위)를 생성합니다. 그런 다음, 3D 장면에서 이러한 클러스터를 수동 또는 절차적 분산 시스템에서 프리팹으로 사용합니다. 단계는 다음과 같습니다.
AI 생성의 토폴로지는 거의 게임에 적합하지 않습니다. 일반적으로 비다양체이며, 이상한 삼각 분할을 가지고 있고, 깔끔한 엣지 루프가 부족합니다. 제가 가장 먼저 하는 일은 전용 리토폴로지 도구를 사용하는 것입니다. 원본 실루엣을 존중하지만 일관된 폴리곤 밀도를 가진 깔끔하고 쿼드 중심의 메시를 생성하는 자동 리토폴로지를 찾습니다. 바위의 경우, 노멀 맵에서 디테일을 얻을 로우 폴리 쉘(크기에 따라 500-2000 트라이앵글)을 목표로 합니다.
UV는 다음입니다. 저는 항상 리토폴로지된 메시를 언랩하며, 원본 AI 출력은 언랩하지 않습니다. 바위와 지형 조각의 경우, 솔기를 최소화하고 텍셀 밀도를 최대화하는 깔끔한 언랩을 우선시합니다. 저는 종종 자동 UV 투영을 사용한 다음 약간의 수동 패킹 조정을 합니다.
AI 생성 텍스처는 다른 에셋과 함께 PBR 파이프라인에서 거의 사용할 수 없습니다. 제 표준 관행은 AI 텍스처를 버리고 프로젝트의 마스터 재질을 적용하는 것입니다. 바위의 경우, 이것은 일반적으로 복잡한 모양의 늘어짐을 제거하는 3면 투영 재질입니다. 스컬핑된 AI 메시의 고주파 디테일을 로우 폴리 리토폴로지 모델에 노멀 맵으로 베이킹합니다. 이렇게 하면 AI 소스든 수제든 모든 바위가 동일한 재질 반응과 조명 특성을 공유하게 됩니다.
AI 생성 지형은 속도와 초기 영감에 탁월합니다. 한 시간 안에 수십 가지 협곡 개념을 탐색할 수 있습니다. 또한 수동으로 스컬핑하지 못했을 유기적이고 "행복한 사고" 모양을 만드는 데도 좋습니다. 그러나 수작업 스컬핑 지형은 특정 내러티브 또는 게임 플레이 디자인에 여전히 우수합니다. 정확히 여기에 구불구불한 경로가 필요하거나 특정 등반 가능한 선반을 위해 설계된 절벽이 필요하다면 수동 제어가 대체 불가능합니다. 제 프로젝트에서는 공존합니다. AI는 거칠고 배경 지형을 생성하고, 플레이어가 직접 상호 작용하는 주요 영역은 제가 수작업으로 스컬핑합니다.
여러 바위가 한 메시로 생성되면 이를 분리해야 합니다. 불리언 연산으로 수동으로 수행하는 것은 느립니다. 저는 별개의 하위 개체를 자동으로 감지하고 분리할 수 있는 지능형 세분화 도구를 사용합니다. Tripo AI에서는 종종 내장된 세분화 기능을 사용하여 생성된 돌무더기를 한 번의 클릭으로 개별 바위로 즉시 분할합니다. 그런 다음 개별 처리를 위해 별도의 메시로 내보냅니다. 이는 에셋 라이브러리 생성에 엄청난 시간을 절약해 줍니다.
제 워크플로는 고해상도 AI 메시에서 깔끔한 저해상도 버전으로 가능한 한 빨리 이동하는 데 달려 있습니다. 저는 AI 출력에 최적화된 통합 자동 리토폴로지에 의존합니다. 좋은 도구는 중요한 표면 디테일을 보존하면서 좋은 엣지 흐름을 가진 다양한, 방수 메시를 생성합니다. 저는 첫 번째 리토폴로지 결과를 맹목적으로 받아들이지 않습니다. 대상 폴리곤 수 슬라이더를 조정하고 결과를 미리 보면서 실루엣 충실도와 폴리곤 경제성 사이의 최적 지점을 찾은 후 적용합니다.
환경 블로킹에서는 속도가 모든 것입니다. 저의 빠른 반복 루프는 다음과 같습니다.
이 프로세스를 통해 몇 분 안에 컨텍스트에서 형태와 구성을 평가할 수 있으며, 나중에 선택된 모델에 대해서만 수행되는 기술 에셋 생산과 창의적인 의사 결정을 분리할 수 있습니다.
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