저는 전체 모듈형 키트 제작 파이프라인을 AI 지원 워크플로우로 전환했으며, 이는 속도와 창의적 반복에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 이 가이드는 그 어느 때보다 빠르게 일관되고 프로덕션 준비가 완료된 환경 키트를 구축하려는 3D 아티스트, 환경 디자이너 및 인디 개발자를 위한 것입니다. 초기 계획부터 최종 통합까지 저의 정확한 프로세스를 안내하며, AI를 단순한 신기한 도구가 아닌 강력한 파트너로 만드는 실질적인 단계와 얻은 교훈을 공유할 것입니다.
주요 내용:
저의 전환은 필연적으로 시작되었습니다. SF 복도 키트에 대한 촉박한 마감 기한에 직면했을 때, 저는 AI 플랫폼을 사용하여 단일 설명 프롬프트와 기본 컨셉 스케치에서 다양한 벽 패널 변형을 생성했습니다. 수동 모델링에 며칠이 걸렸을 작업이 몇 시간의 큐레이션 및 정제로 단축되었습니다. 이것은 제 기술을 대체하는 것이 아니라, 초기 시간 소모적인 대량 모델링 작업을 AI에 위임하여 시스템 디자인과 개선에 집중하는 것이었습니다.
주요 이점은 컨셉-블록아웃 단계에서의 순수한 속도입니다. 단일 배치에서 수십 가지 에셋 변형(다른 상자 디자인, 벽 세그먼트, 파이프 피팅)을 생성할 수 있습니다. 이 속도는 일관성을 촉진합니다. 모든 에셋이 동일한 AI 모델과 엄격하게 제어된 스타일 가이드에서 생성될 때, 내재된 시각적 언어를 공유하게 됩니다. 가장 중요한 것은 반복 속도를 엄청나게 높여준다는 것입니다. 클라이언트가 "더 산업적인" 또는 "덜 부식된" 모양을 원한다면, 프롬프트 세트를 다시 돌려 몇 분 안에 새로운 방향을 평가할 수 있으며, 며칠이 걸리지 않습니다.
초기 시도는 엉망이었습니다. 가장 큰 실수는 엄격한 모듈형 그리드를 먼저 정의하지 않고 에셋을 개별적으로 생성한 것이었습니다. 결과적으로는 아름답게 상세한 조각들을 얻었지만, 단순히 서로 맞춰지지 않았습니다. 또 다른 함정은 첫 번째 결과에 과도하게 의존하는 것입니다. AI는 확률적이므로 여러 옵션을 생성하고 최적의 것을 큐레이션하는 것이 중요합니다. 마지막으로, 처음부터 토폴로지를 무시하는 것은 치명적인 실수입니다. 이제 Tripo AI와 같은 도구를 사용할 때 나중에 리토폴로지 작업을 크게 줄일 수 있도록 프롬프트에 항상 깨끗한 쿼드 기반 지오메트리를 원하는 것을 명시합니다.
어떤 AI 도구도 만지기 전에, 기술적이고 예술적인 기반을 확정합니다. 이 단계는 전적으로 전통적이며 매우 중요합니다.
계획이 설정되면 생성으로 넘어갑니다. 더 나은 제어를 위해 카테고리별로 작업합니다.
이것은 가장 중요한 단계입니다. AI는 원시 부품을 제공하며, 이를 키트로 만들어야 합니다.
AI는 강제하지 않으면 모듈성을 이해하지 못합니다. 저는 항상 명확하고 평평한 연결 지점을 가진 조각을 모델링하거나 생성합니다. 프롬프트에 벽의 경우 "양쪽에 평평한 수직 가장자리" 또는 바닥의 경우 *"완벽하게 평평한 바닥면"*과 같은 문구를 포함합니다. 생성 후, 가장자리가 완벽하게 평평한지 확인하기 위해 Blender에서 종종 불리언 연산 또는 간단한 평면 잘라내기를 사용합니다.
"손상된 벽"을 프롬프트하는 대신 두 단계 프로세스를 사용합니다. 먼저 깨끗한 에셋을 생성합니다. 그런 다음 해당 3D 모델을 입력으로 사용하고 *"왼쪽에 총알 구멍과 큰 찌그러짐 추가"*와 같은 텍스트 프롬프트를 사용하여 손상된 변형을 만듭니다. 이렇게 하면 기본 지오메트리와 비율이 완벽하게 일관되게 유지되고 장식적인 손상만 달라집니다. 동일한 방법으로 "켜진" 및 "꺼진" 콘솔 변형을 만들 수 있습니다.
어떤 AI 출력도 게임 엔진에 바로 들어가지 않습니다. 저의 표준 후처리 체인:
AI 생성 텍스처는 훌륭한 시작점입니다. Tripo에서 제공하는 PBR 텍스처를 기본 레이어로 사용한 다음, Substance Painter에서 자체 스마트 재료를 오버레이하여 키트 전체에 걸쳐 더 큰 제어력과 일관성을 확보합니다. 장면을 조립할 때, AI 생성 키트 조각을 먼저 배치하여 레벨을 블록아웃한 다음, 몇 개의 고유하고 수동으로 모델링된 영웅 에셋을 추가하여 반복을 깨고 서사적 세부 사항을 추가합니다.
저는 AI 생성 소스 파일을 단지 소스 파일로 취급합니다. 이 파일들은 _Source_AI 폴더에 들어갑니다. 정리되고 최적화된 엔진 준비 버전은 메인 프로젝트 라이브러리에 들어갑니다. 저는 명확한 이름 지정 규칙을 사용합니다: ENV_SCI_Wall_01m_A, ENV_SCI_Wall_01m_A_Damaged. 팀의 경우, 핵심 그리드 크기와 피벗 포인트 규칙을 문서화하여 모든 사람의 추가 사항이 호환되도록 하는 것이 중요합니다.
이 워크플로우를 위한 AI 3D 도구를 평가할 때 세 가지를 찾습니다:
저는 AI를 대량, 반복적이고 변형이 풍부한 에셋에 사용합니다: 모듈형 벽, 바위, 나뭇잎 덩어리, 일반 소품. 영웅 에셋(고유한 중앙 장식상), 움직이는 부품이 있는 복잡한 기계 개체, 그리고 AI 출력이 실패하는 특정 문제 해결(비다양체 가장자리를 수정하거나 잘못된 비율의 연결 지점을 재설계)을 위해 전통 모델링으로 전환합니다.
도구는 데모 이상이어야 합니다. 저의 체크리스트:
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
텍스트·이미지를 3D 모델로 변환
매월 무료 크레딧 제공
압도적인 디테일 복원력