이제 저는 거의 모든 로우 폴리 에셋의 기본 지오메트리를 AI를 사용하여 생성하며, 수동 모델링에 걸리던 시간을 몇 시간에서 몇 분으로 단축합니다. 이것은 예술적 기술을 대체하는 것이 아니라 보완하는 것입니다. AI는 형태 탐색이라는 초기 고된 작업을 처리하여 제가 최적화, 깔끔한 토폴로지, 아트 디렉션에 집중할 수 있도록 해줍니다. 이 가이드는 품질이나 제어를 희생하지 않고 AI를 실시간 에셋 파이프라인에 통합하려는 3D 아티스트, 인디 개발자 및 테크니컬 아티스트를 위한 것입니다. 핵심은 하이브리드 워크플로우입니다. AI가 생성하고, 당신이 다듬는 것입니다.
핵심 요점:
전통적으로 로우 폴리 모델링은 어려운 선택을 강요했습니다. 기본 프리미티브로 빠르게 작업하거나, 최적화되고 스타일리시한 형태를 만드는 데 상당한 시간을 투자하는 것이었죠. AI는 이를 뒤엎습니다. 이제 저는 "스타일화된 판타지 상자" 또는 "SF 콘솔"에 대한 수십 개의 고유한 기본 메시를 하나를 블록아웃하는 데 걸리던 시간 안에 생성할 수 있습니다. 이 속도는 최종 에셋을 위한 것이 아니라 개념 및 큰 윤곽을 잡는 단계에서 유용합니다. 패러다임은 아무것도 없는 상태에서 느리게 생성하는 것에서 빠른 생성과 지능적인 큐레이션으로 바뀝니다. 최종 에셋의 품질은 정제 과정을 통해 여전히 제 손에 달려 있습니다.
제 워크플로우는 이전에 레퍼런스 보드 > 프리미티브 블록킹 > 반복적인 디테일링 순서였습니다. 이제는 프롬프트 아이디어 구상 > AI 생성 배치 > 최적 후보 선택 > 정제 순서입니다. 예를 들어, 게임 환경을 위한 로우 폴리 바위 세트가 필요했을 때, 저는 "로우 폴리 이끼 낀 바위, 면 처리된 지오메트리, 5천 폴리곤"과 같은 프롬프트로 30분 동안 다양한 변형을 생성했습니다. 개별적으로 모델링하는 데 3시간이 걸렸을 일을 말이죠. 덕분에 오후 시간을 저의 개인적인 손길이 정말 필요한 독특한 영웅 에셋을 만드는 데 집중할 수 있었습니다. 가장 큰 변화는 정신적인 것이었습니다. 저는 빈 뷰포트를 시작점으로 생각하는 것을 멈췄습니다.
프롬프트 작성은 새로운 스케칭입니다. 제가 발견한 것은 너무 예술적인 표현("웅장하고 부서지는 고대 기둥")은 예측 불가능한 결과를 낳는다는 것입니다. 기술적이고 설명적으로 접근하면 일관되고 사용 가능한 지오메트리를 얻을 수 있습니다. 저는 형태, 스타일, 제약 조건에 집중합니다.
Tripo AI와의 워크플로우에서 저는 종종 스타일을 고정하기 위해 텍스트 프롬프트와 함께 이미지 레퍼런스를 사용합니다. "이 윤곽선에서 로우 폴리 모델 생성"이라는 프롬프트와 함께 업로드된 실루엣의 빠른 스케치는 결과물을 지시하는 데 엄청나게 강력합니다.
AI는 메시를 제공하지만, 최종 에셋은 아닙니다. 제 첫 번째 단계는 항상 자동 리토폴로지 작업을 통해 깔끔한 쿼드 기반 시작점을 얻는 것입니다. Tripo에서는 내장된 리토폴로지 도구를 사용하여 이 초기 정리를 수행합니다. 그런 다음, 수동 정제를 위해 주요 3D 프로그램(예: Blender)으로 가져옵니다.
나의 정제 체크리스트:
이것은 아티스트의 전문 지식이 대체 불가능한 부분입니다. 저는 에셋의 사용 사례를 즉시 고려합니다. 배경 프롭은 상호작용 가능한 객체보다 간단할 수 있습니다.
AI 생성 메시는 종종 고르지 않은 폴리곤 분포를 가집니다. 제 규칙은 시선이 가는 곳에 폴리곤을 할당하는 것입니다. 캐릭터의 경우 얼굴과 손이고, 건물의 경우 출입구와 지붕선입니다.
피해야 할 함정: AI가 불필요한 작은 디테일을 만들어 트라이 카운트를 폭증시키는 것을 허용하는 것. "디테일한 로우 폴리 배럴"은 개별 나무 판자 하나하나를 모델링할 수 있습니다. 대신 "로우 폴리 배럴, 텍스처로 암시된 나무 판자"로 프롬프트를 작성하세요. 미세한 디테일에는 지오메트리가 아닌 텍스처 맵을 사용하세요.
AI 메시의 자동 UV 언래핑은 엉망이 될 수 있습니다. 저는 리토폴로지가 완료된 후 항상 새로 수동 언래핑을 합니다. 저는 아일랜드를 픽셀 중요도에 비례하게 유지하고, 눈에 띄는 곳에 최소한의 이음새를 만들려고 노력합니다.
텍스처링의 경우 AI 생성 모델을 베이킹의 기본으로 사용합니다. 때로는 동일한 에셋의 하이 폴리 버전을 생성한 다음, 깔끔한 로우 폴리 버전에 노멀 및 앰비언트 오클루전을 베이크합니다. 이렇게 하면 지오메트리 비용 없이 시각적인 디테일의 풍부함을 얻을 수 있습니다. Tripo의 텍스트 기반 텍스처 생성은 이러한 베이크된 맵에 사용할 수 있는 이음새 없는 타일형 재료를 만드는 훌륭한 시작점이 될 수 있습니다.
가장 큰 실수는 에셋을 격리된 상태에서 완벽하게 만드는 것입니다. 저는 메시 토폴로지가 깔끔해지자마자, 심지어 임시 재질로라도 게임 엔진(Unity/Unreal)으로 내보내고 가져옵니다.
저는 다음을 질문합니다:
이러한 초기 테스트는 모델링 뷰포트에서는 명확하지 않은 문제(예: 스페큘러 하이라이트를 위해 더 강한 엣지 베벨이 필요한 경우)를 종종 드러냅니다.
AI는 아이디어 구상, 광범위한 탐색, 복잡한 유기적 형태 생성에 뛰어납니다. 숲을 위한 로우 폴리 버섯 50가지 변형이 필요하신가요? AI가 완벽합니다. 또한 수동으로 모델링하기 지루한 복잡한 불리언과 같은 컷이 있는 하드 서페이스 아이템의 기본 메시를 생성하는 데도 탁월합니다.
AI는 현재 애니메이션에 이상적인 엣지 루프를 가진 완벽하게 최적화된 게임 준비 토폴로지를 만드는 데 뛰어나지 않습니다. 정밀한 대칭에 어려움을 겪고 종종 균일한 폴리곤 크기와 같은 기술적 제약 조건을 놓칩니다. 특정 게임 세계에서 에셋의 기능을 이해할 수 없습니다. 그것은 당신의 일입니다.
AI를 팀의 새롭고 매우 빠른 주니어 아티스트로 생각하고, 그는 초안을 생성합니다. 당신은 리더로서 승인하고, 수정하고, 최종화합니다. 저는 AI를 파이프라인의 맨 처음에 배치하여 원활하게 통합했습니다.
나의 통합된 파이프라인:
제 핵심 툴킷은 하이브리드입니다. AI 생성 단계에서는 주로 Tripo AI를 사용합니다. 출력 스타일(예: "로우 폴리" 미학 직접 적용)에 대한 제어와 통합된 리토폴로지 도구가 초기 단계를 간소화한다고 생각합니다. 기존 아트 스타일에 맞추기 위해 이미지나 스케치에서 시작할 수 있는 기능은 매우 중요합니다.
정제 및 최종화에는 업계 표준에 의존합니다. 모델링, 리토폴로지, UV(모델링 도구가 정밀하고 제 기술이 가장 깊이 있는 곳)에는 Blender를, 텍스처링(특히 베이킹 및 재질 작업)에는 Substance Painter를, 최종 통합 및 테스트를 위한 주 실시간 엔진으로는 Unity를 사용합니다. 이 조합은 아이디어 구상을 위한 AI의 속도와 출시를 위한 전문 도구의 정밀도를 제공합니다.
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
텍스트·이미지를 3D 모델로 변환
매월 무료 크레딧 제공
압도적인 디테일 복원력