수년간 내보내기 시 깨진 재질과 누락된 텍스처와 씨름한 끝에, 저는 신뢰할 수 있는 단계별 프로세스를 개발했습니다. 이 가이드는 AI 생성 모델을 사용하며 게임 엔진, 실시간 애플리케이션 또는 기타 3D 도구에서 완벽하게 작동해야 하는 3D 아티스트 및 개발자를 위한 것입니다. 텍스처가 매번 완벽하게 유지되도록 제가 사용하는 정확한 내보내기 전 확인 사항, 형식별 설정 및 문제 해결 단계를 안내해 드립니다.
핵심 요약:
.blend 파일 내에 텍스처를 압축하는 것이 가장 중요한 단일 단계입니다.경험상 텍스처가 깨지는 이유는 3D 소프트웨어와 이미지 파일 간의 연결이 끊어지기 때문입니다. Blender는 텍스처 경로를 로컬 머신의 절대 또는 상대 링크로 저장합니다. 내보낼 때 해당 경로는 내보낸 파일(예: FBX)에 기록됩니다. 대상 애플리케이션이 해당 경로를 따라 이미지를 찾을 수 없으면 회색 또는 누락된 텍스처가 표시됩니다. UV 맵 자체도 깨끗해야 합니다. 즉, 겹치는 아일랜드가 없고 올바른 스케일링이 되어 있어야 하며, 그렇지 않으면 파일을 찾더라도 텍스처가 잘못 매핑됩니다.
각 형식은 재질을 다르게 처리합니다. FBX는 게임 엔진에 탁월하지만 복잡한 Blender 셰이더 노드와 씨름할 수 있습니다. glTF/GLB는 모든 텍스처 데이터를 단일 파일에 직접 포함할 수 있으므로 웹 및 실시간용 최신 표준입니다. OBJ+MTL 쌍은 간단하고 보편적인 형식이지만 재질 시스템이 기본적이며 PBR 정보를 평탄화하는 경우가 많습니다. 대상에 잘못된 형식을 선택하거나 기본 내보내기 설정을 사용하면 재질 데이터가 손상될 수 있습니다.
초기 실패를 통해 내보내기가 한 번의 클릭으로 되는 작업이 아니라는 것을 배웠습니다. AI 생성 모델을 내보내 Unity로 가져오면 칙칙한 회색 객체가 보였습니다. 문제는 두 가지였습니다. 외부 텍스처를 .blend 파일에 압축하지 않았고, FBX 익스포터가 올바르게 변환하지 못하는 "Principled BSDF" 셰이더와 모든 노드를 사용하고 있었습니다. 내보내기를 위해 재질을 단순화하고 항상 리소스를 압축하는 방법을 배웠습니다.
내보내기 메뉴를 열기 전에 다음을 수행합니다.
.blend 파일 자체에 통합됩니다. 이것은 이식성을 위한 가장 중요한 단계입니다.AI 생성 모델은 UV가 지저분할 수 있습니다. 편집 모드로 들어가 모두 선택하고 UV 편집기를 엽니다.
뷰포트 셰이딩을 재질 미리보기로 전환하여 최종 PBR 모양을 확인합니다. 그런 다음 각 재질에 대해 다음을 수행합니다.
Metal_Handle, Plastic_Casing). "Material.001"과 같은 모호한 이름은 나중에 혼란을 야기합니다.마지막으로 이 미니 체크리스트를 실행합니다.
게임 엔진의 경우 FBX가 표준입니다. 파일 > 내보내기 > FBX 메뉴에서 저의 중요한 설정은 다음과 같습니다.
스무딩은 "면"으로 설정하고 UV 내보내기는 체크된 상태로 유지합니다. 이 조합이 Unity 및 Unreal로 가장 안정적으로 가져올 수 있음을 발견했습니다.
웹, 모바일 또는 모든 실시간 뷰어의 경우 glTF가 우수합니다. 저는 glTF 2.0 익스포터를 사용합니다.
OBJ는 다른 것을 거의 지원하지 않는 도구를 위한 저의 대체 형식입니다. 그 한계는 기대를 단순화한다는 것을 의미합니다.
대상 앱에서 텍스처가 누락된 경우 경로가 깨진 것입니다. Unity에서는 에셋 검사기를 사용하여 올바른 텍스처 파일을 다시 선택합니다. Blender에서는 가져온 에셋의 경우 파일 > 외부 데이터 > 누락된 파일 찾기를 사용하여 올바른 폴더를 가리킵니다. 이를 완전히 피하려면 텍스처 파일을 내보낸 모델 파일 옆의 Textures라는 하위 폴더에 보관합니다.
일부 AI 모델은 UDIM 타일(예: Material_1001.png)과 함께 제공됩니다. Blender 및 glTF 2.0과 같은 최신 형식은 이를 지원하지만 내보내기 설정이 올바르게 되어야 합니다. 모든 UDIM 타일이 압축되어 있고 UV 맵 좌표가 올바른 UDIM 타일 인덱스에 해당하는지 확인합니다(예: 1-2 공간의 UV는 _1002 타일을 사용). 더 간단한 내보내기를 위해 때때로 Tripo AI를 사용하여 단일의 깨끗한 0-1 UV 아틀라스를 가진 모델을 다시 생성하여 실시간 사용을 위한 UDIM 복잡성을 완전히 우회합니다.
절차적 재질, 페인트된 정점 색상 또는 내보내지지 않는 복잡한 노드 설정을 가진 모델이 있는 경우 모든 것을 이미지 텍스처로 베이킹합니다.
AI 생성 모델에서 시작할 때 저는 종종 Tripo AI를 전처리 단계로 사용합니다. 복잡하게 생성된 모델을 Tripo에 다시 넣어 지능형 리토폴로지 및 UV 언랩핑을 수행할 수 있습니다. 출력은 잘 정리된 단일 UV 아틀라스와 표준 맵(알베도, 거칠기, 노멀)으로 이미 최적화되고 분리된 PBR 텍스처를 가진 깨끗하고 애니메이션 준비된 메시입니다. 이는 Blender에서 완벽하고 내보내기 준비된 시작점을 생성하여 내보내기 체크리스트를 시작하기도 전에 수동 정리 시간을 절약합니다.
저는 내보내기가 작동했다고 가정하지 않습니다. 제 규칙은 대상 애플리케이션(Unity, Unreal, Babylon.js Sandbox)의 빈 프로젝트로 내보낸 파일을 즉시 가져오는 것입니다. 다음을 확인합니다.
에셋이 완성되었다고 선언하기 전에 이 최종 검사를 실행합니다.
미래의 어려움을 덜기 위해 저는 모든 내보낸 에셋에 대해 엄격한 이름 지정 및 폴더 규칙을 채택합니다.
프로젝트_이름/
├── Exports/
│ ├── Model_Name.fbx
│ ├── Model_Name.glb
│ └── Textures/ (모든 해당 .png 또는 .jpg 파일)
└── Source/
└── Model_Name_BlenderSource.blend
항상 압축된 텍스처가 있는 원본 .blend 파일을 마스터 소스로 보관합니다. 이러한 규율은 어떤 플랫폼에서든, 언제든지 모델을 완벽하게 다시 내보낼 수 있음을 의미합니다.
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