3D 아티스트로서 저는 AI 생성 모델이 실시간 애플리케이션을 위한 프로덕션 준비가 된 상태로 생성되는 경우가 거의 없다는 것을 발견했습니다. 가장 중요한 후처리 단계는 효과적인 LOD(Level of Detail) 모델을 생성하는 것입니다. 이 가이드는 AI 에셋을 게임, XR 또는 인터랙티브 경험에 통합해야 하는 개발자와 아티스트를 위한 것으로, 고폴리 AI 메시를 최적화되고 성능이 뛰어난 LOD 체인으로 변환하는 저의 실제 프로세스를 설명합니다. 분석 워크플로우, 단계별 생성, 그리고 전통적으로 지루했던 이 작업에서 시간을 단축하기 위해 최신 AI 지원 도구를 활용하는 방법을 다룰 것입니다.
핵심 내용:
실시간 엔진에서는 모든 폴리곤과 드로우 콜이 중요합니다. "화려한 판타지 검"과 같은 텍스트 프롬프트로 생성된 AI 모델은 쉽게 50만 개의 삼각형을 가진 메시를 생성할 수 있으며, 이는 수십 개가 화면에 표시될 경우 프레임 속도에 치명적입니다. LOD는 모델이 화면에서 차지하는 픽셀이 적을수록 더 단순한 버전의 모델을 교체하여 이 문제를 해결합니다. 저는 AI 에셋이 완전한 LOD 체인을 가질 때까지는 완성된 것으로 간주하지 않습니다. 이는 멋진 프로토타입과 출시 가능한 에셋 사이의 다리 역할을 합니다.
AI 생성기는 형태에는 탁월하지만 실시간 사용을 위한 기능에는 종종 실패합니다. 메시는 일반적으로 비다양체(non-manifold)이고, 일관되지 않은 폴리곤 밀도(과도하게 테셀레이션된 평평한 영역, 세부 묘사가 부족한 곡선)를 가지며, 표면 흐름을 따르지 않는 지저분한 토폴로지를 가집니다. 이는 두 가지 주요 문제를 야기합니다. 자동 데시메이션은 좋지 않은 결과를 생성하고, 리깅이 필요한 경우 모델이 올바르게 변형되지 않습니다. 저는 초기 AI 출력을 최종 메시가 아닌 고충실도 스컬프트로 취급합니다.
데시메이션 슬라이더를 만지기 전에 분류 작업을 수행합니다. 모델을 3D 스위트에 로드하고 기본 진단을 실행합니다.
이 5분간의 평가는 저의 전체 LOD 전략에 정보를 제공하여 얼마나 공격적으로 축소할 수 있는지, 그리고 수동 개입이 필요한 곳이 어디인지 알려줍니다.
원래 AI 메시를 대상 LOD0(가장 높은 디테일의 실시간 버전)으로 데시메이션하는 것으로 시작합니다. 저의 목표는 일반적으로 원래 삼각형 수의 10-25%입니다. 먼저 표준 데시메이터를 사용하지만, 아티팩트 발생(찌그러짐, 구멍 생성 또는 실루엣 붕괴)을 면밀히 주시합니다. 모델이 히어로 에셋용이라면, 깨끗한 토폴로지로 시작하기 위해 순수 데시메이터 대신 쿼드 기반 리메셔를 사용할 수도 있습니다.
LOD1과 LOD2의 경우 자동 리토폴로지를 선호합니다. 정리된 LOD0 메시를 대상 삼각형 수(예: LOD0의 50% 후 25%)로 리토폴로지 도구에 공급합니다. 핵심은 주요 모양 경계 주위에 일관된 에지 루프를 적용하는 것입니다. 가장 낮은 LOD(LOD3 이상)의 경우 자동화가 종종 실패하여 지나치게 단순화된 덩어리를 생성합니다. 이 경우, 저는 수동으로 매우 낮은 폴리 버전(때로는 기본 도형을 사용하여 핵심 실루엣을 차단)을 만듭니다. 캐릭터의 LOD3은 200개의 삼각형(몇 개의 상자와 실린더)일 수 있습니다.
다른 지오메트리에는 새로운 UV가 필요합니다. 각 LOD 레벨의 UV를 언랩하여 최소한의 늘어남과 효율적인 텍스처 공간 사용을 우선시합니다. 중요한 단계는 LOD0의 고폴리 디테일을 하위 LOD의 텍스처에 베이킹하는 것입니다.
보편적인 규칙은 없지만, 일반적인 소품에 대한 저의 기준은 다음과 같습니다. LOD1: 50%, LOD2: 25%, LOD3: 10%, LOD4: LOD0 삼각형 수의 5%. 에셋 유형에 따라 조정합니다. 자전거와 같이 복잡하고 실루엣이 풍부한 에셋은 더 보수적인 축소가 필요합니다. 단순한 바위는 더 적극적으로 축소할 수 있습니다. 목표는 표준 게임 플레이 중에 LOD 간의 전환이 플레이어에게 인지되지 않도록 하는 것입니다.
텍스처 메모리는 폴리곤 수만큼 중요합니다. 저의 규칙은 두 LOD 단계마다 텍스처 해상도를 절반으로 줄이는 것입니다. LOD0이 4K 텍스처 세트를 사용한다면, LOD1/LOD2는 2K를, LOD3/LOD4는 1K를 사용할 수 있습니다. 항상 밉맵을 사용합니다. 엔진에서는 화면 크기에 따라 이 스왑을 자동으로 관리하도록 LOD 그룹을 설정합니다.
뷰포트는 거짓말을 합니다. 저는 항상 엔진에서 내보내고 테스트합니다.
현재 파이프라인에서는 AI 3D 플랫폼 내에서 직접 LOD 생성을 시작하는 경우가 많습니다. 예를 들어, Tripo AI에서 기본 모델을 생성한 후, 원클릭 리토폴로지 기능을 사용하여 원시 출력에서 깨끗하고 게임 준비된 LOD0 메시를 즉시 생성합니다. 이는 표면 흐름을 따르는 쿼드 기반의 다양체 토폴로지를 갖춘 완벽한 시작점을 제공하며, 원래의 밀집된 메시를 데시메이션하는 것보다 훨씬 우수합니다. 그런 다음 이 최적화된 베이스를 DCC 도구로 내보내어 후속 LOD를 생성합니다.
저의 간소화된 파이프라인은 다음과 같습니다: 텍스트 프롬프트 → AI 생성(Tripo에서) → 플랫폼 내 리토폴로지/정리 → LOD0 내보내기 → LOD1-4 생성 및 베이킹을 위한 DCC 도구 → 엔진 가져오기 및 LOD 그룹 설정. AI 도구는 가장 무거운 작업(혼란스러운 지오메트리를 작동 가능한 베이스로 변환)을 몇 초 만에 처리합니다. 이를 통해 수동 작업은 가장 낮은 LOD를 완벽하게 만들고 재질을 설정하는 예술적인 부분에 집중할 수 있습니다.
전통적인 워크플로우는 선형적이고 수동적이었습니다: 데시메이션, 오류 수정, 수동 또는 느린 플러그인으로 리토폴로지, 반복. AI 지원 워크플로우는 반복적이며 초기 작업에 집중됩니다. AI는 가장 복잡한 초기 리토폴로지를 지능적으로 처리합니다. 한 시간 걸리던 정리 작업이 이제 1분 만에 끝나므로 전략적 최적화 및 검증에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 결과는 더 빨라질 뿐만 아니라, 시작 메시 품질이 더 높아져 더 나은 최종 LOD와 더 적은 베이킹 아티팩트로 이어집니다.
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