저는 AI로 생성된 3D 컨셉을 최적화되고 게임 엔진에 즉시 사용할 수 있는 에셋으로 일관되게 전환하는 신뢰할 수 있는 파이프라인을 구축했습니다. 이 프로세스는 프로덕션 품질이나 제어를 희생하지 않고 AI 생성을 활용하려는 3D 아티스트, 인디 개발자 및 기술 아티스트를 위한 것입니다. 제 방법은 엔진 요구 사항을 미리 정의하고, 구조화된 후처리를 사용하며, AI 출력을 최종 제품이 아닌 고품질 시작점으로 취급하는 데 중점을 둡니다. 이 워크플로를 템플릿화함으로써 실시간 프로젝트의 프로토타이핑 및 에셋 생산을 크게 가속화했습니다.
핵심 요약:
제가 보는 가장 큰 실수는 진공 상태에서 모델을 생성하는 것입니다. 프롬프트는 첫 번째이자 가장 중요한 품질 관리 단계입니다.
AI를 위해 한 단어도 쓰기 전에 프로젝트의 기술 설계 문서를 참조합니다. 이 에셋 카테고리의 triangle budget은 얼마입니까? 최대 texture resolution은 얼마입니까? 가까이서 볼 것인가, 멀리서 볼 것인가? 모바일 게임의 경우, 제 프롬프트는 PC VR 프로젝트에 비해 본질적으로 더 단순하고 낮은 디테일 형태를 지향할 것입니다. 저는 이러한 제약 사항을 기록해 둡니다. 이는 제가 사용할 설명 언어에 직접적인 영향을 미칩니다.
저는 일관된 공식을 사용합니다: [주제], [스타일 참조], [핵심 디테일 초점], [기술적 제약 힌트]. 예를 들어: "오래되고 산업적인 느낌의 공상과학 화물 상자, 패널 디테일과 용접된 이음새에 초점, 로우 폴리 미학." 이것은 시스템에 주제, 시각적 스타일, 디테일을 할당할 위치(보이지 않는 표면에 불필요한 polygon 낭비 방지), 필요한 geometry 복잡성에 대한 힌트를 제공합니다. 저는 너무 시적이고 추상적인 언어는 피합니다. 여기서는 명확성이 창의성보다 중요합니다.
여기서 원본 생성이 전문적인 에셋이 됩니다. 제 목표는 AI의 창의적인 의도를 보존하면서 모델을 엔진 친화적으로 만드는 것입니다.
먼저 Tripo AI에서 생성된 mesh를 검사합니다. 즉시 지능형 segmentation 도구를 사용하여 서로 다른 재료 그룹(예: 금속, 유리, 고무)을 분리합니다. 이 단계는 나중에 texturing 및 material 할당에 매우 중요합니다. 그런 다음 원시 AI 출력에서 흔히 발생하는 non-manifold geometry, 내부면 또는 작고 분리된 떠다니는 polygon을 확인하고 수정합니다. Tripo의 정리 기능은 이 과정을 빠르게 만듭니다.
생성된 topology가 비정상적으로 깨끗하지 않는 한, 저는 거의 항상 retopologize합니다. 유기적인 형태의 경우, Tripo AI의 auto-retopology를 사용하여 깨끗하고 애니메이션에 적합한 quad mesh를 얻습니다. 하드 서페이스 에셋의 경우, 생성된 mesh를 sculpt로 사용하고 선호하는 DCC tool에서 수동으로 retopo하여 완벽한 제어를 얻는 경우가 많습니다. 이 깨끗한 기본 mesh의 polygon count를 점진적으로 줄여 Level of Detail (LOD) 모델을 생성하며, 각 레벨에서 실루엣의 무결성을 유지합니다.
원본 AI 생성 mesh(고해상도 모델로 취급)의 모든 고주파 디테일을 깨끗하고 저해상도로 retopologize된 mesh에 bake합니다. 여기에는 normal maps, ambient occlusion, curvature가 포함됩니다. 그런 다음 segmented material ID를 기반으로 PBR texture set (Albedo, Normal, Roughness, Metalness)을 제작하거나 생성합니다. 여기서 핵심은 UV가 효율적으로 패킹되고 장면의 모든 에셋에서 texel density가 일관되도록 하는 것입니다.
완벽하게 최적화된 모델도 임포트 프로세스가 엉성하면 실패할 수 있습니다. 저는 이 단계를 모델링과 동일한 엄격함으로 다룹니다.
엔진마다 내보내기 체크리스트가 다릅니다:
-Z이고 up axis가 Y인지 확인합니다. 내보내기 전에 scale 및 rotation transform을 적용합니다.X로, up axis를 Z로 설정합니다. Unreal은 미터를 기본적으로 처리하므로, 장면 단위 scale을 다시 확인합니다.저는 항상 UCX_ 또는 UBX_ (Unreal용) 또는 Unity에서 mesh collider 생성을 위해 메인 mesh가 준비되었는지 확인하는 별도의 저해상도 오브젝트로 간단한 collision mesh를 생성하고 내보냅니다.
저는 임포트된 기본 material에 절대 의존하지 않습니다. 즉시 프로젝트의 마스터 PBR 셰이더를 사용하여 새 material instance를 생성합니다. texture map을 연결하고, roughness/metalness 워크플로에 특별히 주의를 기울입니다. 그런 다음 다양한 조명 조건(HDRi sky, direct light)에서 에셋을 테스트하여 장면의 아트 디렉션과 원활하게 통합되는지 확인합니다.
임시 워크플로는 압력 하에서 무너집니다. 이 파이프라인을 시스템화하는 것이 마감 기한이 있는 실제 프로젝트에서 AI 생성을 사용할 수 있게 해줍니다.
저는 프롬프트 공식부터 최종 엔진 material 설정까지 모든 단계를 설명하는 살아있는 문서를 유지합니다. 3D 소프트웨어에 내보내기 프리셋을 만들고 Unity/Unreal에 템플릿 material 파일을 만들었습니다. 제 파일 명명 규칙은 엄격합니다: Project_AssetType_Name_LOD##_V##.
모든 에셋은 통합 전에 QA 게이트를 통과합니다. 저는 간단한 체크리스트를 사용합니다: polycount, texture resolution, material count, LOD 존재 여부, collision 존재 여부. 저는 모든 소스 파일(.blend, .fbx, texture .psds) 및 임포트된 엔진 에셋에 버전 제어(Git LFS 또는 Perforce와 같은)를 사용합니다. 이를 통해 변경 사항을 롤백하고 AI 생성 원본부터 에셋의 진화를 추적할 수 있습니다.
팀과 함께 작업할 때는 명확한 의사소통이 중요합니다. 저는 AI 생성 기본 메시가 3D 개념 스케치와 같은 시작점임을 명확히 합니다. 우리는 사전에 공유된 기술 예산과 품질 기준에 동의합니다. 파이프라인 문서는 팀의 진실의 원천이 되어 주니어 아티스트도 동일한 단계를 따르고 호환 가능한 에셋을 생산할 수 있도록 합니다. 이것은 개인 도구를 합법적인 생산 가속기로 전환합니다.
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