저는 AI 생성을 통해 거의 모든 3D 에셋 라이브러리를 구축했으며, 이는 저의 프로덕션 파이프라인을 근본적으로 변화시켰습니다. 이 접근 방식을 통해 기존 모델링에 필요한 시간의 일부만으로 방대하고 고품질의 프로덕션 준비 모델 라이브러리를 만들 수 있었고, 저는 창의적인 방향과 씬 조립에 집중할 수 있게 되었습니다. 저의 워크플로는 생성부터 통합까지 구조화된 프로세스를 기반으로 구축되어 모든 에셋이 기술적으로 견고하고 일관된 시각적 스타일에 부합하도록 보장합니다. 이 가이드는 품질이나 일관성을 희생하지 않고 AI를 활용하여 콘텐츠 제작을 확장하려는 아티스트, 인디 개발자 및 스튜디오 리더를 위한 것입니다.
핵심 요점:
가장 큰 이점은 엄청난 속도입니다. 저는 오후에 소품, 환경 요소 또는 캐릭터 액세서리에 대한 수십 가지 개념을 탐색할 수 있습니다. 이러한 빠른 반복을 통해 무거운 모델링 작업에 전념하기 훨씬 전인 컨셉 단계에서 창의적인 문제를 해결할 수 있습니다. 예를 들어, "공상 과학 콘솔"의 10가지 변형을 생성하면 실루엣과 디테일을 즉시 선택할 수 있습니다.
속도 외에도 특정 요구 사항에 대한 에셋 생성을 민주화합니다. 저는 하드 서페이스 모델링 전문가는 아니지만, 이제 토폴로지 준비가 된 복잡한 기계 에셋을 생성할 수 있습니다. 이를 통해 저와 함께 작업했던 소규모 팀은 이전에 리소스 제약이 심했던 다양한 세계를 만들 수 있게 되어 훨씬 더 큰 성과를 낼 수 있었습니다.
전통적인 모델링은 결정론적이고 정밀하며, 모든 폴리곤이 의도적인 히어로 에셋에 이상적입니다. AI 생성은 확률적이고 탐색적이며, 대량 콘텐츠 생성, 아이디어 구상 및 고유하고 다양한 에셋으로 세상을 채우는 데 완벽합니다. 저는 이를 대체제가 아니라 파이프라인의 새롭고 강력한 소스로 봅니다.
실제로 저는 히어로 캐릭터와 주요 내러티브 소품에는 전통적인 방법을 사용합니다. 그 외 모든 것, 즉 배경 건물, 식물, 잡동사니, 가구, 간판 등에는 AI 생성을 시작점으로 사용합니다. 시간 절약은 초기 모델링뿐만 아니라, 내장된 리토폴로지 도구를 사용하기 때문에 게임 엔진에 바로 사용할 수 있도록 훨씬 적은 수동 정리가 필요한 깔끔하고 분할된 기본 메시를 얻을 수 있다는 점에서도 발생합니다.
단일 모델을 생성하기 전에 필요한 것을 정의합니다. 각 에셋 범주에 대한 간단한 브리핑을 만듭니다. 폴리곤 수 목표(예: "배경 소품: 5천 트라이앵글 미만"), 필요한 LOD, 텍스처 해상도 및 필요한 재료 분할(예: "금속, 도색된 플라스틱, 발광 스크린"). 이 기술 사양은 매우 중요합니다.
또한 시각적 스타일 가이드를 만듭니다. 이는 복잡하지 않습니다. 색상 팔레트, 재료 느낌 및 예술적 스타일(예: "양식화된 PBR, 깔끔한 가장자리, 낡았지만 더럽지 않음")을 정의하는 10-15개의 참조 이미지가 있는 PureRef 보드입니다. 이 가이드를 통해 수십 개의 에셋을 생성하더라도 처음부터 공통된 시각적 언어를 공유하도록 보장합니다.
저의 주요 입력은 텍스트 프롬프트와 이미지 참조입니다. 이들을 결합하면 가장 일관된 결과를 얻을 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 예를 들어, "모듈식 공상 과학 벽 패널, 거친, 파이프 및 도관 포함, 로우 폴리"와 같은 텍스트 프롬프트를 사용하고 스타일 가이드 이미지 중 2-3개를 시각적 참조로 제공합니다. 이는 AI를 제가 원하는 미학으로 유도합니다.
저는 항상 일괄적으로 생성합니다. "다양한 바위"와 같은 범주에서는 한 번에 8-12개의 생성을 실행합니다. 그런 다음 실루엣, 흥미로운 세부 사항 및 스타일 가이드 준수 여부를 기반으로 가장 강력한 후보 2-3개를 빠르게 선택합니다. 일반적이거나 명백한 토폴로지 악몽이 있는 것은 즉시 폐기합니다.
이것이 가장 중요한 단계입니다. 생성된 기본 모델은 시작점입니다. Tripo AI 내에서 저의 첫 번째 단계는 지능형 분할을 사용하여 메시를 논리적인 재료 그룹으로 빠르게 분리하는 것입니다. 이 자동 분할은 종종 80% 정확하며, 저는 나머지 20%를 수동으로 수정합니다.
다음으로, 리토폴로지를 검사합니다. 자동 리토폴로지된 메시는 일반적으로 깔끔하지만, 저는 항상 다음을 확인합니다.
마지막으로, 고폴리 디테일을 깔끔한 로우 폴리 메시에 베이킹하고 적절한 PBR 맵(Albedo, Normal, Roughness, Metalness)과 함께 텍스처링된 모델을 내보냅니다. 표준 소품에 대한 전체 정제 프로세스는 5-15분이 소요됩니다.
정리되지 않은 라이브러리는 쓸모가 없습니다. 저의 구조는 프로젝트에 독립적이며 범주를 기반으로 합니다.
Asset_Library/
├── 01_Environment/
│ ├── Architecture/
│ ├── Foliage/
│ └── Rocks_Terrain/
├── 02_Props/
│ ├── Electronics/
│ ├── Furniture/
│ └── Decals_Clutter/
└── 03_Characters_Accessories/
모든 파일은 일관된 명명 규칙을 사용합니다: Category_DescriptiveName_Variant_Resolution. 예를 들어: Prop_SciFiMonitor_Clean_4K.fbx 또는 Env_Rock_Cluster_Mossy_2K.glb.
저는 키워드를 파일 이름에 직접 포함시키고, 더 풍부한 태그 지정을 위해 간단한 스프레드시트(또는 더 큰 팀을 위한 DAM 도구)를 사용합니다. 필수 태그에는 다음이 포함됩니다: 스타일(예: sci-fi, fantasy), 재료(metal, wood, fabric), 폴리곤 수 계층(low, med, high), 프로젝트 이름. 이를 통해 sci-fi + metal + lowpoly를 검색하고 모든 관련 에셋을 즉시 찾을 수 있습니다.
저는 에셋 라이브러리를 코드처럼 다룹니다. 마스터 폴더에는 최종 승인된 에셋만 포함됩니다. 각 레벨에는 이전 반복 및 대체 변형을 저장하는 _Archive 폴더가 있습니다. 승인된 에셋에 중요한 업데이트를 하는 경우 파일 이름에 버전 번호(예: v2)를 포함하여 항상 롤백할 수 있도록 합니다.
에셋이 프로젝트 씬에 들어가기 전에 기술 게이트를 통과해야 합니다. 저의 체크리스트:
원활한 혼합의 핵심은 셰이딩과 조명에 있습니다. AI 에셋의 PBR 값(거칠기, 금속성)이 수작업 에셋의 범위와 일치하는지 확인합니다. 저는 종종 게임 엔진이나 렌더러에서 마스터 재료를 만들고 AI 및 수작업 모델 전체에 인스턴스화하여 다른 텍스처 세트를 공급합니다. 이는 빛에 대한 일관된 표면 반응을 보장합니다.
저는 포스트 프로세싱을 사용하여 최종 모양을 통일합니다. 씬의 공유된 색상 등급, 블룸 및 볼륨 포그는 모델 수준에서 수행되는 어떤 작업보다 에셋을 혼합하는 데 더 많은 역할을 합니다. 또한, 저는 종종 씬에서 AI 및 수작업 에셋 모두에 사용자 지정 데칼 또는 마모 마스크를 추가하여 시각적으로 연결합니다.
저는 무작위가 아닌 의도를 가지고 생성합니다. 저는 "버려진 산업"과 같은 단일 테마에 "라이브러리 스프린트"를 할애하고 그 테마에 맞는 50개의 에셋을 생성할 것입니다. 이는 멋있지만 관련 없는 모델들의 산만한 구색이 아닌, 향후 프로젝트에 사용할 수 있는 일관된 세트를 만듭니다. 품질과 일관성은 항상 양보다 중요합니다.
이 QC 목록을 통과하지 못한 에셋은 마스터 라이브러리에 들어가지 않습니다.
저는 형식과 표준이 변경될 것이라고 가정합니다. 따라서 저는 항상 최고 품질의 소스 파일을 보관합니다. 저에게 이것은 분할된 고폴리 및 로우 폴리 메시를 포함하는 Tripo AI의 원본 .tripo 프로젝트 파일을 저장하는 것을 의미합니다. 이를 통해 나중에 더 높은 해상도로 텍스처를 다시 베이킹하거나 새 형식(예: USDZ)으로 다시 내보낼 수 있으며 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 저의 라이브러리는 투자이며, 저는 소스 데이터를 보호합니다.
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