AI 3D 생성을 언리얼 엔진 워크플로우에 통합하면서 실시간 콘텐츠 제작 방식이 근본적으로 바뀌었습니다. 이제 AI를 사용하여 신속하게 프로토타입을 만들고 기본 에셋을 생성한 다음, 언리얼 내에서 직접 최적화하고 마무리하여 프로덕션에 사용합니다. 이 하이브리드 접근 방식은 초기 모델링 작업을 며칠이나 절약해주지만, 진정한 가치는 언리얼 엔진의 성능과 품질 표준을 희생하지 않으면서도 체계적인 엔진 인지형 후처리 파이프라인에서 나옵니다. 이 가이드는 AI의 속도를 활용하면서도 언리얼 엔진의 성능과 품질 표준을 유지하려는 게임 개발자, XR 크리에이터 및 실시간 아티스트를 위한 것입니다.
주요 내용:
AI 이전에는 블록아웃에서 에셋으로 넘어가는 단계가 가장 시간이 많이 걸렸습니다. 엔진에서 테스트하기도 전에 높은 수준의 컨셉을 처음부터 모델링하는 데 몇 시간 또는 며칠을 보냈습니다. 이제는 텍스트 프롬프트나 스케치로 시작합니다. 제 워크플로우에서는 Tripo AI를 사용하여 1분 이내에 기본 3D 모델을 생성합니다. 이 즉각적인 시각적 결과는 크리에이티브 방향을 즉시 검증할 수 있게 해줍니다. 핵심적인 변화는 제 "모델링" 시간이 "최적화 및 정제" 시간으로 재할당되어 에셋이 엔진에 사용할 준비가 되었는지 확인하는 것입니다.
가장 큰 이점은 초기 단계에서 전례 없는 속도입니다. 저는 하루 아침에 수십 개의 건축 소품, 환경 요소 또는 캐릭터 컨셉을 생성하고 반복할 수 있습니다. 이는 사전 제작 및 피칭에 혁신적입니다. 또한, 소규모 팀을 위한 3D 에셋 생성을 민주화합니다. 이제 기술 아티스트는 병목 현상이 되는 대신 팀이 정제할 수 있는 방대한 기본 에셋 라이브러리를 생성할 수 있습니다.
가장 큰 함정은 AI 결과물을 최종 에셋으로 취급하는 것입니다. 원본 AI 모델은 종종 지저분한 토폴로지, 비다양체 지오메트리, 내장된 비표준 머티리얼을 가지고 있습니다. 제 규칙은 원본 AI 모델을 메인 프로젝트에 직접 가져오지 않는 것입니다. 항상 먼저 처리합니다. 또 다른 일반적인 문제는 일관되지 않은 스케일과 피벗 포인트로, 이는 장면 조립을 방해합니다. 이를 피하기 위해 엄격한 가져오기 전 체크리스트를 만듭니다.
전반적인 형태에 초점을 맞춘 설명적인 프롬프트로 모델을 생성합니다. 생성 직후 내장 도구를 사용하여 메시를 분할하고 리토폴로지합니다. 여기서 목표는 최종 게임 토폴로지가 아니라 적절한 UV 언래핑이 포함된 깔끔한 쿼드 기반 메시입니다. 이 단계는 매우 중요합니다. AI 도구에서 토폴로지를 수정하는 것이 언리얼 또는 DCC 앱에서 다시 모델링하는 것보다 훨씬 쉽습니다.
내 내보내기 전 체크리스트:
모델을 FBX로 내장 텍스처와 함께 내보냅니다. 언리얼에서 전용 가져오기 폴더를 만들고 FBX를 드래그합니다. 가져오기 옵션에 세심한 주의를 기울입니다. Import Materials 및 Import Textures가 선택되어 있는지 확인하고, 간단한 모양의 경우 종종 Auto Generate Collision을 활성화합니다. 가져오자마자 가장 먼저 하는 일은 기본 언리얼 마네킹과 비교하여 스케일이 올바른지 확인하는 것입니다.
스태틱 메시를 열고 언리얼의 내장 메시 분석 도구를 사용합니다. 불필요한 버텍스를 확인하고 용접합니다. 머티리얼의 경우, 가져온 머티리얼에서 마스터 머티리얼 인스턴스를 생성합니다. 이를 통해 프로젝트의 아트 방향에 맞게 러프니스, 메탈릭, 노멀 강도를 빠르게 조절할 수 있습니다. 필요한 경우 텍스처를 다시 패킹하여 메모리를 최적화합니다.
캐릭터 에셋의 경우 T-포즈로 생성합니다. 메시를 가져온 다음 언리얼의 Skeleton Tool을 사용하여 스켈레톤을 생성하거나 리타겟팅합니다. 움직임이 있는 간단한 소품(예: 레버)의 경우 이 단계에서 기본 소켓 포인트를 추가합니다. AI 생성 메시는 스킨된 지오메트리로 사용되며, 이를 언리얼 또는 DCC 내에서 수동으로 또는 자동 웨이트 도구를 사용하여 웨이트 페인팅합니다.
AI 플랫폼에서 리토폴로지 단계를 절대 건너뛰지 않습니다. 좋은 에지 플로우를 가진 깔끔한 쿼드 메시는 LOD 생성, 필요한 경우 서브디비전, 애니메이션 시 적절한 변형에 필수적입니다. 마찬가지로, 최소한의 늘어짐이 있는 깔끔한 UV는 모든 텍스처 작업의 전제 조건입니다. 이러한 문제는 원본에서 해결합니다.
AI 도구는 종종 다양한 형식으로 텍스처를 출력합니다. 저는 모든 것을 PBR 메탈/러프니스 워크플로우로 표준화합니다. 제 프로세스:
프로젝트 전반에 걸쳐 스케일 참조(예: 1 언리얼 유닛 = 1센티미터)를 설정합니다. 에디터에서 참조 큐브와 비교하여 가져온 모든 에셋을 확인합니다. 또한 내보내기 전에 피벗을 항상 재설정합니다. 잘못된 피벗은 레벨 에디터에서 에셋을 다루기 어렵게 만들고 때로는 쓸모없게 만듭니다.
AI로 생성된 복잡한 장면이나 건축 시각화를 위해 직접 파이프라인 기능을 탐색합니다. 일부 AI 플랫폼은 머티리얼 계층 구조를 보존하는 익스포터 또는 라이브 링크를 제공합니다. Datasmith 또는 유사한 직접 가져오기 도구를 사용하면 머티리얼 할당 및 객체 관계를 유지하여 무거운 장면의 설정 시간을 크게 줄일 수 있습니다.
대부분의 단일 에셋과 소품의 경우 표준 FBX 내보내기/가져오기 워크플로우가 가장 안정적이고 이식성이 좋습니다. 라이브 링크 플러그인은 AI 도구에서 기본 메시를 지속적으로 조정하는 반복적인 디자인에 강력할 수 있지만, 저는 복잡성을 더할 수 있다고 생각합니다. 저는 보편성과 안정성을 위해 FBX를 기본으로 사용합니다.
여러 개의 일관된 에셋으로 환경을 빠르게 프로토타입해야 할 때, 엔진 직접 워크플로우를 위해 설계된 기능을 활용합니다. 이는 언리얼 프로젝트 설정과 일치하는 전용 내보내기 프리셋 또는 텍스처 패킹 옵션을 사용하는 것을 의미할 수 있으며, 수동 변환 단계를 여러 개 절약할 수 있습니다.
저는 출력 제어 기능을 기반으로 모든 도구를 평가합니다. 최고의 도구는 토폴로지, UV, 텍스처 맵에 대한 권한을 제공합니다. 제 핵심 통합 방법은 생성기에 관계없이 일관성을 유지합니다. 깔끔하고 잘 구조화된 기본 메시를 먼저 얻는 것입니다. 그 단계에서 가장 적은 정리 작업으로 가장 많은 제어를 제공하는 도구가 해당 특정 작업에서 승리합니다.
대규모 에셋 라이브러리(예: 50개의 바위)를 생성할 때 수동 처리는 불가능합니다. 저는 AI 도구의 API와 함께 작동하는 간단한 Python 스크립트를 작성하여 모델을 배치 리토폴로지하고 일관된 설정으로 내보낼 수 있습니다. 그런 다음 언리얼 엔진 Python 스크립트를 사용하여 콘텐츠 브라우저 내에서 FBX 가져오기, 머티리얼 인스턴스 생성 및 에셋 구성을 자동화합니다.
가장 반복적인 작업을 위해 작은 에디터 유틸리티 위젯(EUW)을 만듭니다. 예를 들어, 가져온 메시를 선택하고 마스터에서 자동으로 머티리얼 인스턴스를 생성하고 표준 콜리전을 적용하며 지정된 폴더에 저장하는 "빠른 AI 에셋 프로세서" 위젯을 만듭니다. 이는 2분 걸리는 프로세스를 10초로 단축합니다.
AI 생성은 에셋 확산으로 이어질 수 있습니다. 엄격한 명명 규칙을 사용합니다: PREFIX_AssetName_V##_Source. (예: ROCK_MossyBoulder_V01_AI). 모든 AI 소스 에셋은 /_AI_Source 디렉토리에 들어갑니다. 최종 엔진 최적화 버전은 메인 게임 콘텐츠 폴더에 들어갑니다. 이렇게 하면 프로젝트가 깔끔하게 유지되고 어떤 에셋이 원본 데이터이고 어떤 에셋이 최종 아트인지 명확하게 알 수 있습니다. 최종 에셋의 개정판을 관리하기 위해 언리얼의 내장 소스 제어(Perforce 또는 Git LFS)를 사용합니다.
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