저는 프로덕션 작업에서 AI 3D 생성과 Substance Painter를 연결하여 기존 방식보다 훨씬 빠르면서도 완벽한 예술적 제어력을 유지하는 하이브리드 파이프라인을 구축합니다. AI를 사용하여 초기 3D 모델과 기본 토폴로지를 몇 초 만에 생성한 다음, 고품질의 프로덕션 준비 텍스처링을 위해 Substance Painter로 직접 이동합니다. 이 접근 방식은 Substance Painter가 제공하는 품질과 디테일을 희생하지 않으면서 에셋 생성을 가속화하려는 3D 아티스트, 텍스처 아티스트 및 인디 개발자를 위한 것입니다. 핵심 이점은 개념에서 텍스처링되고 사용 가능한 에셋으로 전환하는 데 걸리는 시간을 단축하여 제가 창의적인 반복과 최종 마무리 작업에 집중할 수 있도록 해준다는 것입니다.
핵심 내용:
저에게 가장 중요한 가치는 속도입니다. 텍스트 프롬프트나 컨셉 스케치는 AI 3D 생성기를 통해 1분 이내에 작동 가능한 3D 모델이 될 수 있습니다. 이는 전통적인 파이프라인에서 가장 많은 시간이 소요되는 부분인 기본 모델링과 리토폴로지를 우회합니다. 저는 즉시 형태를 평가하고 Substance Painter가 탁월한 작업인 아름답고 물리 기반의 텍스처를 만드는 데 시간과 기술을 집중할 수 있습니다. 이는 제 역할을 모델러에서 텍스처 아티스트이자 아트 디렉터로 훨씬 빨리 전환시킵니다.
저의 워크플로우는 거의 항상 Tripo AI와 같은 AI 도구에서 시작됩니다. 텍스트 설명이나 이미지 참조에서 모델을 생성합니다. 제가 찾는 출력은 적절한 형태와 결정적으로 지능적인 세그멘테이션을 가진 모델입니다. 논리적인 재료 그룹(예: 금속, 플라스틱, 직물)으로 미리 분리된 모델은 Substance Painter의 마스킹 워크플로우에 직접 반영되므로 매우 가치가 있습니다.
AI에서 Substance로의 핸드오프는 프로젝트가 흔들릴 수 있는 지점입니다. 저는 AI 모델이 텍스처링 준비가 되었다고 가정하지 않습니다. 가장 흔한 문제는 비다양체 형상(non-manifold geometry), 뒤집힌 노멀(inverted normals), 그리고 베이킹이 제대로 되지 않는 지저분한 삼각형 토폴로지입니다. 제 첫 번째 단계는 항상 3D 스위트에서 모델을 빠르게 정리하여 다른 모든 작업 전에 이러한 근본적인 문제를 해결하는 것입니다.
AI로 생성된 OBJ 또는 FBX를 Blender 또는 Maya로 가져옵니다. 여기에서 제 체크리스트는 간결하지만 중요합니다.
좋은 UV는 좋은 텍스처링의 기초입니다. AI 모델은 종종 UV가 좋지 않거나 아예 없습니다.
이것이 통합의 빛나는 부분입니다. AI 생성기(예: Tripo)가 ID 맵 또는 세그멘테이션 데이터를 제공하면, 이를 텍스처로 베이킹하거나 버텍스 컬러 그룹을 만드는 데 사용합니다.
해상도는 핵심입니다. 저는 Substance에서 텍스처 문서 해상도를 에셋의 최종 용도(게임 소품의 경우 2k, 주요 시네마틱 에셋의 경우 4k 또는 8k)에 따라 설정합니다. AI 모델의 토폴로지가 이를 지원해야 합니다. 너무 조밀하고 고르지 않은 삼각형은 베이킹 아티팩트를 유발할 수 있습니다. 저는 종종 가벼운 리토폴로지 또는 데시메이션(decimation) 패스를 수행하여 커버처 및 노멀 정보를 완벽하게 베이킹하는 깨끗하고 균일한 메시를 보장합니다.
저는 처음부터 시작하지 않습니다. 예를 들어 "풍화된 산업용 금속"과 같이 마음에 드는 레이어드 머티리얼 룩을 개발하면, 이를 사용자 정의 Smart Material로 저장합니다. 가장 좋은 점은 이 템플릿을 유사한 재료 마스크를 가진 모든 새로운 AI 생성 모델에 적용할 수 있다는 것입니다. 이는 에셋 전반에 걸쳐 놀라운 일관성을 만들어내고, 일회성 텍스처링 작업을 재사용 가능하고 확장 가능한 프로세스로 전환합니다.
제가 가장 좋아하는 전술 중 하나는 AI로 기본 모델의 여러 변형을 생성하는 것입니다. 두세 가지 다른 모델 변형을 동일한 텍스처 프로젝트 및 UV 세트를 사용하여 Substance Painter로 가져옵니다. 제 Smart Materials가 마스크에 비파괴적으로 연결되어 있기 때문에, 동일한 텍스처가 다른 형태에서 어떻게 보이는지 즉시 확인할 수 있어 빠른 미적 반복과 최상의 결과 선택이 가능합니다.
시간 차이는 점진적이지 않고 기하급수적입니다. 전통적으로 몇 시간이 걸리던 프로세스(개념 > 모델링 > 리토폴로지 > UV > 그 다음 텍스처링)가 이제 몇 분 만에 텍스처링 단계에 도달합니다. 이 엄청난 시간 절약은 직접적으로 창의적 자유로 이어집니다. 더 많은 개념을 탐색하고, 디자인을 반복하며, 더 높은 충실도의 텍스처와 재료를 통한 스토리텔링을 달성하는 데 노력을 기울일 수 있습니다.
AI는 예술적 판단을 대체하지 않습니다. 특정하고 미묘한 디자인 언어, 브랜드별 하드 서페이스 디테일, 그리고 통제된 마모에서 오는 의도적인 스토리텔링에는 어려움을 겪습니다. Substance Painter는 레이어 기반의 페인팅 워크플로우를 통해 제가 에셋에 역사, 맥락, 영혼을 추가하는 곳입니다. 엣지 마모, 재료 혼합 및 표면 반응에 대한 섬세한 제어는 전적으로 수동이며, 여기서 예술가로서의 제 기술이 최종 품질을 결정합니다.
저의 파이프라인은 의도적으로 하이브리드입니다. AI가 3D 형태 생성 및 기본 세그멘테이션의 초기 무거운 작업을 처리하도록 합니다. 그런 다음 Substance Painter에서 그 이후의 모든 것을 제가 담당합니다. 기술적 지시(깔끔한 UV, 베이킹), 예술적 지시(재료 선택, 색상 팔레트), 그리고 최종 마무리(손으로 그린 디테일, 풍화 효과)까지 말입니다. 이 접근 방식은 AI의 순수한 속도와 업계 표준 텍스처링 도구의 타협 없는 품질 및 제어라는 두 가지 장점을 모두 제공합니다.
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