제 작업 방식에서 AI 3D 생성과 Blender의 지오메트리 노드를 결합하는 것은 에셋 제작 파이프라인을 근본적으로 변화시켰습니다. 저는 AI를 사용하여 고유한 기본 지오메트리와 컨셉 모델을 신속하게 생성한 다음, 지오메트리 노드를 활용하여 변화, 분산 및 애니메이션을 위한 절차적이고 비파괴적인 시스템을 구축합니다. 이 하이브리드 접근 방식은 AI의 속도와 절차적 방식의 무한한 제어 및 확장성을 제공하며, 이는 방대한 양의 일관된 에셋 라이브러리가 필요한 프로젝트에 필수적입니다. 이 가이드는 정적인 AI 모델을 넘어 역동적이고 재사용 가능한 시스템을 구축하려는 3D 아티스트 및 테크니컬 디렉터를 위한 것입니다.
핵심 내용:
저의 주된 동기는 독립형 AI 생성의 "일회성" 한계를 극복하는 것입니다. 단 하나의 훌륭한 모델을 몇 초 만에 생성할 수 있지만, 프로덕션 장면에는 수십 가지의 변형이 필요합니다. 지오메트리 노드를 사용하면 AI 결과물을 최종 에셋이 아닌 씨앗으로 취급할 수 있습니다. 노드 트리를 구축하여 해당 씨앗을 절차적으로 인스턴싱, 변형 및 디테일링하여 단일 생성된 조각에서 전체 에셋 생태계를 만듭니다. 이는 빠른 컨셉팅 도구를 강력한 프로덕션 파이프라인으로 전환시킵니다.
창의적으로 이 파이프라인은 탐색을 극대화합니다. AI 도구에서 5가지 다른 바위 지형을 생성하고 모두 가져온 다음, 지오메트리 노드 시스템이 지형 전체에 무작위로 인스턴싱하고 혼합하도록 할 수 있습니다. 기술적으로는 비파괴적이고 파라메트릭한 워크플로우를 강제합니다. 스케일, 밀도, 회전, 변형 강도 등 모든 제어는 최종 렌더링까지 애니메이션하거나 조정할 수 있는 간단한 값으로 노출됩니다. AI 소스는 나중에 전체 장면을 다시 구축할 필요 없이 언제든지 교체할 수 있습니다.
저의 첫 번째 단계는 항상 가능한 한 가장 클린한 내보내기를 얻는 것입니다. 저는 기본 재료 할당(FBX 또는 glTF와 같은)을 보존하지만 지오메트리를 단순하게 유지하는 형식을 우선시합니다. Tripo AI와 같은 플랫폼에서는 내보내기 전에 내장된 리토폴로지 및 자동 UV 언랩 기능을 사용합니다. 이를 통해 실시간 워크플로우 및 텍스처링에 이미 최적화된 모델을 얻을 수 있으므로 Blender 내부에서 중요한 정리 단계를 절약할 수 있습니다. 저는 항상 인스턴싱에 적합한 적당한 폴리곤 수로 내보냅니다.
가져오기 시 뷰포트를 신뢰하지 않습니다. 저의 첫 번째 작업은 Edit Mode(편집 모드)로 들어가 Select All(모두 선택)을 실행한 다음 M > Merge By Distance(거리로 병합)를 사용하여 중복된 버텍스를 수정하는 것입니다. 그런 다음 Blender에 내장된 3D Print Toolbox 애드온을 사용하여 비다양체 엣지를 확인하고 수정합니다. 또한 메시 원점이 합리적인지 확인하며, 일반적으로 지오메트리의 바닥 또는 질량 중심으로 설정합니다.
Ctrl+A > Apply All Transforms(모든 변환 적용)를 누릅니다.분산의 경우, 저의 기본은 Collection Info(컬렉션 정보) 노드와 Instance on Points(포인트에 인스턴스) 노드입니다. 정리된 AI 에셋을 컬렉션에 배치하고, Collection Info 노드는 분배자 메시(그리드 또는 볼륨과 같은)의 각 포인트에 인스턴스화할 에셋을 무작위로 선택합니다. 그런 다음 Random Value(무작위 값) 노드를 사용하여 스케일 및 회전의 변형을 구동합니다. 자연스러운 분산을 위해 항상 모든 축에 약간의 무작위 회전과 0.8에서 1.2 사이의 스케일 변형을 추가합니다.
모든 중요한 값을 그룹 입력으로 승격합니다. 이는 노드 그룹에 깨끗한 인터페이스를 생성합니다. 제가 항상 노출하는 주요 매개변수는 다음과 같습니다.
Density(밀도): 분배자 메시의 포인트 수를 제어합니다.Scale Min/Max(스케일 최소/최대): 비균일 스케일링 범위에 대한 벡터입니다.Rotation Variation(회전 변형): 무작위 회전의 최대 각도입니다.Asset_Collection: AI 에셋을 포함하는 실제 컬렉션으로, 드롭다운 메뉴로 전체 세트를 교체할 수 있습니다.인스턴스화된 에셋의 균일성을 깨기 위해 인스턴스를 변형 노드를 통해 전달합니다. Noise Texture(노이즈 텍스처)를 Set Position(위치 설정) 노드에 연결하면 유기적인 뒤틀림을 만들 수 있습니다. 바위와 같은 경우, Mesh Boolean(메시 불리언) 노드를 사용하여 여러 인스턴스에서 간단한 모양을 빼내어 침식되거나 파편화된 것처럼 보이게 합니다. 또한 재료 선택 인덱스에 Attribute Randomize(속성 무작위화)를 사용하여 동일한 시스템 내의 다른 인스턴스에 다른 셰이더를 할당합니다.
AI 플랫폼에서 사전 리토폴로지를 하지 않았다면, 이것이 Blender에서의 첫 번째 작업입니다. 배경/분산 에셋의 경우, Decimate(데시메이트) 수정자를 Collapse(축소) 전략과 함께 사용하여 폴리곤 수를 50-70% 줄인 다음 지오메트리 노드에 연결합니다. 히어로 에셋의 경우, Quad Remesh 수정자 또는 수동 리토폴로지를 사용할 수 있습니다. 규칙은 간단합니다. 더 많은 인스턴스를 계획할수록 기본 메시가 더 가벼워야 합니다.
분산 에셋에 대한 복잡하고 고유한 UV 언랩은 피합니다. 대신 다음을 사용합니다.
Texture Coordinate(텍스처 좌표) 노드의 Object(객체) 출력을 벡터 수학과 함께 사용하여 전통적인 UV 없이 재료를 매끄럽게 투영합니다.Generated(생성됨) 좌표로 충분한 경우가 많습니다.이 파이프라인의 모든 힘은 비파괴성에 있습니다. 저는 다음을 통해 이를 유지합니다.
.blend 파일로 유지합니다. File > Append(파일 > 추가)를 사용하여 가져오므로 원본 파일을 업데이트하면 모든 인스턴스가 업데이트됩니다.Render Visibility(렌더 가시성) 플래그를 사용합니다.저는 단일 에셋으로 한 번만 나타나는 고유한 히어로 에셋에 대해서만 직접 내보내기 경로를 사용합니다. 예를 들어, 중앙 캐릭터 모델이나 장면에서 한 번 나타나는 핵심 소품과 같은 경우입니다. 여기서는 컨셉에서 최종 렌더링까지의 속도가 목표이며, 해당 단일 객체에 직접 정리, 재료 및 리깅을 수행합니다.
절차적 시스템에 대한 에셋 배치가 필요할 때 항상 전용 AI 플랫폼에서 사전 처리합니다. 그 이유는 효율성 때문입니다. Tripo AI의 자동 리토폴로지 및 UV 언랩 기능을 10개의 생성된 모델에 동시에 사용하면 Blender에서 수동으로 작업하는 시간을 몇 시간 절약할 수 있습니다. 이는 배치 내의 모든 에셋이 일관된 메시 밀도를 가지며 "노드 준비"가 되었음을 보장하여, 지오메트리를 수정하는 대신 절차적 로직을 구축하는 데 집중할 수 있도록 합니다.
선택은 양자택일이 아닙니다. 저희 스튜디오에서는 순차적인 단계입니다. AI 생성은 신속한 프로토타이핑 및 기본 지오메트리 소싱을 위한 것입니다. 지오메트리 노드 파이프라인은 프로덕션을 위한 것으로, 이러한 프로토타입을 유연하고 애니메이션 가능하며 렌더링 준비가 된 에셋 시스템으로 전환합니다.
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